Steam Machine, la apuesta fallida de Valve

Pablo Seara García

Analizamos la trayectoria de las máquinas de Valve para descubrir por qué no han interesado a los jugadores.

En 2013, Valve puso en marcha un plan para invadir nuestros salones con el anuncio de las Steam Machines, unos miniordenadores cerrados producidos por diferentes compañías que actuaban como consolas y que funcionaban con su nuevo sistema operativo: SteamOS. Cinco años más tarde, y tras unas ventas decepcionantes, la compañía decidió eliminar el link que redirige a su catálogo de la página principal de Steam, admitiendo que se debía a la falta de interés por parte de los jugadores. La escasez de tráfico hacia esta sección evidenciaba lo que muchos nos olíamos desde hace unos años: las Steam Machines no han conseguido su próposito.

Lo que a mediados de 2013 sonaba como una idea prometedora, arropada por el descontento generado por Windows 8 y las voces que predecían el fin de las consolas como las conocíamos, se materializó en una serie de dispositivos que no llegaron a vender más de 500.000 unidades en su primer año de vida. Sin su despegue soñado ni un enfoque cautivador para su público objetivo, las Steam Machines quedaron en el olvido tanto para jugadores de consolas como para entusiastas del PC. ¿Qué falló en la estrategia de Valve?

Tanteando el terreno

En 2012, un año antes de revelar la existencia de las Steam Machines, Valve ya hacía su primer movimiento para ofrecer experiencias fuera del ordenador con el estreno de Steam Big Picture. Esta función permite explorar Steam y jugar a los videojuegos de tu biblioteca en el televisor (o cualquier otra pantalla). Para ello, es necesario conectar un PC usando un cable HDMI o de forma inalámbrica en algunos casos. Big Picture está pensado y diseñado para usarse con mando, a través de una interfaz que hace más cómoda su navegación con joysticks. Así comenzaba la estrategia de Valve para extenderse al salón de nuestra casa, una visión ambiciosa que incluía en su plan una serie de dispositivos con dos objetivos en mente: acercar a los jugadores de consola a los ordenadores gaming y ofrecer alternativas más cómodas y accesibles a los usuarios de PC. Con estas demográficas en mente, la compañía introdujo al mundo tres nuevos productos: SteamOS, Steam Controller y las protagonistas de este reportaje, las Steam Machines.

La intención de Valve era dotar a las Steam Machines de SteamOS, un sistema operativo nacido para combatir contra el mismísimo Windows 8. En palabras del propio Gabe Newell, su última iteración era una catástrofe, razón por la cual SteamOS se diseñó a partir de Linux. Las Steam Machines prescindirían de Windows con la firme intención de ofrecer una alternativa real frente a la plataforma más escogida por los usuarios de ordenador. Sin embargo, SteamOS se estrenó con infinidad de errores, falta de aplicaciones y características, y procesos de instalación complicados, además de no soportar tarjetas AMD (hecho que corrigieron a través de un parche en enero de 2014).

El impacto de Steam Controller y Steam Link

A pesar de ser dispositivos licenciados por Valve, ellos no eran los encargados de producir las Steam Machines, si no otras empresas como Origin, Asus o Dell. Esta última fue la primera en llegar al mercado en junio de 2014 bajo el nombre de Alienware Alpha, una versión temprana que no funcionaba con SteamOS, si no con Windows 8.1. Esto no solo se debía al estado de Steam OS, si no también a que Valve había retrasado un mes antes la salida del Steam Controller, empujando a su vez el estreno del resto de Steam Machines a finales de 2015. Valve quería ofrecer una experiencia centrada en su marca, y en su estrategia no podía faltar su controlador personal. Así pues, Valve terminó de presentar las máquinas en la Games Developer Conference del mismo año, además de anunciar dos nuevos productos: las HTC Vive y el Steam Link. Este último aparato entraba en conflicto directo con las Steam Machines, eliminando de su público objetivo una audiencia crucial: los usuarios de PC.

Steam Link, que permite jugar a los títulos de tu biblioteca de Steam a través de streaming, salió a la venta más adelante por 50 euros. Con una diferencia de cientos de euros respecto a las Steam Machine, ¿a qué jugador dedicado de PC le interesaría gastarse ese dinero extra en una función que, en esencia, les pemite hacer lo mismo? De hecho, tampoco es tan complicado mover un portátil o incluso una torre a un televisor y enchufarlo a través de HDMI, ahorrando dinero y problemas como la latencia, ya que Steam Link requiere de muy buena conexión para ofrecer una experiencia estable y sin retraso. Aun así, Steam Link suponía una opción barata y eficiente en comparación con las Steam Machines. Resulta curioso que Valve fuese la responsable directa de Steam Link, pero no de las Steam Machines, minimizando el riesgo de estos nuevos productos y apostando por una alternativa más atractiva. Parece casi una jugada contra sí misma, aunque no sería la única razón por la que las Steam Machines no vendieron bien.

Un lanzamiento accidentado

Finalmente, dos años después de su anuncio, las Steam Machines se estrenaron a principios de noviembre de 2015 con el lanzamiento de los modelos de Zotac y Cyberpower, además de la versión definitiva de Alienware. Sin embargo, muchas de ellas optaron por funcionar con Windows 10, que corregía muchos de los errores de Windows 8, en vez de SteamOS, que a pesar del gran retraso, seguía contando con pérdidas de frames y pobre rendimiento.

Aquellos que adquirieron una Steam Machine también tenían que enfrentarse a otra realidad: no todos los juegos de Steam estaban a su disposición. Al usar Linux como su base funcional, solo se podía jugar a aquellos videojuegos adaptados al sistema operativo. Esto significaba que títulos del calado de The Witcher 3, Fallout 4 o Metal Gear Solid 5 no se encontraba en su catálogo. A pesar de que el apoyo a Linux ha ido creciendo con el paso de los años, la decisión inicial de Gabe Newell terminó jugando en su contra. Visto desde un lado positivo, la situación ha provocado que muchos estudios y desarrolladores se impliquen más en adaptar sus videojuegos a Linux, que ahora cuenta con más de 4.000 títulos disponibles para la plataforma, cuando antes del estreno de SteamOS apenas alcanzaba los 300.

¿Para quién está dirigida una Steam Machine?

A pesar de los múltiples problemas asociados a las Steam Machines mencionados anteriormente, todavía queda por explorar el más grave de todos: la falta de un público objetivo real. Con el lanzamiento de Steam Link, Valve demostró que su interés no se encontraba en atraer a los jugadores de PC a través de estos dispositivos, por lo que solo quedaban los de consola. Su intención era atraer a aquellos usuarios de Sony, Microsoft y Nintendo que no se atrevían a cambiar su plataforma principal de juego por un ordenador, menos accesible y más caro. Sin embargo, esta visión inicial no se alineó con las características y aplicaciones de las Steam Machines.

Cuando un usuario adquiere una consola, sabe que cualquier juego compatible con ella funcionará correctamente. ¿Qué ocurre cuando tiene que elegir entre las diferentes Steam Machines disponibles y asegurarse de que cumplen los requisitos necesarios para soportar un juego? Que se encuentra en la misma situación que si tuviese un ordenador normal. A la hora de dar el paso al PC, un jugador tradicional de consola tiene que desembolsar una mayor cantidad de dinero, además de estudiar muchas opciones a la hora de hacerse con él, desde optar por comprar uno totalmente armado hasta conocer cómo funcionan sus diferentes componentes y montarlo con sus propias manos. Si a esto se le suma la mencionada escasez de títulos disponibles, el resultado es un producto que tampoco interesa a los jugadores de consola. Quizás si solo hubiese existido una sola Steam Machine, que funcionase correctamente y que apoyase los títulos más importantes de Steam, el resultado podría haber sido diferente, pero no ha sido el caso.

De PC a consola, y viceversa

Las Steam Machines de Valve nacieron del deseo de luchar contra el mercado de las consolas en su propio campo de batalla… Pero Sony y Microsoft no se quedaron quietas. Ambas sacaron sus revisiones de PlayStation 4 y Xbox One, acercándose a los avances técnicos de los ordenadores actuales. A pesar de no ser una solución ideal y no atraer a muchos jugadores de PC, tanto PlayStation 4 Pro como Xbox One X están funcionando bien. En el caso de Microsoft, su estrategia ha ido incluso más allá, primero con su gama de títulos Play Anywhere, videojuegos de la familia Xbox disponibles en ordenadores, y con el Game Pass, que incluye en su catálogo temporal algunos de estos juegos. Este acercamiento resulta mucho más claro y accesible que el concepto propuesto por una Steam Machine, una aproximación más acorde a los tiempos que corren.

Se mire por donde se mire, es difícil buscar una situación donde adquirir una Steam Machine sea una opción interesante. A pesar de todo, puede que aún cuenten con una mínima oportunidad en el futuro gracias a la realidad virtual. Si la VR termina despegando, algunos usuarios podrían optar por obtener una Steam Machine para jugar con sus gafas en el salón, en vez de en habitaciones donde probablemente no tengan espacio… Al menos no con las propiedades con las que cuentan actualmente estos dispositivos. Dependiendo de cómo evolucionen, quizás no sea necesario contar con un terreno considerable donde moverse, trabajando una vez más en contra de las Steam Machine.

El sueño frustrado de Valve

Valve tuvo una visión prometedora del futuro, uno donde contaba con una presencia a tener en cuenta en el mercado de las consolas. Empezando por la función Big Picture, y pasando por la creación de su sistema operativo, su propio controlador, su dispositivo de streaming y finalmente, las Steam Machines, su elaborado plan contaba con diferentes productos que cubrían diferentes tipos de necesidades. Sin embargo, el resultado ha dado mucho que desear, como ha reconocido la propia compañía.

Muchas empresas que iban a contar con sus propias Steam Machines se echaron para atrás, mientras que las que terminaron saliendo al mercado traicionaron en su mayoría a SteamOS, que contaba con múltiples problemas de rendimiento y estabilidad, en favor de Windows 10, incluyendo ambos sistemas operativos o incluso solamente el último en sus elegantes y pequeñas carcasas, uno de sus pocos aspectos redimibles. Sus múltiples configuraciones, su escaso catálogo y sus precios, caros en comparación con las consolas, terminaron de finiquitar un producto que, a pesar de su innovación, no terminó convenciendo a los jugadores. Incluso la propia Valve trabajó en contra de ellas con Steam Link, poniendo sobre la mesa un producto mucho más competitivo. Al final del día, el destino de las Steam Machines estaba sellado desde el principio: en su momento, el concepto de un ordenador simple destinado para el salón parecía cubrir una necesidad potencial en el mercado, cuando se decía que las consolas estaban acabadas, pero la realidad es que están más vivas que nunca.