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A Way Out
- PlataformaXBO9PS49PC9
- GéneroAcción, Aventura
- DesarrolladorHazelight
- Lanzamiento23/03/2018
- TextoEspañol
- EditorElectronic Arts
A Way Out, Análisis
La aventura cooperativa de Vincent y Leo es una montaña rusa de acción, emociones y variedad de situaciones con un ritmo bien medido y un gusto excelente en la puesta en escena. Escapar de la cárcel es solo el principio de una historia que despierta sentimientos en los protagonistas y en los amigos que los controlan desde el sofá.
Análisis de A Way Out
Al contrario que en el cine o la ficción televisiva, las campañas publicitarias del videojuego rara vez se salen del margen seguro de vender al posible consumidor exactamente lo que va a encontrar. Pocas veces se apuesta por la sorpresa como en el cine reciente ha supuesto la trilogía Cloverfield. Lo que se nos vendió en el E3 y en The Game Awards del año pasado sobre A Way Out era (y es) una premisa interesante: un título que solo se puede jugar en cooperativo en el que dos desconocidos deben colaborar para escapar de una cárcel, y con un juego interesante de la puesta en escena al dinamizar la composición de la pantalla según las acciones mostradas en los marcos que siguen a los personajes. El asombro viene de que esto va mucho más allá. La huida del centro penitenciario no representa más que un pequeño porcentaje de la historia. La división variable de la pantalla es más interesante que el simple artificio visual. La cooperación imprescindible entre los protagonistas salta de la pantalla a los dos amigos que comparten sofá con los mandos en la mano, implicándolos emocionalmente. Teníamos curiosidad por lo que Josef Fares, director y guionista proveniente del mundo del cine, nos quería contar tras aquel rompedor Brothers: A Tale of Two Sons. Pero para nada nos esperábamos un uso tan inteligente (al menos, en la mayoría de sus capítulos) de la interactividad del videojuego y las herramientas de la cinematografía.
Desde el comienzo de la aventura los dos jugadores, ya estén en la misma casa o jugando online, deben tomar una decisión que no será baladí: la elección de controlar a Vincent o a Leo, personalidades contradictorias que se verán reflejadas en su forma de afrontar las situaciones y en cómo querrán los jugadores hacerlo. Vincent acaba de llegar a la cárcel tras un delito económico; es racional, disciplinado y reservado. Leo ya lleva seis meses en la prisión por robo a mano armada y colaboración en un asesinato; contraponiéndose a su futuro compañero, es confiado, irascible, sarcástico y más dado a golpear primero para preguntar después. Ambos esconden mucho más de lo que se nos presenta en un principio, una familia y un pasado que son el motivo de todas sus acciones, pero un enemigo común que los traicionó a ambos y que forjará la unión: Harvey.
Este el punto de partida de una historia bien escrita y típica en la cinematografía policiaca, pero extraña en el videojuego, y que se desarrolla de manera lineal, variada y original a lo largo de unas siete horas. Las peleas entre presos, las artimañas colaborativas para escaquearse de los guardias, y la planificación y ejecución de la huida son apenas un prólogo de una trama con un ritmo medido al milímetro que nos hará pasar por persecuciones con saltos imposibles, momentos de acción con vehículos al más puro estilo Uncharted, fases de sigilo repletas de tensión, momentos emocionales con dramáticas conversaciones, tiroteos dignos de La Jungla de Cristal y de Scarface, y escenas tranquilas con puzles facilones donde se desarrollará la personalidad de Leo y Vincent.
Las herramientas de Hazelight para conseguir ese compás trepidante vienen de la variedad de escenarios de este viaje en línea recta, de las distintas acciones en la que tendrán que colaborar los jugadores, y de la espectacularidad constante de la puesta en escena; tres elementos que se combinan y se retroalimentan. Si la aventura comienza en la gris prisión, poco después nos vemos ante la verde campiña que la rodea, para pasar más adelante ante una Los Ángeles que está levantando sus rascacielos tras acabar la guerra de Vietnam, mostrarnos las calles nocturnas de la gran ciudad y los pobres suburbios de esta. A través de elipsis temporales y de localización, el juego no nos hace volver a ningún escenario en el que ya hayamos estado, combatiendo constantemente la repetitividad que podría azotar negativamente a una aventura lineal.
A través de ellos, nos veremos envueltos en situaciones variadas en las que siempre tendremos que estar colaborando y conversando con nuestro compañero. En el peor de los casos, las espectaculares escenas de puñetazos y patadas que se solucionan ocupando todo el cuadro de la pantalla y a golpe de quick time event se mezclan con otros momentos donde se tendrá que cooperar en abrir puertas pulsando sincrónicamente los botones, u otro donde uno tendrá que ir por una sección del alcantarillado de la prisión alumbrando con una linterna el lugar donde se encuentra el otro jugador para que pueda continuar y activar unas manivelas; mientras los protagonistas van conversando entre sí. Pero en la mayoría de los momentos, la asociación entre ambos es mucho más profunda, y totalmente imposible sin esa arriesgada construcción de la pantalla.
Al principio del juego hay que conseguir un cincel para comenzar con nuestra escapada, lo que se desarrollará en una escena de sigilo. Leo y Vincent están en la enfermería, y en la sala contigua, el primero ha visto la herramienta. Leo se tendrá que esconder detrás de la puerta, mientras que Vincent llama a la enfermera para entretenerla con una conversación (seleccionando opciones de diálogo) poco menos que estúpida. Poco después, el primero verá a un guardia que lo verá si pasa por delante, por lo que el segundo tendrá que derramar un vaso para que la enfermera lo recoja, y en ese momento, dar un golpe seco en la ventana para el policía se asuste, derrame su café, y se distraiga recogiéndolo. La vuelta a la camilla, ya con el cincel en el poder, pasa por varias acciones similares. Durante toda la secuencia, la pantalla ha estado divida en dos; mientras que Vincent conversa y distrae, Leo avanza hacia su objetivo en cuclillas. La separación de escenas, y el motivo de ello, va variando constantemente, como cuando uno de los dos tendrá que esconderse en un carrito de sábanas mientras que el otro lo conduce pasando controles policiales en la prisión; o que mientras uno conduce un vehículo en primera persona, el otro esté dando escopetazos en tercera persona a los perseguidores; o que mientras Leo tiene una conversación con su mujer en una caravana, su compañero esté distrayendo al hijo del anterior jugando al basket.
La complejidad de la destreza visual construida en A Way Out puede ejemplificarse, sin desvelar demasiado, con una escena que mezcla sigilo y persecución en un hospital donde ambos protagonistas van por caminos totalmente. La pantalla se centra completamente en uno de los dos personajes, alternándose, pero reduciendo el tiempo que tarda en pasar el control de uno a otro protagonista según aumenta el ritmo de la acción. A la vez, las transiciones entre escenas se realizan por símiles visuales, enfocando en cámaras de vigilancia y con otros artificios. Un momento, entre otros, dignos de estudiar en una clase de puesta en escena audiovisual.
Pero más allá de la originalidad de la propuesta, sorprenden los contundentes valores de producción conseguidos por un estudio pequeño que transita entre lo independiente y el doble A. Es cierto que las situaciones no tienen distintas maneras de resolverse y que la libertad a la hora de afrontar los retos propuestos es limitada, pero los escenarios están llenos de elementos con los que interactuar, como las barras de ejercicio de la prisión, los personajes de esta, los animales de una granja o los diversos minijuegos (desde dardos a una recreativa que imita el Pong) que encontramos por los lugares que dejamos a nuestro paso. Estos son preciosos y apenas tienen pega (quizá alguna textura menos detallada que otra), gracias al detalle puestos en ellos y a una iluminación que quita el hipo por momentos. Y los personajes, aunque es cierto que enemigos y personajes de reparto son casi clónicos, están perfectamente animados y modelados con un fotorrealismo levemente caricaturizado similar al de Uncharted. Y el doblaje en inglés (con subtítulos en castellano) es intachable y dota de realismo a un conjunto del diseño de sonido que nos pone en tensión o aflora nuestras reacciones más dramáticas con unas composiciones que no recordaremos en nuestra memoria, pero que cumplen con creces su cometido.
Cuando Fares dijo en los TGA aquella frase ya inolvidable de “Fuck de Oscars!”, pocos podíamos imaginar que ese sincero grito significaba más que una queja ante la inamovilidad de Hollywood; que el autor miraba más allá, buscando una combinación tan elegante como natural del medio cinematográfico con el interactivo, usando las herramientas de uno y otro con maestría para implicar a los dos jugadores en una historia cooperativa única, en la que no sólo se narra la aventura de los protagonistas en la pantalla, siendo capaz de ir todavía más lejos para afectar a los propios jugadores.
Excelente
Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.