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El efecto colateral del rebobinado en juegos de conducción

¿Es realmente necesario?

El efecto colateral del rebobinado en juegos de conducción

El sentido y contrasentido del rebobinado al volante

Cuando Princeof Persia: Sand of Time introdujo la función de rebobinado entre susmecánicas se inició una nueva forma de interpretar el error, el cálculo. Unasegunda oportunidad para continuar avanzando por el camino ideal. Lejos de seralgo negativo, Ubisoft demostró que sepodía aprovechar para integrarse como parte del desarrollo jugable y sacarpartido de ello.

Luego fueron otros los títulos que se sumaron a esta medidamás integradora, haciendo la vista gorda cuando el jugador metía la pata engéneros como el de la conducción, donde quizá no tenga tanto sentido como en títulosde aventura.

¿Es necesario el rebobinado en simuladores de conducción?

Títulos como RaceDriver: GRID y Forza Motorsport 3,de Codemasters y Turn 10 Studios, nos acostumbraron a que rebobinar tras haber trazado una curva desastrosa, colisionar o habersaboreado la gravilla no eransituaciones irremediables, sino todo lo contrario. ¿Te has equivocado?Vuelve al momento previo. Y así sucesivamente.

Como prácticamente cualquier ayuda en un videojuego, sin equilibrio se rompe el sentido.Entregas venideras del género de la conducción limitaron el número de usos delrebobinado por carrera, integrando así un cierto sabor estratégico tal comosucede en el tenis profesional donde los jugadores pueden usar tres veces el ‘ojode halcón’ por cada set: si aciertan, mantienen el intento; si erran, pierdenuna de esas oportunidades.

Compromiso a cuatro ruedas: Forza Horizon 3 un año después

Es entonces cuando llegan casos como las tres excelentesentregas de Forza Motorsport de Xbox One. Tanto el quinto como el sexto y séptimoepisodios permiten usar ilimitadamente elrebobinado en las carreras con tan solo pulsar Y. Este botón se convierteen una apuesta segura, no en un riesgo. Si estuviese limitado, al menos nostemblaría el dedo antes de echar hacia atrás esos últimos poco afortunadossegundos; pero al no haber penalización, su uso se hace constante a no ser queel jugador decida dejarlo de lado por mera voluntad.

El ritmo de juego, alterado

El otro elemento implícito en el uso de mecánicas como elrebobinado es que se rompe el ritmo dejuego. Esto es un aspecto objetivo porque en esos segundos de marcha atrás dejamos de ser partícipes del flujo dela carrera. En una prueba sobre el asfalto todos los pilotos viven delmismo modo las vueltas que haya que dar al circuito, todas sin parar,interiorizando el trazado más adecuado para mejorar décima a décima cada pasopor curva. La esencia del género de los simuladores.

Sin penalización nohay aprendizaje. Si cada vez que tropezamos en un juego de simulación comolos citados contamos con ese as bajo la manga que no nos pide nada a cambio,posiblemente estemos perdiéndonos el mensaje que querían mandarnos losdesarrolladores al diseñar el videojuego.

Una medida que existe para abrir las puertas a los jugadoresmenos experimentados, pero que erra al dejar dichas puertas de par en par sinque nadie acuda a cerrarlas.