“La vitalidad se revela no solamente en la capacidad de persistir, sino en la de volver a empezar”, Francis Scott Fitzgerald
4 Generaciones esperando…
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17 años dan para mucho . Es lo que tarda una persona en vivir desde su nacimiento hasta estar a las puertas de la adultez, el paso del tiempo desde los primeros móviles básicos hasta los smartphones actuales de alta tecnología . O en el caso de los videojuegos, lo que hemos tardado en pasar cuatro generaciones de sistemas y toda la evolución que ha habido, sagas, nuevos modelos y el redibujamiento del panorama de la Industria al completo. En el caso de la serie Fear Effect, esta comenzó con mucha fuerza con uno de esos juegos que apostaron por arriesgar en ofrecer algo diferente. El primer Fear Effect era una mezcla de Cyberpunk, mitología oriental, aventura, disparos, puzzles y una trama adulta con personajes un punto sórdidos dibujados más allá de los arquetipos de héroes.
Aportando un estilo visual de cámaras fijas a lo Resident Evil, una de sus novedades era un particular conjunto gráfico en el que las cinemáticas se fundían con el motor del juego y la transición era imperceptible . Su control era complicado, pero la experiencia al completo de jugarlo era única. La secuela Retro Helix apenas se hizo esperar un año, y apostó por ser precuela aunque su campaña de marketing erró por querer centrarse demasiado en el morbo de la relación lésbica de sus protagonistas y menos por las bondades del juego, que eran muchas. Y luego nada, dos intentos fallidos en PS2 -casi saboreamos ese Fear Effect Inferno - y en PS3. La última vez que estuvimos con Hana y Rain fue en la primera PlayStation en el año en que PS2 ya nos decía hola, y nos reencontramos con ellas en plena PS4 -además de en One y PC. El mundo ha cambiado bastante, ellas no han envejecido un ápice, nosotros sí. Y antes de catar el remake del primer FE, el mismo estudio francés de Sushee que ha rescatado la IP vía un Kickstarter de éxito y le ha dado este nuevo aire indie nos propone un Fear Effect distinto, diferente en el envoltorio, pero con un Déjà vu en sus mecánicas que nos ha hecho mirar a esos ‘yo’ nuestros de hace 17 años que alucinaron con la criatura de Kronos y Eidos. Spin off jugable y secuela argumental, esa es la clave que define a Fear Effect Sedna
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Cuatro años después de Fear Effect…
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La curiosa mezcla de futurismo, de Cyberpunk, de mitología y de elementos supernaturales que siempre han conformado las tramas de los FE se mantiene en este Sedna, que arranca cuatro años después del primer Fear Effect. Como siempre nos gusta, no vamos a decir mucho de la historia de Sedna, sólo que empieza de forma similar a Fear Effect 2 -una fiesta esta vez en París, Rain y Hana colándose con uniformes tácticos y luego pasando a lucir trajes de noche. Por descontado algo que parece fácil sale mal, y las chicas junto a Deke y Glass -y un 5º personaje protagonista- se ven metidas en una trama con la mitología Inuit de fondo -una pista de por donde irán los escenarios que visitaremos. y la mezcla particular de futurismo con misticismo antiguo . La trama es buena, narrada con un tempo adecuado a través de multitud de cinemáticas animadas y cutscenes estáticas de diálogos hablados y/o escritos. Además hay varios finales , lo que anima a la rejugabilidad al menos una vez más. Pero lo mejor es precisamente ese paso atrás que Sushee ha dado en cuanto al morbo excesivo puesto en la relación de Hana y Rain. Las chicas siguen siendo pareja -hablamos de dos personajes esenciales/pioneros en cuanto a la temática LGBT en los videojuegos-, y de hecho las vemos besarse y tirarse pullitas erotico-festivas, pero su relación es la que tendría una pareja normal y el estudio la plantea de forma natural, sin regodearse y acertando de pleno en el tono.
Isometría aventurera
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Los FE originales eran una mezcla curiosa, una aventura con puzles, tiroteos, personajes que podían esquivar y rodar, avanzar en plan infiltración, había puzzles. Y todo eso está en este Sedna, pero Sushee ha decidido agitar la coctelera y presentarlo de forma distinta. Pasamos de un plumazo del entorno visual de cámaras fijas a uno isométrico al estilo de Diablo, o más cercano a su estilo, como el de Transistor de Supergiant y Shadowrun Returns. Esto le da celeridad y dinamismo al conjunto jugable, que va más fluido. De hecho el estudio se saca de la mano el as de poder cambiar de personaje en plena partida , y no pocas veces tenemos que usar esto para resolver puzzles por ejemplo -o para evitar que nos maten en un tiroteo saltando de un personaje casi muerto a otro con más vida.
Como si fuera un Metal Gear Solid isométrico, podemos adoptar un avance Stealth y cargarnos a los enemigos, que muestran su campo de visión en forma de horrible aura verde, por la espalda. ¿Si nos ven? Pues a tiro limpio, optando por las armas de munición infinita o por las habilidades especiales de cada personaje. Rain, por ejemplo, puede disparar un tiro aturdidor que deja al enemigo incapacitado, Deke dispara a saco, y así con todos. Cada uno tiene skills distintas y de uso limitado . Y además hay una habilidad táctica que se ha sacado Sushee de la manga que consiste en pausar el escenario, mover a placer a los personajes para colocarlos donde queremos, darle hasta tres órdenes a cada uno, y activar de nuevo el tiempo para ver como cada uno sigue esas directrices. ¿El problema? Que la IA enemiga es tan simple/perezosa que si nos ven lo mejor es disparar y esquivar -igual que en los originales- y usar las nuevas coberturas hasta acabar con ellos, por lo que los enfrentamientos comunes llegan a ser aburridos. Eso sí, al menos los Jefes Finales demuestran ser más listos, y ahí es donde plantear estrategias, cambiar de personaje y darle órdenes a nuestro grupo se volverá esencial y divertido. La barra de vida vuelve a ser el ritmo cardíaco del personaje, el ‘fear effect’ que da título al juego, y cuanto más estresado esté el personaje, más daño nos harán las balas enemigas. Un chute del medi-pack clásico nos ayudará a calmarnos más rápido tras un momento de estrés como que el enemigo te localice, pero en sí el índice de miedo pasa a convertirse en un elemento con menos importancia en Sedna, la verdad.
Puzzles clásicos - los amas o los odias
Francamente, la verdad es que los puzzles nos han parecido de lo más conseguido en el gameplay de Sedna . De hecho, sus mecánicas y soluciones no podían ser más de la vieja escuela. Ya desde esa primera bomba que debemos desactivar se nos deja clara una cosa: o prestamos atención al puzzle, o si probamos el ensayo y error vamos a hartarnos de ver la pantalla de Game Over. A veces hay que fijarse en el propio puzzle, otras buscar la solución en la zona en la que está la prueba. Y otras es una mezcla de ambas, como el primer puzzle con Hana y Rain. Meter códigos, desactivar explosivos o jugar con formas geométricas, cada uno es diferente al anterior. Todos estos elementos, las cinemáticas y la historia nos dan una aventura de unas 7-8 horas de duración que además presenta como decimos varios finales y, al estilo Telltale, la toma de decisiones importantes en momentos puntuales, por lo que la rejugabilidad de “¿y si decido esto en vez de esto otro?” como ofrece el genial A Way Out de EA es un factor importante de cara a pasarnos Sedna más de una vez.
Visual y sonido: Luces y sombras
Hay que admitir que los Fear Effect originales eran de esos juegos que entraban por los ojos, pero el cambio a perspectiva isométrica no provoca eso mismo, al menos no en Sedna. Gráficamente tiene escenarios variados con detalles -mejores cuanto más avanzamos-, y el conjunto va fluido, pero no destaca demasiado en general aunque sí es eficaz. Donde sí se luce Sedna es en las cinemáticas y en su diseño de personajes, ya que ha actualizado lo justo los modelos originales para traerlos a este 2018 sin que pierdan la esencia Cel-shaded y el estilo con la que fueron concebidos. Lo malo es que en las secciones jugables no apreciamos tanto el detalle de personajes como en las cinemáticas. En el apartado sonoro pasa lo mismo: las voces de Hana y Rain suenan genial e igual a las originales de hace 17 años, pero otros personajes que se ponen a imitar acentos suenan francamente mal. El juego está completamente doblado, pero no trae subtítulos más que en inglés, francés y alemán -igual que Fear Effect 2, que tampoco estaba subtitulado al castellano. La BSO no se limita a un puñado de cortes de ambiente y hay una mezcla de melodías y temas que dan textura y acompañan muy eficazmente a las imágenes, y oídas fuera del juego suenan así de bien.