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Ash of Gods: Redemption

Ash of Gods: Redemption

  • PlataformaPS46NSW6PC8.5XBO6
  • GéneroRPG
  • DesarrolladorAurumDust
  • Lanzamiento23/03/2018 (PC)31/01/2020 (PS4, NSW, XBO)
  • TextoEspañol
  • VocesInglés
  • EditorAurumDust

Ash of Gods: Redemption, análisis

Ash of Gods: Redemption es una inteligente propuesta del estudio AurumDust, basada en las novelas de Sergey Malitsky, quien ha aportado su guión a este título grimdark que mezcla novela visual, rol táctico y juego de cartas. Hoy os analizamos en MeriStation este título disponible en PC, PlayStation 4, Xbox One, iOs, Android y Switch.

Grimdark, el rostro más crudo de la fantasía oscura

El grimdark es uno de los subgéneros de fantasía más atractivo no sólo por su nivel de crudeza, sino por la alegoría que presenta sobre la naturaleza humana, vista desde un prisma misántropo. En esta corriente, hallamos obras de ambientación medieval fantástica en las que un conflicto sobrenatural se cierne sobre un universo distópico, con personajes que no se sitúan en la polaridad del bien y del mal que hallamos en la fantasía épica, sino en una compleja escala de grises. Y, si bien la trama principal gira sobre una amenaza global, las tensiones sociopolíticas cobran una similar importancia. En los videojuegos, tenemos grandes representantes del género como The Witcher, Dragon Age o el Juego de Tronos de Telltale, basado en Canción de Hielo y Fuego

Ash of Gods: Redemption llega en pleno auge de la fantasía medieval más oscura, con una amalgana de géneros que se configuran para representar un mundo amargo en el que la pureza de corazón resulta la opción moral menos práctica: la aventura narrativa y un sistema de combate que combina el rol táctico y los naipes. 

AurumDust (Moscú) es el estudio indie detrás de este título financiado a través de KickStarter que ha acabado recaudando 87.031 $. Se definen como amantes de los videojuegos, los cómics, el cine y los grafitis y varias de sus inspiraciones se hallan presentes en Ash of Gods, cuya estética y mecánicas narrativas guardan un innegable parecido con The Banner Saga. El guión corre de la mano del escritor Sergey Malitsky, autor ruso de fantasía oscura traducido al inglés que adapta para Ash of Gods la trilogía homónima, publicada en Rusia entre 2011 y 2012. Algunos de sus capítulos se pueden leer en la misma página dedicada a este juego.

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Un rico universo de fantasía amarga 

A nivel de guión, lo que mejor define a Ash of Gods es el complejo universo en el que se fundamenta, y en el que se percibe en todo momento que hay una trilogía de novelas detrás. Nos situamos en un mundo emplazado en el continente de Terminum, que ocupa un vasto mapa que augura un amplio abanico de regiones por conocer. Aquí reina una paz frágil hasta que estalla la Siega, un período disruptivo y cíclico en el que unas criaturas de origen sobrenatural conocidas como segadores acaban con toda vida humana. Ante la cercanía de uno de estos seres, los humanos mueren desagrándose por sus orificios, mientras que otros quedan marcados con una extraña úlcera azul en su nuca, para acabar entrando en un estado feral en el que asesinan a quienes les rodean. 

Siguiendo el hilo de una novela río, avanzamos por una historia fragmentada en capítulos que vivimos a través de tres héroes principales, cuyas tramas se irán alternando: Thorn Brenin, Hopper Roulley y Lo Pheng. El primero es un capitán retirado que, tras ver cómo la Siega ha acabado con su hogar y su esposa, se lanza con sus hombres y su intrépida hija Gleda en busca de una cura para ésta, que tiene sobre su nuca la fatídica marca. Roulley, llamado en realidad Blance, es algo más que el sabio escriba que aparenta; se trata de la reencarnación humana de un Umbra, una especie mística que tiene la capacidad de enfrentarse a los segadores y poner fin a su era de terror. El último es un Eikon, una raza guerrera y misteriosa perteneciente al Clan de las Sombras, y que ha recibido un férreo entrenamiento militar que le ha despojado de toda emoción. Su neutralidad moral se verá en entredicho al verse envuelto en la Siega.

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Como en toda obra grimdark, además de la amenaza sobrenatural representada por los segadores, las tensiones sociopolíticas cobran relevancia en la trama. La guerra entre Frisia y Berkana estará presente durante toda la historia, así como las intrigas de la realeza en las que nos veremos envueltos. Asimismo, nos asomaremos a una sociedad que, pese a estar ubicada en un universo imaginario en el que la magia existe, sigue reproduciendo las mismas mecánicas de poder presentes en nuestro día a día. Es decir, el racismo y el machismo estarán a la orden del día en un mundo en la que una minoría de poderosos gobierna con despotismo a una población desfavorecida y oprimida. 

En este amargo panorama, espejo crítico de nuestra realidad, conoceremos a una multitud de personajes que se convertirán en nuestros aliados, ya que sea de forma permanente o temporal según el devenir de los acontecimientos. Tanto nuestros protagonistas como compañeros no representarán la clásica pureza del héroe de un cuento épico, sino que lucirán una moralidad compleja alejada del maniqueísmo del bien y del mal, cargada de matices grisáceos que les hará más auténticos y humanos. Así, tendremos un generoso repertorio de hombres y mujeres de distinta raza y procedencia, con una personalidad definida que iremos desvelando a medida que avance la historia, pero con una meta común a la que llegarán por sus propios medios, aprobables o no: sobrevivir. Y esto último, por supuesto, no será una tarea sencilla.

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El mal menor, clave de la aventura conversacional

Ash of Gods: Redemption combina la novela visual con un sistema de combate rol táctico con cartas. Durante las secuencias de aventura, narradas en segunda persona al estilo de una partida de rol de tablero, deberemos tomar decisiones y escoger opciones de diálogo que perfilarán nuestras relaciones con los demás, en función de afectar a su lealtad y moral de grupo—que se traduce en potenciadores de combate—. Las que figuren con el icono de una pluma en un tintero tendrán repercusión en la historia, tanto de manera inmediata como a largo plazo, lo cual genera un árbol con diversas bifurcaciones y, a su vez, múltiples posibilidades de rejugabilidad. En cuanto a la lógica de las decisiones, como en un buen título grimdark —como nos ha demostrado la saga The Witcher—, no existen desenlaces felices ni devastadores, sino consecuencias llenas de ventajas e inconvenientes. Dichas decisiones serán moralmente incómodas, y deberemos tener presente el pragmatismo a la hora de decantarnos por una opción u otra. Por ejemplo, nos debatiremos entre entregar a un compañero a la justicia por cometer un robo, con la consecuente desaprobación de nuestro equipo, o perdonarle la vida tras haber entendido sus motivos, para lo cual nuestra reputación se verá empañada. Asimismo, la vida de nuestros compañeros, e incluso la de los propios protagonistas, dependerá de muchas de estas decisiones y, en caso de acabar en el cementerio, la historia continuará hacia uno de sus numerosos finales. 

En cada capítulo, la aventura se dividirá en dos partes lúdicas. En las localizaciones, se nos plantearán varios puntos de interés que nos llevarán a misiones, principales y opcionales, que estarán relacionadas con nuestro cometido y que resolveremos mediante decisiones narrativas o combates. En el mapa, escogeremos la ruta mediante la cual acceder a nuestro destino. En cada una de ellas, viviremos encuentros aleatorios o bien con enemigos, o bien con personajes secundarios que requieran nuestra ayuda —y no todos llevarán nobles intenciones—, o bien con mercaderes errantes a los que podremos atracar o con quienes podemos establecer una relación comercial sana. En el campamento, accesible a través del icono de la hoguera tanto en el mapa como en las localizaciones que lo permitan, podremos tener conversaciones adicionales con nuestros compañeros, desarrollar su árbol de habilidades y recuperar salud. Las strixes, a su vez, serán un recurso que tener en cuenta en lo anterior: estas piedras, que ayudan a mantener a raya la infección de la siega, nos permitirán viajar y curar a nuestros aliados, con lo que debemos procurar tener un buen número de éstas en nuestro inventario. 

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Rol clásico combinado con naipes

Al principio de nuestra partida, podremos escoger dos modos de dificultad: el clásico y el historia. En el primero, dirigidos a los amantes del roguelike, la dificultad será razonable y deberemos cuidar la parte táctica de los combates. El segundo, más destinado a quienes deseen centrarse en la experiencia narrativa, nos planteará enemigos de nivel más inferior al nuestro, de tal modo que el derrotarlos no requerirá estratagemas estudiadas. Asimismo, podemos activar la batalla automática, a través de la cual la inteligencia artificial controlará a nuestras tropas cuando estén luchando.

Antes de iniciar el combate, escogeremos los luchadores que llevaremos al campo de batalla, hasta un máximo de seis. Nuestros protagonistas y aliados pertenecerán a una clase de entre una gran variedad de las mismas: guerrero, asesino, lancero, arquero, templario, luchador, hechicero, clérigo, etc.; cada cual con sus propias habilidades y atributos. Antes de empezar a luchar, podremos desarrollar el árbol de habilidades con los puntos disponibles y equipar objetos. Al empezar la batalla, situaremos nuestras tropas, y nos enfrentaremos a nuestros rivales por turnos, cada uno de ellos limitados por un espacio de 210 segundos en el que debemos participar. 

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Cada combatiente tiene un rango de casillas por el que desplazarse. El movimiento por las casillas azules es gratuito, mientras que el acceso a las casillas amarillas requiere un coste extra de energía. Dentro del turno de cada personaje, podremos escoger una habilidad activa —categoría en la que entran ataques y hechizos sanadores u ofensivos—, y dirigirla a un oponente o aliado; o una habilidad pasiva, que no significará el final del turno. En la siguiente vez que nos toque actuar, deberemos escoger a otro compañero que no haya participado. Antes de decidir qué acción tomar, podemos seleccionar a un enemigo, ver sus habilidades y los posibles ataques que podemos lanzarles, con una estimación del daño que causaremos. 

Cada personaje dispone de dos barras vitales: salud y energía. Esta última se consume con desplazamientos extras y habilidades. Al lanzar un ataque, podemos decidir si éste afectará a la energía o salud del contrario, lo cual abre muchas posibilidades estratégicas. A veces es necesario agotar la energía de un enemigo para inhabilitarlo, teniendo en cuenta que los golpes dirigidos a la salud de un enemigo exhausto consumen el doble.

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Las cartas son un complemento añadido a los combates. Si en nuestro equipo contamos con un personaje capaz de utilizarlas, tendremos acceso a un mazo mágico lleno de naipes con poderes varios y, muchos de ellos, con alguna contraindicación, como el diezmar la salud de un enemigo a cambio de sacrificar la de un aliado nuestro. Ciertos naipes no estarán disponibles hasta cierto número de rondas pasadas, con lo que habrá que calcular su uso a conciencia. Las cartas las obtendremos en tiendas o al finalizar los combates. Muchas de ellas están fragmentadas en trozos que deberemos ir adquiriendo de uno en uno hasta poder confeccionar un naipe completo y útil. 

Si un aliado nuestro cae en batalla, obtendrá una marca de calavera. Si acumula cuatro, su muerte será definitiva. Estos funestos contadores se reanudarán en los campamentos con el uso de strixes, con lo que el propio juego nos concede varias facilidades antes de perder a un personaje para siempre en batalla. No obstante, la muerte es más probable a causa de una decisión desafortunada. 

Al final cada combate, obtendremos una serie de recompensas en forma de monedas de oro, cartas nuevas y ascensión de nivel en los personajes que hayan participado en la batalla. Cuanto mayor haya sido el riesgo que hayamos volcado en nuestra estrategia, el premio será más suculento. Con cada subida de nivel, obtendremos un punto de habilidad que distribuiremos en un sencillo árbol de habilidades, dividido en talentos de nivel 1, nivel 4 y nivel 8.  

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Además del modo para un jugador, Ash of Gods ofrece un multijugador online que se halla en desarrollo continuo y que promete nuevas actualizaciones. Por el momento, hemos participado en la arena que ofrece, en el que creamos nos enfrentamos en combate de grupo contra un rival de un nivel similar al nuestro, en turnos de 40 segundos. Esta modalidad tiene mucho margen de desarrollo y, si bien la campaña principal es mucho más atractiva, puede servir de entrenamiento en la parte de batalla táctica.  

Un diseño estético digno de su género

Los recursos visuales de Ash of Gods: Redemption muestran una honda inspiración en The Banner Saga que no se oculta en ningún momento: el punto de vista isométrico para los combates, el punto de vista lejano para las secuencias de desplazamiento dentro de una localización y los cambios de cámara durante los diálogos entre personajes, en los que el enfoque alterna de un interlocutor a otro, resultan un recurso calcado. Y, si bien el resultado es efectivo, se echa en falta un mayor atrevimiento a la hora de crear un lenguaje cinematográfico propio.

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No obstante, el apartado artístico, que apela al público adulto al que va dirigido este título grimdark, hace alarde de una gran belleza. El dibujo bebe mucho del estilo de Ralph Bakshi (autor de El gato Fritz y de la película de animación de El Señor de los Anillos), de quien AurumDust es un gran admirador, y el diseño de personajes es variado aunque no deja de lado los clichés propios de la fantasía medieval —el guerrero de mediana edad, barbudo y noble; la espadachina de cabello corto y alejada de la feminidad tradicional— con una expresividad en la que se vislumbra el carácter de cada cual. Las animaciones, creadas a partir de la captura de movimientos de actores, fluyen con elegancia durante las escenas de combate y muestras gestos curiosos en el comportamiento de cada personaje: Gleda, con un gesto grácil, provoca a los enemigos mientras está ociosa, y Sopp, al igual que otros bandidos con un diseño físico similar al suyo, se rasca el trasero con una graciosa naturalidad. 

El apartado sonoro viene de cargo de la mano de los compositores Adam Skorupa, Krzysztof Wierzynkiewicz y Michal Cielecki, quienes han colaborado en los temas de la saga The Witcher, cuyo espíritu musical se percibe en Ash of Gods: Redemption. Con instrumentos tradicionales de Europa del Este y de la época medieval, han creado una serie de canciones folk que aportan la emoción necesaria en cada escena, desde el desasosiego durante una escena trágica y tensa, hasta el fragor del combate.

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Otro aspecto reseñable son sus textos en inglés, en los que la narración en segunda persona es, como hemos comentado anteriormente, una decisión acertada a la hora de crear el clima propio de una partida de rol clásica de tablero. El estilo literario arcaico de los textos, con términos como lad o lass, resulta acorde con la ambientación medieval de este título, y el registro coloquial en los diálogos aporta naturalidad a las interacciones. 

Y es que el alma de Ash of Gods: Redemption es puro grimdark en todos sus aspectos. A través de su estética y una narrativa con reglas poco complacientes percibimos la brutalidad de un universo en el que la bondad es un espejismo, en el que no existen los héroes con armadura reluciente, sino diferentes personas con sus propias luces y sombras, que amoldan una ética imperfecta a la supervivencia propia. Tal y como hacemos en nuestra realidad.

Este título ha sido analizado en su versión para PC Linux.

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8.5

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.