Light Fall
- PlataformaNSW6.5PC6.5
- GéneroPlataformas
- DesarrolladorBishop Games
- Lanzamiento26/04/2018
- TextoEspañol
- VocesInglés
- EditorBishop Games
Light Fall, Análisis
Light Fall tiene claros cuáles son sus referentes. A partir de las bases que sentaron títulos como Super Meat Boy y Limbo, Bishop Games trata de innovar en el tan exprimido género de las plataformas. Además de con un estilo visual precioso, Light Fall sorprende con una mecánica interesante: crear bloques a voluntad.
Light Fall, análisis
Dicen que la imitación es la mejor forma de halago. No hay periodista, escritor o creativo en general que no beba de otras fuentes. Las referencias enriquecen la labor propia y son la base a partir de la que desarrollar un estilo propio y atractivo. Esa es exactamente la premisa de la que surge Light Fall, un plataformas bidimensional deudor del legado de varios indies de renombre. Bishop Games, autores de este juego, ensalzaban inspiraciones tan diversas como Super Meat Boy o Limbo ya desde el inicio de su campaña en Kickstarter.
El gran reto de estas obras, como ya reflexionamos en la crítica a Q.U.B.E. 2, está en combinar lo aprendido de otros videojuegos con elementos diferenciadores, que refuercen su identidad individual y que no nos hagan pensar en ellos como una versión de marca blanca de otras propuestas. Es relativamente sencillo apreciar de qué forma se nutre del legado de, por ejemplo, Super Meat Boy. El salto de Light Fall también es fluido y certero; una herramienta que, por su precisión, exige habilidad y perfecto control del timing. Al Team Meat también le debe su planteamiento de la muerte en tanto que, como en Super Meat Boy, apenas penaliza el error y devuelve al jugador a la acción casi instantáneamente. Limbo, el otro gran pilar sobre el que se cimenta Light Fall, se deja ver en el diseño artístico del indie que nos atañe. Su ambientación, tan umbría y lóbrega como arrebatadoramente bella, está plagada de contrastes. El uso de la iluminación en Light Fall es sencillamente magnífico.
Light Fall empieza a desarrollar su identidad, antes que con la jugabilidad o el diseño artístico, mediante su premisa argumental, una suerte de cuento bastante interesante. En la piel -más bien en la sombra- del protagonista, recorreremos Numbra, una tierra donde impera la noche perpetua. Pese a lo precioso del entorno, no todo va bien en Numbra. Dicha tierra ha perdido a gran parte de sus habitantes, los Kamloops, una tribu nómada que durante años ha encontrado refugio entre los sombríos parajes de Numbra. El sabio búho Stryx ejercerá como consejero y narrador (en inglés, con subtítulos en castellano) de nuestro periplo para averiguar que ocurre en tan misterioso emplazamiento.
Una mecánica única
De quedarse ahí, Light Fall ni siquiera trascendería la categoría de fangame inspirado en sus obvios referentes, pero con una historia distinta. Por suerte para Bishop Games y para deleite de los amantes de los plataformas 2D, este indie también propone mecánicas propias que resultan en una jugabilidad única. No tanto por la escalada, que también forma parte de otros juegos del mismo género como el excelso Celeste, sino por la habilidad diferencial del protagonista: crear bloques a voluntad. En un título tan exigente -lo de la inspirarse en Super Meat Boy va más allá del salto-, que obliga a medir con escuadra y cartabón cada uno de los saltos, la posibilidad de crear plataformas aporta muchos matices. En pleno salto, el sombrío protagonista es capaz de materializar bloques bajo sus pies, con un límite de cuatro antes de volver a tocar tierra firme.
Ante todo, esta mecánica empodera al jugador porque es él quien decide cuándo y dónde añadir una plataforma adicional. Nos postula, en cierto modo, como un diseñador que debe rellenar el vacío adaptándose a la feroz velocidad a la que corre el personaje principal. Asimismo, esta habilidad presenta algunas variantes que añaden más capas a la jugabilidad. Existe la posibilidad de rotar los bloques para resolver algunos -escasos- puzles o de utilizarlos a modo de escudo con el que defenderse de las acometidas enemigas.
Aunque tratamos al pequeño avatar que manejamos como el protagonista de la aventura -y en términos narrativos lo es-, el centro de Light Fall es esa mecánica de creación de plataformas. No solo se aplica a cada uno de los doce niveles corrientes que componen los tres actos de la obra, sino que también repercute en las batallas contra los jefes finales. Estos desafíos son un ejercicio de originalidad en el que, en lugar de atacar directamente al contrincante, debemos esquivarlo merced a nuestra habilidad especial. La ofensiva pasa por el uso de las plataformas, igual que la supervivencia contra los monstruos más temibles del juego.
Carente de sustancia
El mayor problema de una gran idea es no saber qué hacer con ella. Por desgracia, ese óbice atormenta a Light Fall. Este título jamás profundiza en su propuesta, ni en términos de diseño de niveles ni de duración. Las fases de Light Fall tornan en repetitivas demasiado pronto, puesto que la habilidad para materializar bloques y los distintos usos de estos apenas transforman la manera de afrontar cada nivel. Por más formas de utilizar los bloques que contemple Light Fall, el juego jamás será profundo si las decisiones del jugador importan tan poco.
Dotar al jugador de todas las herramientas necesarias desde el principio es una decisión de diseño muy arriesgada. Puede salir tremendamente bien, como en el caso de Breath of the Wild, en el que la libertad absoluta permite solventar un mismo problema de muy diversas formas. O, por el contrario, puede anular cualquier idea de progreso y convertir el juego en una experiencia reiterativa. El título de Bishop Games está en el segundo grupo porque las habilidades del protagonista no tienen una repercusión verdaderamente diferencial en la jugabilidad. Crear tus propias plataformas es divertido, pero eso no deriva en decisiones de calado. No importa usarlas todas o limitarse tan solo a las más efectivas.
Potencial sin explotar
Los escuetos atisbos de originalidad solo se aprecian cuando se presenta una de las mecánicas o en la primera batalla contra un jefe. Esos primeros niveles de Light Fall son impactantes porque presentan una forma de jugar novedosa. Empero, el resto de las fases no aporta nuevos usos para dichas habilidades y no ahondan en sus posibilidades. Lo mismo ocurre con los jefes, puesto que . Son, en definitiva, mecánicas infrautilizadas y tristemente desperdiciadas.
La duración, per se, no tiene por qué invalidar un videojuego. Si este tolera la rejugabilidad y exprime su propuesta al máximo, no es necesario que un título dure cientos de horas. De entre todos los géneros, el plataformas es quizá el que mejor puede aplicar esa lógica y reducir la cantidad de niveles y tiempo necesario para completarlos mediante un diseño innovador. El de Light Fall lo es, pero solo durante la primera de las aproximadamente tres o cuatro horas que dura el juego, en función de la habilidad del usuario. Al terminarlo, uno siente que se trata más de una demo que de una obra completa, puesto que no aprovecha el escaso tiempo del que dispone. El problema no está en su limitada duración -aunque quizá sí para algunos jugadores-, sino en el paupérrimo uso que Light Fall hace de esas pocas horas.
En un juego tan lacónico, todo el peso de la rejugabilidad recae en el speedrunning, opción a la que Bishop Games dedica cierta atención. De hecho, el ritmo del propio título está orientado hacia la velocidad y la precisión. Incluso en demasía, ya que hay fases que pueden superarse sin siquiera posar los pies en la tierra si las habilidades se utilizan correctamente.
Correcto
No es lo último ni lo más original, tampoco cuenta con la mejor ejecución, pero puede divertir si te gusta el género. Bien, pero mejorable. Cómpralo si te gusta el género y te gusta tenerlos todos.