El próximo 2019 se cumplirá una década desde la salida de uno de esos juegos que no se limitan a brillar por sí mismos, sino que crean un subgénero y permiten a otros aprender, entender y adaptar sus mecánicas a escenarios diferentes. Hablamos por supuesto del Demon Souls de Hidetaka Miyazaki , una fantasía oscura y retorcida que convertía las travesías por los escenarios del JRPG en pesadillas controladas, donde tras cada esquina podía haber un peligro dispuesto a acabar con la vida de su protagonista. Nació así el primer Souls , y aunque no fue hasta poco después que la saga despegaría del todo a nivel popular, todas las bases ya estaban asentadas. En pleno 2018, es difícil entender su metodología de juego sin apuntar a la frase, convertida ya casi en meme, de " es como un Souls". Pero aplica tan bien a productos como Lords of the Fallen , The Surge , Ni-oh o Salt & Sanctuary , sin negarles su calidad, por supuesto, que es imposible no utilizarla. De todo esto ha nacido una etiqueta, 'Souls-like', o 'Soulsborne' (como la unión de la palabra anterior con Bloodborne) y hoy venimos a hablar de uno de estos títulos. La novedad es que en efecto, es un "Souls", pero añade cosas distintivas a la fórmula, convirtiéndose en una apuesta prometedora a la que habrá que seguirle la pista.Immortal: Unchained nace de la mente de Toadman Interactive , un estudio afincado en Suecia y formado por trabajadores que han puesto su granito de arena en títulos como Battlefield 4, Mad Max o Just Cause. Y más importante, es un equipo que no niega sus influencias, aunque las dosifica de forma inteligente en un juego de acción en tercera persona con elementos de RPG ligeros y esa ambientación opresiva y medida que recuerda a la obra de Miyazaki. Y tras completar recientemente su beta cerrada, que se componía de dos escenarios y por consiguiente dos jefes enormes e imponentes, podemos afirmar sin miedo que tiene potencial de verdad , y que sin estar exento de problemas o cosas mejorables lo que propone es suficientemente interesante como para que tengamos (aunque siempre desde la cautela) esperanzas en el producto final.
En la alpha, comenzábamos con nuestro personaje despertándose en una suerte de prisión, cayendo al suelo sin armas ni equipo de ningún tipo. No existe la personalización del mismo (al menos, de momento) y los primeros pasos son tradicionales y medidos: un tutorial gamificado, con diferentes textos en el suelo que nos indican las bases, hacen de presentación de las mecánicas del título pero cualquier conocedor de los Souls no necesitan nada de esto, claro: esquive, ataque débil y fuerte; suena a viejo. Hasta que pulsamos un botón y aparece un arma de fuego y se crea una ruptura, una brecha entre lo sabido y lo que toca aprender. Porque el giro de eje de este Immortal Unchained es que en efecto, a la metodología de combate anterior se suma el gunplay , los tiroteos con armas de fuego que dan un cariz diferente a cada encuentro. Esto lo cambia todo, porque hace que el diseño se enriquezca a nivel de mapeados, añadiendo la verticalidad y llevando el ritmo de las batallas por derroteros desconocidos. Y esto por supuesto aplica a los propios enemigos, algunos diseñados con ametralladoras o pistolas láser que se colocan en zonas estratégicas e impiden el avance a menos que sepamos cómo esquivarlos, bien con una carrera y esquives o directamente aprovechando la invulnerabilidad de rodar hacia ellos. En la alpha esto funcionaba suficientemente bien y se mostraba equilibrado, si bien es cierto que conseguir munición era quizá demasiado sencillo, por lo que no merecía demasiado la pena guardar recursos. Como decíamos, la demo contaba con dos niveles. El primero era Hidden Vaults , una especie de prisión dentro de una zona industrial que derivaba en un combate contra un jefe de gran tamaño, un robot que placaba contra nosotros y disparaba en rango. Con él aprendíamos -forzosamente- la importancia de mantener las distancias y de esperar al momento justo para contraatacar. También ponía en liza, aunque se había visto previamente a modo de tutorial invisible con el resto de enemigos, que buscar el punto débil tras su espalda era la forma más efectiva de generar daño pero no sólo eso, porque además de la barra de vida todos (y también nuestro personaje) cuentan con una barra de resistencia. Si la reducimos a cero, caerán al suelo unos segundos y podremos atacarles sin cuartel. Esta mezcla de elementos (combate cuerpo a cuerpo con armas como martillos o dagas), el añadido del gunplay (de pistolas a ametralladoras), la necesidad de buscar puntos débiles para gestionar los recursos, el posicionamiento de los enemigos buscando sorprender al jugador, la dureza de los mismos frente al (excesivo, eso sí) daño que ejecutaban, algo que debería ajustarse se sumaba a la opción de poder elegir en qué zona del cuerpo de los enemigos podíamos atacar. Porque sí, disparar en la pierna de un robot hace que éste caiga de rodillas unos segundos hasta su reincorporación, lo mismo con los brazos o la cabeza, aunque en este caso su vida baja de forma más drástica. El segundo nivel, Scar of the Abyss , era mucho más interesante y variado. Aquí la verticalidad ya era parte del tablero de juego, con plataformas elevadas, enemigos posicionados en éstas, posibilidad de de colocarnos en riscos para tener mejor visión, etcétera. El jefe final era mucho más duro que el anterior y se añadía que había elementos del escenario hostiles, como una especie de grietas de las que salían unas manos cuando las pisábamos, lo que nos bloqueaba la movilidad. Este fue sin duda el mayor reto de la closed alpha y vencerle ofrecía la satisfacción habitual en esta clase de juegos, además de servir como prueba de fuego para poner en práctica todo lo aprendido hasta el momento. Por supuesto, aunque no lo hemos comentado, siendo un "Souls" el título cuenta con los convencionales elementos roleros para mejorar al personaje usando 'almas' (aquí llamadas bits), sus hogueras particulares (los obeliscos, representados como monolitos a lo 2001 Una Odisea en el espacio ) y otros lugares comunes que podéis imaginar.Así pues y en resumen, Immortal Unchained tiene potencial y mejor aún, personalidad . Le queda trabajo por hacer, desde las hitboxes, que estaban mal ajustadas especialmente con ciertos enemigos, hasta el escalado de daño y los fallos gráficos, muy comunes en esta versión tan preliminar del título: desde no cargar las texturas hasta popping muy molesto). Pero donde más trabajo les queda es en el diseño de los niveles, muy simple, con interconexiones y atajos, sí, pero demasiado lineal para su propio bien, lejísimos no ya de la obra de From Software sino de algunos de sus clones. Mucho podría aprender del magnífico Ni-Oh e incluso de The Surge. Veremos si lo hace pero de momento, os recomendaríamos poner el juego de Toadman Interactive, que llegará este mismo año a PS4, One y PC , en el radar.