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Avalancha de secuelas: sagas con problemas argumentales

Si ya es difícil mantener un nivel mínimo de coherencia y consistencia internos en una saga longeva, más complejo es aún conseguir esto cuando a la mezcla añadimos precuelas, secuelas, y todo tipo de intercuelas. En este reportaje hacemos un repaso a varios casos curiosos de series de videojuegos que han tenido algunos traspiés a nivel argumental y de canonicidad.

Contradicciones por doquier

Una de las claves principales a la hora de construir cualquier tipo de universo de ficción es la consistencia. Que se establezca de forma más bien clara y concisa una serie de reglas y leyes dentro de este mundo ficticio a las que todos los elementos de la historia deban atenerse, todo en pos de dotar de verosimilitud al conjunto, así como de hacer que el usuario pueda disfrutar con mayor facilidad de la obra o serie de obras en cuestión.

Si el videojuego tiene éxito, lo más normal es que tenga algún tipo de secuela con el paso del tiempo. No nos engañemos ni seamos ingenuos; este sector del ocio sigue siendo un negocio. No obstante, en estas continuaciones puede pasar algo curioso: que elementos previamente establecidos a nivel argumental se modificen parcial o totalmente por multitud de motivos, como pueden ser querer crear algún giro de guión de forma retroactiva, que el narrador de la obra original no sea fiable, o incluso que la vida real reescriba, por así decirlo, el argumento, sobre todo si estamos ante historias basadas parcialmente en hechos reales. Y si esto pasa en series cuya trama es «lineal» en el sentido de que cada capítulo es una continuación directa del anterior, pensad en qué no puede pasar en sagas repletas de precuelas, secuelas y spin-offs. La canonicidad queda muchas veces en entredicho, pues lo establecido en una historia anula lo narrado en otra, y en no pocas ocasiones son los propios autores los que tienen que salir al paso para explicar a los fans qué demonios está pasando, o qué es cierto y qué no lo es.

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Rizando el rizo, la cosa se complica aún más con la presencia de un universo expandido. Esto es, cuando, pese a haber comenzado como un videojuego o una serie de ellos, hay multitud de material complementario adicional oficial en forma de libros, cómics, series de animación, etcétera. Lo raro aquí es que haya un único autor, y, como es normal, cada uno de ellos tendrá su propia idea con respecto a qué tipo de historia deberían crear, o qué rumbo tendría que tomar su obra por mucho que haya directrices concretas desde arriba. Tampoco ayuda el hecho de que en no pocas ocasiones interese más el crear productos como mero merchandising que rara vez llega a unos estándares de calidad mínimos, queriendo en su lugar aprovechar más el tirón de la marca que brillar con luz propia.

Así pues, en este reportaje veréis una lista de varios de los casos de este tipo que consideramos que son más flagrantes a este respecto. Y, aún así, intentaremos dar explicaciones con pelos y señales sobre los porqués de cada serie incluída aquí. Comenzamos:

Metal Gear

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La saga Metal Gear es probablemente el ejemplo más exagerado del tema sobre el que nos hemos propuesto hablar. Sus numerosos títulos, y esa insistencia que hubo en el personaje de Big Boss, y de ahondar en sus orígenes —y de paso querer conectar Metal Gear Solid 3: Snake Eater con el original de MSX2— ha dado más problemas a nivel narrativo que otra cosa. Y esto ha acabado llegando a unas cotas prácticamente ridículas tras el lanzamiento de The Phantom Pain y su divisivo giro final. Aunque lo cierto es que tras la marcha de Kojima de Konami, puede que se deje a la saga tranquila... o no. El tiempo lo dirá.

Comencemos hablando del título más célebre de la serie: Metal Gear Solid. Pese a ser secuela directa de Metal Gear 2: Solid Snake, lo cierto es que fusilaba sin ningún tipo de piedad varios elementos clave de la trama del mismo. Esto es algo que podemos atribuir al hecho de que el juego originalmente no salió de Japón, por lo que Kojima vio aquí terreno fértil para cambiar y/o adaptar a voluntad ciertos elementos que no le cuadrasen con la narrativa que quería conseguir. El ejemplo más claro sería la mítica conversación que hay entre el Coronel, Snake y Naomi, en la que Solid Snake revela que mató a Big Boss durante su combate contra él en Zanzibar Land a sabiendas de que —según él— era su padre cuando de esto no se mencionaba absolutamente nada ni en MG2, ni en su manual.  

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Ni el propio Metal Gear TX-55, el tanque nuclear bípedo al que nos enfrentábamos cerca del final del videojuego original, se salva de este peculiar castillo de naipes de la inconsistencia. Para continuar con las analogías de cartas, el Metal Gear era el as en la manga de Outer Heaven, pues podía lanzar un ataque nuclear a cualquier punto del globo, siendo el primer arma de este tipo jamás fabricada. No obstante, tal y como pudimos comprobar en posteriores precuelas (Portable Ops, Peace Walker, The Phantom Pain), no era el primero: cronológicamente hablando, antes que el TX-55 ya existían el ICBMG, Metal Gear ZEKE, y el Sahelanthropus. Y, si nos ponemos tiquismiquis, el Shagohod de Snake Eater también cuenta.

La identidad de los Patriots, esa organización que ha estado tras los hilos de los eventos de los videojuegos, ha cambiado multitud de veces a lo largo de los años. Y no solo eso, también sus motivaciones, e incluso su contexto. En Sons of Liberty, se sugería que eran una especie de comité o sociedad secreta al más puro estilo Illuminati compuesta por doce miembros cuyo nombre alternativo era «el Comité de los Hombres Sabios». No obstante, en Metal Gear Solid 3 —ambientado unos cuarenta años antes que Metal Gear Solid 2— se establecía que los Patriots eran realmente la rama norteamericana de otra sociedad secreta anterior: los Filósofos. Pero llegó Guns of the Patriots y volvió a modificar esto: resulta que los Patriots son realmente Big Boss y sus aliados de MGS3, a modo de continuación de la organización de los Filósofos. Pero hubo disputas internas, y Big Boss dejó el grupo, mientras que Zero delegó sus responsabilidades en varias inteligencias artificiales. Sigint de MGS3 es Donald Anderson de MGS, y Para-Medic, la «Doctora Clark» que se ocupaba de Gray Fox, también en MGS. Sus muertes estuvieron orquestadas por Eva y Ocelot —ambos leales a Big Boss— por permanecer en el lado de Zero. ¿Confundidos? No os vayáis, que todavía queda lo mejor.

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El giro de guión final de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain consigue enrevesar las cosas aún más, si cabe. Resulta que Venom Snake, el protagonista de The Phantom Pain no es realmente Big Boss, sino que es uno de sus soldados más leales y capaces de Militaires Sans Frontières, el grupo mercenario al que pertenece el personaje en Peace Walker y Ground Zeroes. Por tanto, el Big Boss al que Solid Snake se enfrentó en Metal Gear sería Venom Snake, mientras que sí que se enfrentó al Big Boss real —Naked Snake— en Metal Gear 2: Solid Snake. Esto contradice directamente el motivo dado para la supuesta supervivencia de Big Boss —con su consiguiente reaparición— en MG2: en teoría sobrevivió el primer encuentro fortuito con Solid Snake gracias a implantes de cyborg. Y esto fue aceptado como algo canónico en Metal Gear Solid 4 Database.

Por otro lado, toda esta manipulación de la historia haría que Big Boss —el real, bromas aparte— quedase como un cobarde y un manipulador extremo de forma retroactiva, en contraste con, de nuevo, la imagen de villano noble e incluso extremista bienintencionado que se nos quería dar de él en el final de Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots. Tal era su obsesión con construir su utopía militarizada que no dudó en modificar físicamente el aspecto de uno de sus propios hombres, así como de lavarle el cerebro. Todo esto mientras pasó alrededor de veinte años escondido sin hacer absolutamente nada, hasta los eventos de Metal Gear 2: Solid Snake.

Halo

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La saga Halo tampoco queda exenta de todo tipo de errores de continuidad, algo a lo que contribuye la enorme cantidad de obras que constituyen su universo expandido —novelas, cómics, incluso serie de televisión—, y el hecho de que los desarrolladores de los títulos principales cambiaron de Bungie a 343 Industries. El último título de esta serie que desarrolló Bungie fue Halo: Reach.

Reach precisamente fue un videojuego que contradijo innumerables eventos narrados con anterioridad en la novela Halo: The Fall of Reach (2001), a niveles tales de que aún a día de hoy no se sabe a ciencia cierta si el videojuego pretende ser un retelling —esto es, una especie de «narración corregida»— de lo que pasa en el libro. En cualquier caso, no se puede considerar una adaptación fidedigna porque da al traste con la cronología tan meticulosa y trazada con tiralíneas de la batalla del planeta Reach que podíamos disfrutar en la novela. Huelga decir también que, en su momento, La Caída de Reach no tenía mayor pretensión más allá de ser una precuela en formato libro de Halo: Combat Evolved.

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Otro elemento que ha dado no pocos quebraderos de cabeza tanto a los fans como a los guionistas tanto de los videojuegos como de las novelas y el resto de contenido de la saga Halo es el estatus de los soldados SPARTAN-II. Hasta nueve veces se ha modificado la posibilidad de que haya más de una clase de soldados de este tipo —distinción entre SPARTAN-II tipos 1 y 2, en lugar de que hubiese SPARTAN-II y SPARTAN-III—, y los cambios individuales se pueden ver en esta página de Wikianswers de Xbox. Para ello se han tenido en cuenta detalles como que en Combat Evolved se hiciese cierto hincapié en que John-117 era básicamente «el último soldado SPARTAN», e incluso el cameo en Dead or Alive 4 de Nicole-458. Echad un ojo al link que hemos incluído, porque no tiene desperdicio. Hay errores de consistencia a este respecto incluso en la Halo Encyclopedia, que era un documento precisamente diseñado para sofocar cualquier tipo de duda que pudiera haber relativo a cualquier aspecto del contexto de la saga.

También ha dado su propia serie de problemas la postura que tienen los Forerunner —o Precursores— con respecto a la humanidad dentro del universo del juego. 343 Industries está intentando hacerlo lo mejor que puede a la hora de adaptar elementos de la trama narrados con anterioridad a su propia trilogía, tapando agujeros de guión en medida de lo posible. Insistimos: «intentando», porque sigue habiendo una serie de elementos que hacen que varios aspectos y representaciones sigan siendo irreconciliables entre sí, por mucho que se pretenda tirar del comodín de «el narrador no era fiable».

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Las pequeñas píldoras de lore que había en los primeros títulos sugerían que los Precursores eran, precisamente, antepasados distantes de los seres humanos. Y de ahí su nombre. Los videojuegos que salieron a posteriori dieron al traste con esta idea inicial, haciendo que ambas especies estuvieran separadas pero, a la vez, conectadas en el sentido de que los Forerunner veían en la humanidad a una especie digna de ser sus sucesores en lo que a hegemonía galáctica se refería. Precisamente por esto, 343 Guilty Spark se refiere al Jefe Maestro como «Reclamador». Es el digno heredero —así como el resto de seres humanos— del legado Forerunner.

Pero con la irrupción de 343 Industries como desarrolladora principal de los títulos de esta saga, también llegaron Halo: Combat Evolved Anniversary y Halo 4, y se nos presentaba otra perspectiva bien distinta a lo visto anteriormente. Se establecía que, para empezar, la humanidad tal y como la conocemos llegó a un punto de avances tecnológicos sin parangón hoy día, y que conflictos con el Didacta y los Forerunner hicieron que comenzase una guerra entre ambas especies. El racismo de los Precursores —muchos de ellos sentían desdén cuando no asco directamente hacia los humanos— así como su nivel tecnológico-militar superior hicieron que fuesen capaces de reducir a la humanidad a una mera sombra de lo que llegaron a ser: los supervivientes fueron exiliados al planeta Tierra, y se les hizo una regresión tecnológica forzosa, que daría lugar a lo que hoy por hoy conocemos como cavernícolas, y distintas ramas de nuestros antepasados sapiens. Los problemas de este tipo de decisiones, cambios de idea constantes y revelaciones milagrosas en obras anteriores son evidentes: el fan medio puede perderse cuando no verse abrumado directamente, y el seguidor más fiel puede llegar a simplemente perder el interés ante la posibilidad bastante real —teniendo en cuenta los precedentes— de que la trama del próximo videojuego quede totalmente anulada por el siguiente.

Mortal Kombat

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El género de lucha no ha solido tener grandes argumentos porque, hablando en plata, aquí hemos venido a darnos de tortas, y todo lo demás siempre ha sido secundario. La fórmula general utilizada por los títulos de este tipo desde principios de los noventa solía ser que cada final de personaje nos narraba lo que éste  hacía con su respectivo premio al haber ganado el torneo. Huelga decir que muchos de estos finales estaban en conflicto entre sí, principalmente en los casos en los que dos personajes son rivales declarados, cuando no archienemigos. No obstante, se salía de dudas con respecto a la canonicidad de todos ellos —y, por tanto, se conocía la resolución real del título en cuestión— con la premisa de la siguiente entrega. Con el Mortal Kombat original (el de 1992) y Mortal Kombat II pasaba esto exactamente, y así sucesivamente hasta llegar al punto de inflexión: Mortal Kombat: Armageddon.

El punto de partida de este videojuego era tan interesante como agorero, y con vistas a romper la cuarta pared: el número de combatientes en los sucesivos torneos de Mortal Kombat ha resultado ser enorme, así como el poder de cada uno de ellos y, por tanto, su capacidad de devastación, que amenaza con destruir el propio tejido de la realidad. Los Dioses Antiguos, ante esta posibilidad, deciden crear a Blaze, un ser de magma y fuego, y erigen una pirámide sobre la cual colocan a su creación. La intención de las deidades está más que clara: quieren aniquilar, Blaze mediante, a todos los luchadores que sea posible con tal de evitar la destrucción de toda realidad conocida.

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Con Mortal Kombat (2011), se decidió que, conscientes del despiporre que suponía tal despliegue de luchadores —y los correspondientes problemas a nivel de narrativa— la solución óptima era optar por el reboot de la serie. Un reinicio en toda regla de la saga. Un nuevo comienzo que, además, quedaba implícito en la propia escena introductoria, que nos revelaba el resultado final del armagedón: los dos últimos combatientes que quedaron en la cima de la pirámide de Blaze fueron Shao Kahn y Raiden, siendo el ganador absoluto el malvado emperador del Outworld. Raiden, con su último aliento, envía un mensaje telepáticamente a una versión más joven de sí mismo que en ese momento se encuentra inmerso en los eventos del primer juego de la saga. Esto hará que los eventos de la trilogía original queden modificados, dado que Raiden toma una serie de decisiones muy distintas —y catastróficas— que, efectivamente, crean una nueva línea temporal. Algunas consecuencias de estas decisiones son varios guiños bastante majos a los acontecimientos de los títulos originales, como por ejemplo Sub-Zero siendo convertido en cyborg en lugar de Smoke.

No obstante, que se hayan subsanado gran parte de los problemas que acarreaba esta saga en cuanto a narrativa en varios títulos individuales (Scorpion ignorando entre entregas su juramento de proteger a Sub-Zero, su estatus como «campeón» de los Dioses Antiguos...) no ha hecho que esta nueva, y por ahora duología compuesta por Mortal Kombat y X quede exenta de sus propias pifias argumentales. Por ejemplo, cuando Sub-Zero muere en forma de cyborg en el videojuego de 2011, nos lo volvemos a encontrar como espectro pero en su forma humana en el Netherrealm. Algo ciertamente conveniente para su posterior regreso como humano, en su forma clásica, en Mortal Kombat X.

Sonic the Hedgehog

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Sabemos lo que estaréis pensando por ver esta saga aquí, pero nuestros motivos tenemos. Puede que Sonic sea uno de los seres más rápidos de la creación, pero ni siquiera esta habilidad suya le permite escapar de varios gazapos y problemas de continuidad en sus videojuegos desde que empezaron a tener un argumento al uso. 

Por un lado tenemos a Blaze, personaje que aparece tanto en Sonic Rush como en Sonic the Hedgehog (2006). En el primer título se nos dice que este personaje viene de una dimensión alternativa, mientras que en el segundo se nos vuelve a introducir a Blaze como proveniente del futuro. Por si no fuese poco, el argumento del Sonic de 2006 es autoconclusivo: al final del mismo, todo lo que sucede en él queda borrado de un plumazo de la línea temporal. En Generations nos la volvemos a encontrar y, para complicar más las cosas: su perfil de personaje indica que es de una dimensión paralela —haciendo que, por tanto, estemos ante la Blaze de Rush en lugar de ante la de 2006—, pero sin embargo nos la podemos encontrar en el nivel de Crisis City, ambientado en el nivel homónimo del Sonic de 2006. No solo eso, el personaje dice, además, que «nunca esperaba volver a Crisis City otra vez». Cómo esta gata antropomorfa es capaz de recordar algo que ha pasado en una línea temporal borrada de la existencia es algo que se escapa a nuestro entendimiento.

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Aunque pueda parecer un tema baladí, esta anécdota supuso un revuelo tal que Takashi Iizuka, actualmente cabeza visible del Sonic Team, tuvo que aclarar la incógnita en una ronda de preguntas y respuestas del Sonic Team en 2012. Según el diseñador de videojuegos, Blaze pertenece a una dimensión alternativa, por lo que muchos fans pudieron dejar de tirarse de los pelos ante las incongruencias.

En otro orden de asuntos y, para seguir con más pifias que conciernen a Sonic Generations: en Sonic Forces, la versión moderna de Tails reconoce instantáneamente al Sonic clásico como «una versión de una realidad alternativa» en lugar de simplemente como el Sonic moderno más joven, de hace unos cuantos años. Esto, de nuevo, entra en conflicto con lo previamente establecido, y llama la atención que sea precisa y exactamente con el mismo tema que tanto dio de qué hablar entre los fans. Ni siquiera sabemos si pensar en que puede ser algo deliberado a modo de guiño —e incluso troleo—, o que sencillamente al Sonic Team le da igual.

Resident Evil

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Los zombis no son el único peligro al que se tienen que enfrentar Chris, Leon, Jill y compañía en Resident Evil. Como se descuiden, eventos enteros de sus vidas podrían ser alterados o modificados, cuando no desaparecer de un plumazo. Dejando los chascarrillos a un lado: sí, la serie de videojuegos de Capcom también tiene lo suyo, comenzando por el que para muchos es uno de los villanos más carismáticos del mundillo: Albert Wesker. Siendo el Resident Evil original un homenaje al cine de terror de serie B, a nivel narrativo cumplía con varios convencionalismos del género. Wesker era el traidor, un personaje arquetípico al que, de forma prácticamente kármica, le llegaba la muerte de manos de un Tyrant, una de las creaciones de la Corporación Umbrella. No obstante, la saga necesitaba tener un villano claro, por lo que en Code Veronica lo resucitaron, y de forma paralela se lanzó como material complementario el minidocumental Wesker's Report —el informe de Wesker—, que nos mostraba que Albert ha estado moviendo los hilos en Resident Evil 2 y Resident Evil 3: Nemesis. En Resident Evil: The Umbrella Chronicles tendríamos, de hecho, como nivel jugable la huida de Wesker de la mansión de las montañas Arklay.

El remake de Resident Evil —también conocido como REmake— fue una reconstrucción y revisión en toda regla del primer videojuego de la serie. Como tal, añadió multitud de elementos nuevos, como el hecho de que los zombis solo se podían eliminar definitivamente mediante decapitación —volándoles la cabeza de un tiro— o incineración —los cuerpos derrotados permanecían en el lugar, pero con el paso del tiempo se reanimaban como Crimson Heads, zombis mucho más duros—, o el añadido de Lisa Trevor. Lisa era hija del arquitecto de la Mansión Spencer. Umbrella se tomó la libertad de utilizar a la familia como cobayas para sus pérfidos experimentos, y, en el caso de Lisa, crearon a una monstruosidad deforme. En lugar de morir por la tremenda cantidad de virus distintos que le inyectaron, mutó en una criatura prácticamente invencible que se dedicaba a vagar por la mansión. De hecho, en el videojuego en sí, es imposible vencerla de un modo convencional. Otro elemento que también se adaptó a este capítulo tras su aparición por primera vez en RE3 fue el nombre del arma reglamentaria de los S.T.A.R.S.: mientras que en Resident Evil usaban Berettas M92FS —sin su nombre real—, en Resident Evil 3 se nos presentaba la Samurai Edge, una versión modificada que los propios miembros de este cuerpo querían utilizar como arma reglamentaria antes de ser disuelto. En el REmake, de nuevo, las armas de los personajes cambiarían a ser Samurai Edge.

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En Resident Evil 2, Annette Birkin, la esposa de William Birkin, pretende continuar el legado de su marido, y está —comprensiblemente, en cierto modo— cabreada con Claire Redfield por acabar con él. Por mucho que a esas alturas William ya hubiese mutado en una auténtica aberración genética. No obstante, la representación de Annette cambia drásticamente en Resident Evil: The Darkside Chronicles. En su lugar tenemos a una mujer devastada por la tragedia, más comprensiva y predispuesta a ayudar a los protagonistas, y prácticamente pidiéndoles que acaben con el sufrimiento de William. Continuando con The Darkside Chronicles, este videojuego de disparos sobre raíles establece que Leon y Claire exploran Raccoon City juntos, en contraste con RE2, donde se daba por hecho que cada uno iba por su lado y tenían algún que otro encuentro puntual. Algo similar sucedía también en el videojuego anterior de disparos sobre raíles, The Umbrella Chronicles.

Otro gazapo curioso es el nombre de uno de los no pocos virus que hay en la serie. En Resident Evil 3: Nemesis, hay un archivo llamado «Fax de negocios» que nos presenta un nuevo tipo de virus, el «Tipo NE-T». Esto era un error de traducción, pues con «NE-T» se hace referencia a Némesis Tipo-T. Por tanto, no había ningún tipo de virus que se llamara así... hasta unos cuantos años después, donde, en Resident Evil: The Umbrella Chronicles, decidieron hacerlo oficial incluyendo el «Parásito Tipo NE-α».

Pagando los platos rotos

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Las consecuencias de lo que al fin y al cabo es falta de previsión pueden ser varias. Entre ellas, destacamos el hastío tanto del usuario medio como del fan más recalcitrante. Hablando de la forma más clara y concisa posible: ¿con qué cara va uno a comprar el próximo título de su saga favorita a sabiendas —teniendo en cuenta los precedentes— de que con un simple giro de guión se puede invalidar la trama de un videojuego entero? A la hora de crear narrativa, sea del medio que sea, hay que tener cierta capacidad de anticipación para evitar toda clase de problemas. El colmo del ridículo llega a veces incluso a la propia nomenclatura de los videojuegos, rozando la autoparodia. Te miramos a ti, Kingdom Hearts II.8 Final Chapter Prologue. Y os juramos que no nos hemos inventado el nombre de este videojuego.

Somos perfectamente conscientes de que nos dejamos varias series en el tintero, pero tampoco es cuestión de convertir esto en algo de proporciones quijotescas. Para eso ya estáis vosotros, y el sistema de comentarios. ¿Qué sagas de videojuegos creéis que tienen más problemas a nivel de consistencia interna?

Metal Gear Solid

  • PS
  • Acción
  • Aventura

Todo un juegazo pero con mayúsculas [JUEGAZO], que ha sido llevado a cabo de la mano de Konami y que supera todo lo anteriormente visto en otras consolas dentro del tipo de juego en el cual esta englobado, el de las aventuras 3D/estrategia.

Carátula de Metal Gear Solid
9.5