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Modelo Hellblade: El ejemplo para futuros indie

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Ninja Theory plantea un desarrollo indie de gran producción

El caso de Hellblade: Senua’s Sacrifice es una rareza dentro del desarrollo independiente. No sólo porque despliega unos valores de producción alejados de lo que habitualmente comprendemos como “indie”, sino porque se trata de un estudio de desarrollo AAA, Ninja Theory, que pega un giro en su planteamiento simplemente a la búsqueda de la supervivencia. Justo por esta combinación, y por el éxito de crítica y público que le ha acompañado, es un caso que puede sentar un precedente. O que al menos es digno de estudio.

Definir lo que es o deja de ser un juego independiente siempre ha sido una tarea compleja. Sin embargo, en el caso de Hellblade está muy claro, al ser un desarrollo que no cuenta con una gran editora como respaldo. Se trata de una producción en la que Ninja Theory arriesga, con un presupuesto que para las grandes producciones resultaría ínfimo, pero que está muy por encima del desarrollo indie convencional. Con un equipo de unas 20 personas, junto a asesores externos que en este caso particular tomaron mucha importancia, Ninja Theory crea lo que prefieren definir como un indie AAA.

Ninja Theory define Hellblade como un indie triple A

En recientes declaraciones del director comercial del juego, Dominic Matthews, comentaba que el precio necesita ser una piedra angular para un lanzamiento como este: “El precio de 60 dólares significa que los desarrolladores y sus juegos no pueden competir en precio; por el contrario, tienen que  competir en tamaño, escala y alcance”. Así, Hellblade es un título con precio de lanzamiento de 30 euros, lo que está lejos de la barrera de 60 de las grandes producciones, pero también se desmarca a la alza del precio habitual de 15-20 euros que ronda el indie más modesto. La flexibilidad de precio es la primera estrategia de Hellblade, lo que posiblemente le ha llevado a una posición muy ventajosa. Una estrategia seguida en su momento por The Witness, con un precio de lanzamiento de unos 40 euros, o PUBG, que salió directamente en Early Access con 30 euros que todavía hoy mantiene. En estos tres casos en particular, el precio arriesga respecto al resto de juegos independientes, pero no ha supuesto, en ningún término, una barrera para alcanzar al gran público. En los tres casos, también se ha mostrado que son juegos más ambiciosos en cuanto a valores de producción al indie que habitualmente vemos en las tiendas.

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Sin embargo, la barrera del precio ha corrido en ambas direcciones, ya que también parece influenciar sobre la propuesta de los triple A. Así, en un par de semanas nos encontraremos con una entrega de God of War que superará la veintena de horas en el desarrollo de su historia. La más larga de la saga con diferencia. Lo mismo sucedió con Uncharted 4, mucho más largo que sus predecesores. Como expone Dominic Matthews, aquellos editores dispuestos a lanzar un juego de 60 euros en la actualidad deben poder ofrecer algo mucho más ambicioso, o al menos perdurable, que hace una década.

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El modelo de Hellblade, si bien no es único en su propuesta, sí puede servir como un muy buen precedente para el futuro de la escena y mercado independiente. Los usuarios de Steam posiblemente sean los más conscientes de que el ritmo de lanzamientos a los que acudimos en la actualidad es insostenible. Ya no tanto para nosotros, los jugadores, que siempre saldremos beneficiados ante la cantidad de juegos en el catálogo, sino insostenible principalmente para los desarrolladores. Esta misma mañana descubrimos que sólo el 1% de juegos lanzados superan la ínfima barrera de 3.000 copias vendidas; también que la gran parte de recaudación de Steam encuentra origen en una lista mínima de títulos, y así nos topamos ante noticias tristes de cierre de estudios con más frecuencia de la deseable.

Solo el 1% de los juegos indies supera las 3.000 unidades vendidas

La explosión del desarrollo independiente está dando lugar a una época muy fructífera, pero posiblemente en los próximos años sea un mercado que necesita asentarse. El éxito de juegos como Hellblade quizá anticipe una tendencia encaminada al desarrollo de menor cantidad de proyectos, pero con propuestas comerciales más ambiciosas. A fin de cuentas, venimos de un periodo muy polarizado entre pequeños desarrollos con un techo de PVP en aproximadamente 20 euros, en convivencia con desarrollos AAA de 60 euros. Bajo este prisma, hay una horquilla de precios y tipo de producciones muy amplia que apenas se está explotando en la actualidad.

Hellblade: Senua’s Sacrifice, sea como sea, sigue su andadura. Tras un lanzamiento en PS4 y PC envuelto en premios de todo tipo, ahora el título se prepara para aterrizar en Xbox One el próximo 11 de abril adaptado también a Xbox One X.

Hellblade: Senua's Sacrifice

  • PC
  • NSW
  • XBO
  • PS4

    Hellblade: Senua's Sacrifice, desarrollado por Ninja Theory para PCPlayStation 4, Xbox One y Switch, es una aventura de acción creada bajo el motor gráfico Unreal Engine 4, con capturas de movimiento de actores reales y una historia profunda y oscura. Adéntrate en el mundo oscuro y aterrador de Senua, una guerrera al filo de su cordura, mientras se abre paso en una travesía personal en busca de redención. Llega a lo más hondo del trauma y el sacrificio mientras exploras una antigua tierra y luchas contra feroces adversarios, tanto reales como imaginarios. Hellblade utiliza una tecnología vanguardista para crear un universo y una protagonista tangibles, mientras cuenta una historia personal y desgarradora, que representa las dificultades y las luchas de una enfermedad mental.

    Carátula de Hellblade: Senua's Sacrifice
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