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Nintendo Labo y otros juegos que priorizan la creatividad

Xose Llosa

Más que jugar

La creatividad en videojuegos, más que un juego

Nintendo Labo es una herramienta creativa, en primer lugar. Antes que videojuego, me atrevería a decir. La serie de vídeos del Taller Toy-Con en el canal YouTube de Nintendo da a entender el tono “Art Attack” que envuelve buena parte de la experiencia. Quizá, el mayor problema que tenemos como jugadores es que muchas veces no somos conscientes de que hay tantas formas de aprovechar los videojuegos como videojuegos hay. Los límites son inexistentes, y el empeño en buscar la línea entre lo que es y deja de ser videojuego esconde, en el fondo, una cerrazón de miras que aporta poco.

Bajo este prisma, Nintendo Labo rompe los límites del videojuego incluso en el propio hardware. La combinación de cartón y periféricos transforma el imput sobre la propia plataforma. Incluso un paso más allá, buena parte de la interacción con Nintendo Labo se desarrolla sin pantalla de por medio: ensamblaje de piezas de cartón. Y, aún así, lo que aprendemos con Nintendo Labo cada vez que podemos profundizar más en él es que las posibilidades creativas del juego van más allá de lo que a simple vista aparenta. No consiste únicamente en el montaje de piezas, sino que llega a acercarse a principios de programación, combinación de diferentes kits, y abre la oportunidad a los más jóvenes a desarrollar nuevas ideas con elementos que interactúan entre sí. En el centro de la experiencia, por encima de cualquier otro elemento, está la creatividad.

 

Una tarde con Nintendo Labo

Sin embargo, la creatividad como elemento protagonista en videojuegos no es algo que se ha de vincular específicamente a la infancia. La capacidad de crear y transformar es una actividad desarrollada a lo largo de toda la vida, y cada vez con mayor complejidad. De esta forma, la comunidad modder es la máxima expresión de la creatividad en videojuegos. Sin embargo, hay videojuegos que sin conocimientos técnicos ofrecen herramientas de creatividad de profundidad y complejidad que va más allá del editor de mapas convencional. Como ejemplos recientes de ello cabría recordar el Snapmap de Doom o, en una línea similar, la apuesta de Far Cry 5 con el Arcade Online: una herramienta para crear escenarios y modos de juego diferentes. Esa misma dirección es la que persigue Media Molecule con sus principales títulos: tanto LittleBigPlanet como Dreams son juegos perfectamente aptos para adultos, con el empeño de ofrecer herramientas para exprimir la creatividad. En el caso de Dreams sólo hemos podido rascar la superficie, pero la experiencia de creación pretende ofrecer posibilidades, no sólo para estilos de juego arcade, sino también para narrativas complejas en un título que está orientado al consumo y no a perfiles técnicos.

Nintendo en esta carrera en pos de la creatividad tiene un bagaje dilatado, y con Super Mario Maker los de Kioto llegaron a un terreno tan recurrente como el de los editores, y consagraron el título más exitoso de este estilo. En apariencia, la propuesta de Mario Maker no tiene nada radicalmente diferente a cualquier editor de mapas que tantas veces se ha visto, pero a medida que se profundiza, la clave de su éxito se desvela rápidamente: la sencillez, el acceso directo a través de la pantalla de Nintendo 3DS o Wii U, la familiaridad con las físicas de Super Mario… La fórmula más sencilla suele ser la más exitosa.

¿A qué jugamos con nuestros hijos?

Sin embargo, el representante de la creatividad en la actualidad es Minecraft. La idea del de Mojang se asemeja más a una caja de Lego que a un videojuego en sentido tradicional, lo que explica el exacerbado éxito que alcanzó este indie. Como con los las piezas de Lego, con Minecraft la etiqueta “juego”, que necesariamente le acompaña, no abarca todos los usos que ofrece. Iniciativas educativas de todo tipo se basan en Minecraft como herramienta, pero una de las más populares es la que tiene que ver con La Hora del Código. Esta es una iniciativa internacional que anima a los profesores en los colegios a introducir a los más jóvenes en la programación. Figuras del videojuego importantes han participado en este proyecto, y Minecraft se ha utilizado para crear ejercicios de programación aplicables a contextos educativos.