Amy Hennig, una mirada más allá de la saga Uncharted
Amy Hennig es una de las mujeres más influyentes de la industria del videojuego. Es cocreadora de la serie Uncharted y ha participado en numerosos proyectos a lo largo de su dilatada carrera. ¿Cómo lo ha hecho? ¿Cuáles son sus raíces? ¿En qué otras obras ha participado?

Una carrera dedicada a la industria
Se apagan las luces, retumban lasparedes y estallan los aplausos. El E3 de Los Ángeles es el escenario elegido por muchascompañías para presentar sus proyectos más ambiciosos. Son los juegostriple A, aquellas grandes producciones que requieren de enormes inversiones decapital y de un despliegue humano sin igual. Para el personal del estudio setraduce en horas y horas de trabajo intenso, de noches sin dormir, de ausenciade vida familiar. Amortizar esta clase de desarrollos es complicado, algo de loque sabe mucho Amy Hennig, directora y guionista de la trilogía original de Uncharted,que cree que se está dando un cambio de tendencia en la industria: “Un montón de gente ha puesto en marchaestudios más pequeños que no elaboran ya juegos triple A. Creo que estamos enun punto de inflexión en el que la forma de desarrollar este tipo de obras vaa cambiar”, declara a Polygon en un vis a vis que mantiene con el directorde Firewatch, Sean Vanaman.
Hace (no) mucho tiempo, en unagalaxia (no)muy, muy lejana…Star Wars, Electronic Arts y el nombre de Amy Hennig de pormedio. En abril de 2014, la compañía canadiense anunció su fichajepor Visceral Games, una noticia que fue recibida con expectación por parte delos jugadores. Hennig se convirtió así en la directora creativa del misteriosoproyecto de Star Wars que los padres de Dead Space tenían entre manos, untrabajo que prometía catapultar a la marca a lo más alto, ya que se hallaba dañadadespués de varios años sin videojuegos de calidad.
Setrataba de una aventura en tercera persona de la que apenas vimos un par deartes y fotogramas a lo largo de su truculento desarrollo. Mientras tanto, no fueronpocas las informaciones que definieron el videojuego como un “Uncharted Star Wars”, algo de lo que su guionista ydirectora siempre ha renegado. Aunque tal vez fuera espiritualmente similar a lasaga de Nathan Drake, algunos conceptos que vertebraban el proyecto diferíanbastante. Por ejemplo, “nunca verás unjuego de Uncharted desde el punto de vista del villano. Tal vez sea en tercerapersona, pero siempre encarnamos al héroe, como en las películas de IndianaJones. En Star Wars, en cambio, es diferente. Es más una aventura con múltiplesarcos de personajes, lo que permite a cada uno hacer cosas en paralelo”, dice en entrevista con Glixel (ahora integrado en Rolling Stone).
En pleno debate sobre larentabilidad de los juegos para un jugador, Electronic Arts hizo público elcierre de Visceral Games a través de un comunicado en su página web. Sinmencionar la cancelación del título, el gigante del entretenimiento argumentóque se iba a realizar un cambio en la dirección del proyecto: “Durante el proceso de desarrollo, hemosestado probando el concepto de juego con jugadores, escuchando el feedback sobrequé y cómo quieren jugar y rastreando de cerca los cambios en el mercado. Haquedado claro que para ofrecer una experiencia a la que los usuarios quieranvolver y disfrutar durante largo tiempo, necesitábamos modificar el diseño”.
El futuro de Amy Hennig dentro deElectronic Arts es incierto, pues todavía no se ha confirmado si va continuaren la saga galáctica, si va a ser reubicada en otro estudio o si va a terminar fuerade la compañía. Su cuenta de Twitter ha permanecido casi muda desde que seoficializó la noticia, y las declaraciones han aparecido con cuentagotas. En cualquiercaso, el mañana, mañana será. Por el momento, sumerjámonos en su pasado, en suséxitos y en sus fracasos, en los proyectos que han hecho de ella lo que es hoy,una de las personalidades más importantes de la industria del videojuego.
Del cine al videojuego, los primeros proyectos
Amy Hennig nació arropada por elcalor veraniego de 1964, el 19 de agosto. En su Estados Unidos natal,el pueblo todavía se encontraba de luto por el asesinato del presidente John F.Kennedy, que se había producido tan solo unos meses atrás. Los partidosDemócrata y Republicano trazaban y ejecutaban sus campañas para las eleccionespresidenciales, unos comicios que ganó el candidato demócrata, Lyndon B. Johnson.
Poraquella época, el país norteamericano se hallaba inmerso en la Guerra deVietnam, conflicto bélico que causó enorme desasosiego entre la población y quefue el germen del Verano del Amor, la utopía hippie. Reunió a más de 100.000 personas en San Francisco, donde se defendieron ideascomo la paz, la solidaridad, la liberación del alma y la espiritualidad. Lasmelenas al viento, su peculiar forma de vestir y el consumo de sustanciaspsicotrópicas eran formas de escapar de la rigidez de la sociedad clasista de laépoca, encorsetada en unos valores que se sentían caducos. Treinta añosdespués, el mundo ha cambiado y evolucionado, aunque no de la manera que loshippies hubieran deseado.
La juventud de Hennig transcurrióen esas décadas de transformación social, también en plena carrera espacial,con la Guerra Fría como telón de fondo. En sus años mozos, la creativa soñabacon hacer cine, pero por circunstancias de la vida acabó diseñando videojuegos.Creció en la Bahía de San Francisco y estudió Literatura Inglesa en laUniversidad de California, por aquel entonces con un ligero interés deconvertirse en escritora. De hecho, de niña escribió muchas historias cortasinspiradas en autores como CS Lewis (Las Crónicas de Narnia), Tolkien y Laura IngallsWilder (Las casita de la pradera). Por desgracia, al ingresar en launiversidad, los continuos trabajos académicos la dejaron agotada.
Para huir de la monotonía, la otrora muchacha se apuntóa clases de cine. Según recoge Rolling Stone, más tarde empezó a ayudar enproyectos estudiantiles hasta que al final logró introducirse en tareas decasting y de producción. Después de graduarse a finales de los ochenta,solicitó su ingreso en una escuela de cine con el objetivo de emular a GeorgeLucas y Steven Spielberg en la realización de películas blockbuster. Prontodescubrió, sin embargo, que su sueño no iba a materializarse. Uno de susprofesores estaba convencido de que una chica no podía ser cineasta. De acuerdocon esta persona, las mujeres no eran suficientemente fuertes como paratransportar el equipamiento: “Un día, durante uno de esos proyectos estudiantiles”, relata a Rolling Stone, “Estaba llevando equipamiento al plató y ese tío vino y me dijo algoasí: ‘¿Quieres que lo lleve por ti?´ Y yo le dije: ‘No, hombre, voy bien´.Entonces, se dio la vuelta y comentó: `Lo único peor que un macho man es unamarimacho´”.
La antigua aspirante a directorade cine regresó al hogar familiar a causa de las vicisitudes que estabaatravesando su hermana, recién divorciada y con dos niños a su cargo. Parapagar las facturas, trabajó como tester desoftware y para una empresa farmacéutica. Sin embargo, un día cualquierase encontró con un amigo y le explicó que había dejado la escuela y que buscabaun nuevo trabajo. Él contestó los siguiente:“Tengoun amigo que está diseñando un juego de Atari y necesita que alguien le ayudecon los gráficos y el diseño. ¿Estás preparada?”. Ella respondióafirmativamente, puesto que había estudiado algo de diseño en la escuela yademás pasaba mucho tiempo jugando a la NES con sus sobrinos. “Mucha gente joven me pregunta cómo entré enla industria y aquí está la verdad. Tuve suerte, básicamente. Admito que no esun gran consejo, pero aquí lo tienes”, subraya en la misma entrevista.
Una de las primeras cosas quehizo fue adquirir una copia de la revista Nintendo Power, una publicación quecerró hace unos años, aunque luego regresó en formato podcast. Utilizando unalupa, se dedicó a observar en detalle los sprites de algunos de los grandestítulos contemporáneos, y lo hizo con la intención de descubrir los pequeñostrucos que los artistas empleaban. De ese modo, descubrió de qué maneradiseñaban escenarios y personajes con solo tres colores: “Solo quería ver cómo usaban los píxeles”, manifesta.
Rolling Stone sigue desmenuzandola vida de Amy Hennig en su artículo y repasa el año que pasó trabajando en suprimer videojuego. Todos los días cogía el coche y conducía hasta la casa delprogramador, en San José, donde se pasaba horas y horas puliendo sprites ypíxeles: “Era arte pese a laslimitaciones, algo glorioso. Compáralo con lo de ahora, que pasamos horassentados durante días analizando el reflejo de la luz en la córnea delpersonaje”.
El Star Wars de Visceral Games noha sido el primer proyecto de Amy Hennig dentro de Electronic Arts. No en vano,su primer trabajo como profesional en la industria fue en la compañía deBattlefield y FIFA. Firmó con EA como artista junior y trabajó en el desarrollode Bard’s Tale 4, juego que nunca vio la luz. A continuación, participó en DesertStrike, un título de acción y helicópteros para Sega Mega Drive, su primer título enser publicado.
Michael Jordan, legendario jugador de baloncesto,gozaba en la época de enorme popularidad. Eso se reflejó también en losvideojuegos, ya que protagonizó productos como Michael Jordan in Flight oJordan vs. Bird: One on One. Amy Hennig tuvo la oportunidad de desarrollar unaobra protagonizada por él, Michael Jordan: Chaos in the Windy City. Da lacasualidad de que en mitad del desarrollo, el diseñador principal abandonó laproducción y Hennig fue ascendida. La creativa recuerda en Polygon que Jordanmilitaba en el “Birmingham Barons en ese momento, jugaba a béisbol”. En mitad de la producción, “el padre de Michael Jordan fue asesinado y se retiró del baloncestopara convertirse en jugador de béisbol en una liga menor”. Ante esasituación, ¿qué pasó por la cabeza de los desarrolladores? “Mmm, seguimos haciendo un juego de baloncesto plataformero”. Y esque sí, el título era un plataformas de acción en scroll lateral en el queJordan utilizaba su habilidad con la pelota para acabar con sus enemigos einteractuar con los escenarios.
Abandonó Electronic Arts en 1995 para unirse a las filas de Crystal Dynamics, el estudioresponsable de los últimos Tomb Raider. Allí ejerció de diseñadora en BloodOmen: Legacy of Kain. Después, escribió y dirigió Legacy of Kain: Soul Reaver.Sobre esta entrega, reconoce en una entrevista con PlayStation. Blog que “al principio, no era ni mucho menos unasecuela de Blood Omen: Legacy of Kain”. Según Hennig, la idea original eraun concepto “para una nueva IP llamada Shifter, levemente inspirada en Paradise Lost”. El protagonista era un “ángel caído, un devorador de almasperseguido por sus antiguos hermanos”, capaz de pasar del mundo espectralal material. “Concebimos el mundoespiritual como una versión retorcida y expresionista del mundo físico”, yagrega: “Cuando nos pidieron adaptar esteconcepto a una secuela de Blood Omen, nuestro reto fue tomar esas ideas yentremezclarlas de forma creativa con el mito de Legacy of Kain”.
Gordon Hunt, actor y director dedoblaje, “enseñó a Hennig a que tratara alos actores como colaboradores, a que les permitiera infundir con sus propiaspersonalidades a los personajes, destaca Rolling Stone. Hunt revela que ellaprobablemente le vio “hacer su trabajo” dela única manera que conoce, “tomando elrol de guía de actores en lugar de actuar como `el jefe´”.
Mientras Hennig todavíadesarrollaba Legacy of Kain, recibió una oferta de Evan Wells para unirse aNaughty Dog. Wells había trabajado en Crystal Dynamics, pese a que nuncacoincidió con Hennig en un mismo proyecto. El título que se estaba cociendo enel estudio de Crash Bandicoot era la tercera entrega de la saga Jak. Noobstante, la directora declinó cambiar de aires, al menos hasta que finalizarasu proyecto. Lo cierto es que en un principio era reticente, pues fichar porNaughty Dog significaba mudarse a Santa Mónica y dejar atrás a su familia, algo que no deseaba en absoluto. Aunasí, cuando Crystal Dynamics rehusó que ella se hiciera cargo de la franquiciaTomb Raider, empaquetó sus pertenencias y puso rumbo al estudio enel que se consolidó como gran talento.
El nacimiento de Nathan Drake
Evan Wells fue promocionado ynombrado copresidente de Naugthy Dog. Así las cosas, comunicó a Hennig que elestudio había firmado un acuerdo con Sony para lanzar un videojuego exclusivopara PlayStation 3.En aquella primera tormenta de ideas realizada por el equipo, la dirección delproyecto era muy distinta: “Habíatodo tipo de referencias a características post-apocalípticas. Estuvimosacariciando la idea de crear un juego bajo el agua, como Bioshock”,recuerda. Posteriormente, las ideas giraron hacia un Indiana Jones moderno yactual, una aventura ambientada en la era contemporánea.
Una de las razones del éxito deUncharted, además de ofrecer una jugabilidad y un desarrollo adrenalínico, esla construcción de los personajes. El carisma de Nathan Drake y de todos los protagonistasse intercala con un hilo argumental que engancha al jugador. La propianaturaleza del personaje principal conecta con las personas por su humanidad.Es verdad que es un tipo que sobrevive a situaciones imposibles, pero no es laclase de héroe arquetípica e infalible. En esencia, Drake es una persona dependiente de sus labores como arqueólogo, saqueador y ladrón. Su afán de descubrir objetos y ciudades ocultas le acarrea ciertos problemas, sobre todo en su relación romántica con Elena. Es como una droga para él, una constante cascada de emociones y de peligros. El personaje posee asimismo un punto de vulnerabilidad, al tiempo que locombina con un punto de humor e ironía que sin duda le confiere el selloidentitario.
Si los personajes de Unchartedresultan creíbles es en parte gracias a la escritura de Hennig, pero esosdiálogos cobran vida a través de los actores de doblaje. Gordon Hunt fuereclutado para dirigir a un elenco liderado por Nolan North, cuya voz siempre quedaráligada a la de Nathan Drake. En una entrevista concedida a Gamerant con motivo del lanzamiento de Uncharted 3, Amy Hennigdice lo siguiente sobre la relación entre los personajes y los actores: “Probablemente sea la que mejor conozca alos personajes porque vivo con ellos, pero evolucionan en función de quién losinterpreta. Así, a medida que trabajamos juntos, y ya han sido cinco años, suspersonalidades se posicionan en la línea de los personajes”.
Amy Hennig salió de Naughty Dogen 2014, cuando el estudio se encontraba trabajando en Uncharted 4: ElDesenlace del Ladrón. Las razones de su marcha nunca han sidoreveladas oficialmente, aunque ella misma deja entrever en Rolling Stone unaposible marcha forzada. “Nunca dejaría un proyecto en mitad del desarrollo”. De sus dos años de trabajo en el capítulo finalde la historia de Nathan Drake queda el concepto, la idea de perseguir ellegado pirata y la historia familiar de Nathan y su hermano Sam. Cuando lepreguntan si ha jugado al videojuego, reconoce que no, que se le haríamuy extraño y doloroso manejar a los personajes que ha escrito y que ahoraestán controlados por otras personas.
Recuerdos, premios y fin de una etapa
En una fascinante conversación quese puede escuchar en el podcast Designer Notes, la guionista habla sobre su relacióncon los periodistas: “Empecé a tratarcon la prensa en el 96 o 97, hace unos veinte años”, rememora. Cuando le preguntan si alprincipio fue duro, admite que debió de serlo, pues se define como una persona “algo tímida”, de manera que ha tenidoque trabajar ese aspecto a lo largo de los años. “Muchas veces depende de con quién estés hablando. Especialmente si esprensa que conoces, es genial, porque es como charlar con un amigo”.
“¿Cuál es el primer videojuego que recuerdas?”, inquiere el locutor. “No sé si esto cuenta. ¿Sería en 1973? Creo que setrataba de mi profesor de cuarto grado, que era maestro de matemáticas, peroque impartía todas las asignaturas. Nos llevó de excursión a un museo detecnología o algo así, y lo que recuerdo es que había un teletipo que conversaba”.Naturalmente, era una máquina muy básica, aunque Hennigreconoce que desde que se cruzó con ella no se fijó en nada más. “No la he visto desde que tenía como unos nueve años, así que lamemoria me puede fallar, pero le preguntabas cosas sobre tu madre o asuntossimilares, por lo que estaba basada en una especie de forma de terapia”. En lo que se refiere a juegos comerciales, la creativa vuelve al pasadoy admite que asistía a los salones arcade con asiduidad. “Había juegos como Pong, Night Driver, Sea Wolf, juegos primitivos”.Sea Wolf era su juego preferido:“Logenial es que tenías un periscopio y podías estrujarte la cara en él. Luego habíacomo una batalla naval, si lo recuerdas de la Atari ”.
Antes de que el proyecto de Star Wars virara hacia una direccióndistinta y antes de que Visceral Games cerrara sus puertas, Amy Hennig fuegalardonada con el BAFTA especial, un premio que concede La Academia Británicade las Artes Cinematográficas y de la Televisión. La entrega se realizó en unagala en Los Ángeles, que tuvo lugar el pasado 12 de junio de 2016. Harvey Elliot, presidentedel comité de videojuegos de los BAFTA, dijo lo siguiente sobre ella: “Amy es una de las líderes creativas másexitosas y respetadas de la industria, por lo que estamos encantados dereconocer su increíble contribución a través del BAFTA especial. Su labor enla industria del videojuego se expande durante casi tres décadas, y a lo largode su lustrosa carrera ha defendido la importancia del guion de los juegos conesa visión que impregna todo su trabajo”. Por otra parte, unos años atrásse hizo con el BAFTA a Mejor Guion por Uncharted 2: Entre Ladrones.También atesora la estatuilla de los Premios WGA por el libreto de la terceraentrega de la franquicia.
Nosabemos si nos iremos a otra galaxia con Amy Hennig, pero nos mantenemos a laespera y con ganas de saber cuál será el próximo episodio en su trayectoria profesional.Lo que está claro es que ella está deseando embarcarse en algo nuevo y publicarotra vez, tal y como lo refleja en Polygon: “No he publicado nada desde 2011 y me está matando. Trabajéen Uncharted 4durante dos años y medio y luego trabajé en el juegode Star Wars durante tres años y medio. Mucho de lo que hice semantuvo en Uncharted 4, y ya veremos lo que ocurre con Star Wars. Pero piensas:`Vale, un segundo. Fue fácil consumir seis años y nopublicar nada´, así que lo miro y me digo, `de acuerdo, vamos a ver cuántasbalas me quedan en la recámara. Quiero asegurarme de realizar las decisionescorrectas”.