Luke Kelly: Motion Capture, animación y futuro de la tecnología
Hablamos con el experto en animación y Motion Capture.

El centro universitario La Salle Campus Barcelona-URL contó estas dossemanas pasadas con el experto en animación, Luke Kelly, para realizar clases alos alumnos del Grado de Animación & VFX acerca de la técnica del motion capture. Luke tiene 38 años y yaha reunido un buen número de logros profesionales. Empezó a los 19, cuandocomponía, disponiendo de una pantalla verde y añadiendo personajes y fondospara crear composiciones. Trabajó en ello durante 7 años, además de ser colourist: la persona encargada delbalance cromático en un programa de televisión, en su caso para uno infantil.
Estudió animación en la Bournemouth University y tambiéntrabajó haciendo spots comerciales para televisión. En aquel momento, en 2007,fue cuando le llegó una importante llamada que haría dar un salto a su carrera.Disney Imagineering requería su ayudapara el proyecto de Monsters Inc. DisneyLaugh Floor, una atracción de animación de Disneyland Florida.
Después de ese trabajo le llegó un aluvión de nuevos proyectos.En el ámbito cinematofráfico le ofrecieron participar en producciones tales como TerminatorGenesis, Thor 2 y Fast & Furious 6 pero las tuvo que rechazar por estar trabajando en RYSE. En cuanto a videojuegos, fue parte delequipo que desarrolló Fable II (Lionhead Studios, 2008) y Crysis II y III (Crytek,2011 y 2013), donde ejerció de animador senior junto a otros dosdesarrolladores para crear todas las armas del juego.
Por aquel entonces también se embarcó en sus primerosproyectos de motion capture, siendouno de ellos el aclamado Quantum Break de Remedy Entertainment (2016), ademásde realizar un curso complementario de animación en Tailandia para seguirmejorando su técnica.
Otra compañía con la que trabajó fue Creative Assembly paraelaborar un tráiler para Warhammer II. Comenta su buena experiencia con elequipo de desarrollo inglés y anima a los jóvenes desarrolladores en busca deempleo a entrar en empresas como esta, además de Remedy y Supermassive Games,con las que tuvo contacto y quedó con buen recuerdo.
En cuanto a futuros proyectos, nos cuenta cómo vino aBarcelona para trabajar en los efectos de animación de una película, de la quetodavía no puede hablar. Tampoco nos especifica el nombre de un videojuego enel que está colaborando, pero asegura que será impresionante y nos ofrece eldetalle de que él y su equipo trabajan en la animación de los vehículos.
Luke es un jugador habitual y le apasionan los videojuegos, ademásdel cine. Lo compara a una manzana, alegando que si tan solo se trabaja en unade las mitades te pierdes la otra gran parte. “No estaría aquí ahora enseñando mocap si no fuera por los videojuegos,pero tampoco estaría en Barcelona si no fuera por el cine. Moverme entre ambas industriasme ha hecho la vida muy interesante, aunque no es fácil, porque te mueves no enuna sino en dos mundos muy competitivos donde tienes que demostrarconstantemente tus skills”.
Hablando ya de la propia técnica del mocap, Kelly lo resume cómo: animar unos personajes para que luzcanlo más naturalmente posibles, añadiendo el ejemplo que para él roza laexcelencia: las películas de Píxar y Disney. “Mi película favorita en cuanto aanimación es Ratatouille. Creo que tiene un nivel impresionante de animación 3D”.
Explica cómo al realizar una “grabación inteligente de mocap”, en unos 3 días se puede disponerdel movimiento completo de una persona y en un período de 2 semanas a un mestener el personaje completamente animado para añadir a un videojuego. Entoncesse pueden realizar todos los ajustes de movimiento y velocidad, ya que enocasiones el movimiento captado por la/el modelo grabado resulta demasiadolento y se debe agilizar.
“En las películas es mucho más complicado, ya que no se puedenajustar en postproducción todos estos detalles, si no que se debe repetir lagrabación en su totalidad. Por otro lado, en el cine siempre hay unadescripción mucho más detallada de lo que el director busca, mientras que enlos juegos suele haber poca indicación, normalmente “que el personaje sedesplace de aquí a allí”.
En cuanto a la aplicación de la técnica del mocap en cine, Kelly expresa sudesacuerdo con esta fusión, poniendo por ejemplo a Polar Express. El motivo esque los detalles que no cuadran se hacen mucho más visibles que en unvideojuego, ya que las expresiones faciales deben ser exactas y muy cuidadaspara que no se nos haga extraño el mirar a un personaje animado junto a un actoren carne y hueso.
Al preguntarle acerca de cuán cerca estamos del realismototal, al captar actores con la técnica del mocappara que aparezcan en juegos, Kelly lo tiene claro: No estamos ni siquiera cercade la perfección que podemos llegar a alcanzar. Añade el concepto de “On cannyvalley” una idea surgida del mundo del arte que significa que algo es casicompletamente real -un 90%- pero que por ese 10% restante sentimos que esextraño y algo no cuadra. “Por ejemplo, nosotros lucimos humanos pero si ahoraentrara alguien hecho por mocap en lahabitación nos daríamos cuenta en seguida y nos asustaría”.
Los modelos vistos en los videojuegos siguen pareciendoplastificados, pero cada vez nos acercamos más a la realidad. ¿El motivo? Cuandose capta a un sujeto con mocap no seajusta totalmente a la velocidad real humana, ya que en nuestro cuerpo ocurrenmuchos procesos simultáneos. Hay cientos de músculos actuando en sintonía,cabello moviéndose y demás. “Tenemos trillones de átomos en nuestro cuerpo actuandosimultáneamente y el mocap digamosque pone unos 50 puntos de captación en tu rostro que deben contar la historiaque esos trillones de átomos están contando”. Es tan complicado como suena,pero la técnica está mejorando con el tiempo.
“Es una aproximación y creo que la tecnología deberámejorar, no teniendo una evolución si no una involución. LA Noire de Rockstartuvo una muy buena idea en cuanto a animación facial, aunque la tecnología noestaba allí para ayudarles a brillar. Es como cuando se realizaban proyectos deRV en los años 90”. El problema principal de esta falta total de realismo recaeen las cámaras de MC. Todavía nopueden capturar las emociones que los actores y actrices transmiten al actuar.El equipo de LA Noire tuvo la original idea de grabar a los actores yposteriormente reproducir esas grabaciones faciales sobre polígonos. Lukerecalca que se trató de un aproximamiento muy interesante hacia lo que podríadevenir el futuro de la tecnología. “Creo que si Bioware hubiera hecho lo mismocon sus personajes de Mass Effect Andromeda hubieran tenido un mejor resultadodel obtenido. Finalmente lo arreglaron mediante parches, pero al principio lasexpresiones de los aliens eran casi diabólicas”.
Hablando de videojuegos actuales, coincidimos en que hastaque un juego esté en el mercado y podamos jugarlo con detalle y en profundidad nopodemos determinar su calidad total, poniendo por ejemplo el cercano DetroitBecome Human. “Los estudios están constantemente puliendo su producto para elmomento de anunciarlo y probablemente lo visto en dicho anuncio no sea elresultado final. Les perdono por ello, ya que después de todo están tratando devender un producto y la primera impresión es muy importante”.
Ratatouille como ejemplo de animación perfecto para el cine,pero ¿qué hay de los videojuegos? Luke se lo piensa y ofrece cómorespuesta "Creo que TheLegend of Zelda: Wind Waker está increíblemente bien animado. La gente se suelecentrar en su arte visual, pero su animación es muy buena. Hablando deanimación 3D en un juego, al nivel de Ratatouille creo que todavía no hay nada”.
Esta afirmación subjetiva tiene dos motivos principales, queson el tiempo y los recursos humanos. “Si comparamos las horas de animaciónrequeridas para un juego podemos tener unas 100 o 200 horas de contenidoanimado, mientras que en una película son tan solo unas dos horas. En cuanto alos recursos humanos, el equipo de animadores suele estar formado por 50personas en las producciones cinematográficas. En cambio, en un juego tienes muchasuerte si dispones de 50 personas y para sacar un juego en 2 años con unacalidad de animación al nivel de las películas necesitaríamos un equipo humano un75% mayor”.
Luke Kelly también hace distinción entre la sensaciónjugable y la animación. “Por ejemplo en Metal Gear Solid 3, cuando pulsoizquierda el personaje gira de forma inmediata a la izquierda. Allí no hayanimación, pero no nos molesta porque estamos acostumbrados al lenguaje yjugabilidad de los juegos y se siente cómodo y efectivo. En cambio en el primerAssassins Creed intentaron añadir animaciones de movimiento pero a mi parecerno lo lograron del todo bien. El juego se ve realmente precioso, pero lasanimaciones y el movimiento se sienten extrañas, demasiado lentas. En juegoscomo Street Fighter IV y V el movimiento es muy preciso y con una respuesta muyrápida. En estos personajes no podríamos meter mocap porque los ralentizaría mucho y lo que buscamos principalmenteen un juego de lucha es que se sienta bien a los mandos, con respuestainmediata”.
Al preguntarle por juegos en los que le hubiera gustadotrabajar, su respuesta es clara. Se arrepiente de no haber formado parte delequipo de Supermassive al desarrollar Until Dawn. “Me ofrecieron el puesto eincluso tuve diversas entrevistas con sus máximos responsables en su estudio deGuildford, pero lo rechacé porque tenía una novia en Alemania que no quería queme fuera. Ahora, mirando en retrospectiva, me arrepiento mucho de tal decisión”.
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Alega que el motivo de que sienta una especial pasión porUntil Dawn es que le recuerda al primer Resident Evil (título que jugó en1995/6 y le hizo querer dedicarse a los videojuegos) en cuanto a la atmósferaque crean, haciéndote sentir envuelto y atrapado. Cómo símil cinematográfico proponeBlade Runner, que nos hace sentir dentro de ese distópico y futurista Los Ángeles.
Tras hablar con Luke Kelly nos surgen diversas ideas acercade qué camino podría tomar la industria de los videojuegos en cuanto aanimación y cómo se puede perfeccionar la técnica del motion capture, para conseguir acercarnos a ese realismo perfecto ycaptar y reflejar esas emociones humanas tan difíciles de plasmar. ¿Osimagináis jugar a un videojuego de, por ejemplo, Tomb Raider y tener una LaraCroft exactamente igual que Camilla Luddington (actriz que pone cuerpo y voz ala protagonista)? Tan sólo el tiempo nos dirá hasta que punto podemos llegar ysi esas barreras que ahora parecen lejanas no son más que cortinas a través delas cuales se puede avanzar hacia una realidad tecnológica que actualmente seguimos viendo cómo difícilmente alcanzable.