Actualidad

Ready Player One representa la aventura mejor que el videojuego

Fran García narfm

Los acertijos que ha perdido el videojuego.

Los protagonistas de la cinta de Spielberg se ven en una aventura que hace mucho que no viven los jugadores

Ready Player One, la cinta de Steven Spielberg basada en la novela de Ernest Cline, lleva a la pantalla una sucesión de homenajes al videojuego que no cesa durante las más de dos horas que dura la película. El filme abre varias reflexiones interesantes sobre este medio, pero también sobre el uso de la red para la protesta contra el poder, sobre los micropagos, y sobre la dependencia de la sociedad ante una herramienta creada por una empresa privada, cuyos intereses frecuentemente no son los mismos que los de las gentes.

Pero más allá de esto, y de ver a personajes de videojuegos Overwatch, Minecraft, Street Fighter o clásicos de Atari (entre otros muchos), además de otros de películas y cómics, a lo largo del metraje nos encontramos con una aventura que replica mecánicas clásicas del videojuego y que, en un caso, incluso traen de vuelta una ya olvidada.

Los protagonistas de la cinta, Parzival y Art3mis, se ven envueltos en una aventura con mayúsculas: encontrar las tres llaves que el creador del mundo virtual de OASIS escondió en él. A lo largo de la trama, ambos personajes se encuentran unos pergaminos que les dan pistas, pero que no son nada sencillos. Deben pensar. Deben desconectar el juego, volver a la vida real por un momento (o durante días) para hacer anotaciones, para rebanarse los sesos hasta dar con la solución.

La crítica alaba Ready Player One

Es precisamente eso lo que esta aventura cinematográfica hace mejor que las aventuras lúdicas, al menos, mejor que las de la última década. Que el juego no tenga miedo a dejarnos atascados, que sin ser frustrante nos lleve a hacer algo que los jugadores hacemos cada vez menos: pensar. Por muy impresionantes que sea verlo en pantalla, abrir una enorme puerta de piedra en Uncharted o Tomb Raider al pulsar una palanca no es satisfactorio. Ni tampoco creíble, por mucho que hagamos el pacto ficcional con ello.

Con las aventuras actuales, ya sean aventuras de acción o aventuras gráficas, es bastante complicado sentir la satisfacción que Art3mis y Parzival experimentan cada vez que encuentran un sentido a la complejas pistas dejadas por James Halliday. Al menos, resolver esos enigmas en nuestros videojuegos no cambiarán el futuro de la sociedad. De momento.