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El efecto colateral del rebobinado en juegos de conducción

¿Es realmente necesario?

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El sentido y contrasentido del rebobinado al volante

Cuando Prince of Persia: Sand of Time introdujo la función de rebobinado entre sus mecánicas se inició una nueva forma de interpretar el error, el cálculo. Una segunda oportunidad para continuar avanzando por el camino ideal. Lejos de ser algo negativo, Ubisoft demostró que se podía aprovechar para integrarse como parte del desarrollo jugable y sacar partido de ello.

Luego fueron otros los títulos que se sumaron a esta medida más integradora, haciendo la vista gorda cuando el jugador metía la pata en géneros como el de la conducción, donde quizá no tenga tanto sentido como en títulos de aventura.

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¿Es necesario el rebobinado en simuladores de conducción?

Títulos como Race Driver: GRID y Forza Motorsport 3, de Codemasters y Turn 10 Studios, nos acostumbraron a que rebobinar tras haber trazado una curva desastrosa, colisionar o haber saboreado la gravilla no eran situaciones irremediables, sino todo lo contrario. ¿Te has equivocado? Vuelve al momento previo. Y así sucesivamente.

Como prácticamente cualquier ayuda en un videojuego, sin equilibrio se rompe el sentido. Entregas venideras del género de la conducción limitaron el número de usos del rebobinado por carrera, integrando así un cierto sabor estratégico tal como sucede en el tenis profesional donde los jugadores pueden usar tres veces el ‘ojo de halcón’ por cada set: si aciertan, mantienen el intento; si erran, pierden una de esas oportunidades.

Compromiso a cuatro ruedas: Forza Horizon 3 un año después

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Es entonces cuando llegan casos como las tres excelentes entregas de Forza Motorsport de Xbox One. Tanto el quinto como el sexto y séptimo episodios permiten usar ilimitadamente el rebobinado en las carreras con tan solo pulsar Y. Este botón se convierte en una apuesta segura, no en un riesgo. Si estuviese limitado, al menos nos temblaría el dedo antes de echar hacia atrás esos últimos poco afortunados segundos; pero al no haber penalización, su uso se hace constante a no ser que el jugador decida dejarlo de lado por mera voluntad.

El ritmo de juego, alterado

El otro elemento implícito en el uso de mecánicas como el rebobinado es que se rompe el ritmo de juego. Esto es un aspecto objetivo porque en esos segundos de marcha atrás dejamos de ser partícipes del flujo de la carrera. En una prueba sobre el asfalto todos los pilotos viven del mismo modo las vueltas que haya que dar al circuito, todas sin parar, interiorizando el trazado más adecuado para mejorar décima a décima cada paso por curva. La esencia del género de los simuladores.

Sin penalización no hay aprendizaje. Si cada vez que tropezamos en un juego de simulación como los citados contamos con ese as bajo la manga que no nos pide nada a cambio, posiblemente estemos perdiéndonos el mensaje que querían mandarnos los desarrolladores al diseñar el videojuego.

Una medida que existe para abrir las puertas a los jugadores menos experimentados, pero que erra al dejar dichas puertas de par en par sin que nadie acuda a cerrarlas.

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