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Past Cure

Past Cure

Past Cure, análisis

Unos recién llegados al ruedo del videojuego nos traen su primer título: Past Cure, un thriller psicológico con altas dosis de acción en tercera persona.

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Past Cure, análisis

Siempre es un motivo de celebración que cada vez más equipos den el paso a la elaboración de sus propios proyectos. Tras el auge ocurrido hace unos años de aquellos estudios motivados por la producción independiente, hoy en día se ha convertido prácticamente en un estándar; una manera de  romper con las barreras creativas que a menudo se imponen entre los grandes proyectos.

El título que nos ocupa a continuación se ha gestado bajo esos mismos principios. Desde uno de los puntos neurálgicos de Europa, Berlín, Phantom 8 ha vivido el periplo que muchos otros recorrieron tiempo atrás. Fundado el pasado 2016, poco a poco fueron creciendo hasta alcanzar los diez empleados, responsables del grueso del desarrollo de Past Cure. Nada más echar un vistazo a su perfil queda clara su propuesta: un shooter en tercera persona de gran calado argumental donde se mezclan componentes propios de un thriller psicológico.

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Lagunas

En todo momento controlaremos a Ian, un misterioso personaje que sufre pérdida de memoria y alucinaciones que le llevan a vivir situaciones de riesgo… en su mente. Poco después comprenderemos que su estado mental ha ido acompañado del aprendizaje de una serie de habilidades sobrenaturales que harán las veces de mecánicas jugables durante las escenas de acción.

Tras esos veintes minutos de introducción por fin obtenemos una cápsula de información con los antecedentes que dan pie a la obra. Se toma como telón de fondo los experimentos sobrenaturales producidos por la Alemania nazi durante la Segunda Guerra Mundial. En concreto, Phantom 8 reconstruye su propia versión de los hechos con la supuesta búsqueda por explotar todo el potencial del cerebro humano, recurriendo a niños y diversos prisioneros a modo de conejillos de indias.

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Lo que en realidad nos encontramos no solo como jugador, sino como espectador, es el típico cliché de las sombras cernidas durante un periodo clave de nuestra historia reciente. Realmente no aporta nada la obra salvo recurrir a la mitología para darle cierto peso. La primera mitad es una constante vorágine de preguntas y «lagunas» que no cesan de inflar artificialmente el poco interés que produce. Es difícil empatizar con un personaje que en su esencia carece de toda motivación más allá de perseguir sombras. Esta parte inicial tendría un poquitín de valor si el desenlace fuera apropiado a las ínfulas que el guión se trae.

Craso error, y es que el poco misterio que quedaba se disipa de forma vulgar y llana. La línea que separa el éxito del descalabre en este tipo de thrillers es muy delgada; lamentablemente se inclina ante lo segundo. Quizá si se hubiera tratado de una manera más llana desde el principio no hubiera sido tan notorio el sabor agridulce, pero en líneas generales el estudio ha pecado de elaborar un argumento pretencioso con el que atrapar a los menos ávidos en este tipo de obras.

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Influencias conocidas

Si algo se ha pretendido desde los inicios del desarrollo es equilibrar sus dos grandes pilares: jugabilidad e historia. Ya hemos encontrado debilidades en la estructura de este último, pero, ¿qué hay de la jugabilidad? A grandes rasgos estamos ante un third person shooter que toma prestado el tono y algunas mecánicas de otros compañeros de mercado, como es el caso de The Evil Within o incluso Max Payne con su ya famoso «tiempo bala». Estas influencias tan marcadas —y la falta de mano— hacen que Past Cure no consiga tener la identidad propia que busca desde el primer minuto en elementos como los antagonistas o el propio Ian.

Las secciones de tiroteos son genéricas, tanto en términos jugables como en diseño de niveles se refiere. Tendremos a nuestra disposición un pequeño surtido de armamento que varía entre una pistola y algunos fusiles automáticos. Estas partes siguen un patrón similar a cada estancia donde predomina la acción: cobertura, slow motion y disparo. La inteligencia artificial tampoco ayuda a mejorar las sensaciones, y es que los enemigos humanoides carecen de toda estrategia. Son unas meras dianas diseñadas para que el único reto resida en el daño que realizan.

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En contrapunto de las ensaladas de balas surgen pequeñas fases de infiltración que caen de nuevo en una ejecución errática. Además de seguir la misma estructura tubular de la acción, tan solo consisten en tomar el camino correcto que ha dejado libre el npc de turno. No hay caminos alternativos ni otros elementos hostiles más allá de lo planteado. El uso de las habilidades sobrenaturales queda supeditado la mayor parte del tiempo a estos niveles, como romper una cámara mediante nuestro traslado espiritual o realizar puzles muy sencillos. Lejos queda la importancia que parecía darle a esta mecánica durante los primeros compases. Durante todo el trayecto veremos cómo el arsenal de habilidades se queda en un plano totalmente secundario, sin apenas voz ni voto en una aventura donde las balas marcan el compás del resto de ejes.

Lo que sí logra Past Cure es envolvernos en una atmósfera opresiva de entornos realistas donde predominan tonos oscuros y diversos filtros de cámara con los que conseguir un efecto alucinógeno. Para darle ese punto cinematográfico se ha recurrido al uso de bandas negras que alteran la relación de aspecto de la parte visual. Podemos llegar a entender que se trata de una decisión puramente estética y a su vez una manera de aliviar carga gráfica. En esta última idea es difícil estar de acuerdo tras pasar un rato a los mandos. Pese a utilizar un motor muy vistoso como el Unreal Engine, el resultado no ha sido el mejor. A las texturas planas se le unen diversos problemas en los modelados de los personajes y diferentes aristas alrededor de los reflejos que terminan por empañar el resultado final. Al igual que el frame rate, el cual varía con más frecuencia de lo deseado.

3

Malo

La idea era buena pero se ha llevado a cabo de forma desastrosa. No te lo compres, está mal terminado.