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Where the Water Tastes Like Wine

Where the Water Tastes Like Wine

  • PlataformaNSWXBOPS4PC7
  • GéneroAventura
  • DesarrolladorDim Bulb Games
  • Lanzamiento28/02/2018 (PC)29/11/2019 (NSW, XBO, PS4)
  • TextoInglés
  • VocesInglés
  • EditorDim Bulb Games

Where the Water Tastes Like Wine, Análisis

Where the Water Tastes Like Wine nos lleva en un viaje narrativo por los Estados Unidos de la Gran Depresión, escuchando anécdotas que cambian y evolucionan a lo largo del tiempo y conociendo de primera mano a los verdaderos protagonistas de la historia americana: sus gentes. A través de un guion y un doblaje cautivadores, descubrimos qué hace de este periodo histórico una época tan fascinante.

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Where the Water Tastes Like Wine, Análisis

En el libro Invisible Republic: Bob Dylan’s Basement Tapes, el crítico musical Greil Marcus hablaba de lo que él conocía como la vieja, rara América, una época donde la música grabada consistía en voces oscuras y rasgadas de gente corriente, más preocupadas en hablar de sus vidas que de perfeccionar el sonido de sus instrumentos. Bob Dylan se vio tremendamente influenciado por estas grabaciones folk-blues de principios del siglo XX, canciones sin autores ni dueños que sonaban por todo el continente y que artistas como el propio Dylan reinterpretaban a su manera. Estos temas se encuentran tan arraigados a la cultura americana que pasan a formar parte de leyendas, y de esto trata precisamente Where the Water Tastes Like Wine: del cautivador interés de las historias que cambian y crecen a través del boca a boca, en una era libre de los grandes medios de comunicación.

Esta suerte de experimento narrativo nos coloca en un gran mapa de los Estados Unidos de la Gran Depresión, viajando en busca de historias que coleccionar para saldar nuestra deuda con El Lobo. Se trata en esencia de una novela gráfica, donde las anécdotas actúan como moneda de cambio para progresar en las historias de los vagabundos, los personajes con las vidas más fascinantes del juego. A pesar de contar con una narrativa y un doblaje excelentes, Where the Water Tastes Like Wine adolece de un ritmo lento y tedioso, fruto de un método de exploración inadecuado y unos elementos jugables que no cuadran con el conjunto general. Recoge tus parapetos y ponte un sombrero: nos vamos de caminata.

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Sí es país para viejos

Where the Water Tastes Like Wine se desarrolla en un periodo nebuloso que comprende desde los años 20 a los 60. En esta América misteriosa y desdibujada tomamos el papel de un vagabundo sin nombre, que se ve endeudado tras perder al póker con un hombre caracterizado por llevar una máscara de lobo (e interpretado nada más y nada menos que por Sting, el cantante). Destripados de toda carne hasta quedarnos en simple hueso, vagamos por todo el continente en busca de historias para poder saldar nuestra deuda.

Hay hasta 219 historias diferentes por descubrir, anécdotas que viviremos en primera persona. Estos sucesos se ven representados por diferentes cartas del tarot y cubren todo tipo de temáticas: amor, terror, misterio, tristeza… Todos ellos son pedazos que pretenden ilustrar esa vieja y rara América de la que hablaba Greil Marcus, cuando la gente todavía creía en la existencia de demonios, en la posibilidad de vivir una gran aventura y donde todo era posible.

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Estas historias no se tratan de elementos estables, si no que van mutando y evolucionando a medida que progresamos en la aventura. Nos encontraremos con personas que aseguran haber vivido en sus carnes alguna de nuestras anécdotas, añadiendo nuevos detalles que terminan tergiversándolas, pero a su vez, haciéndolas más excitantes. También tenemos la posibilidad de influir nosotros mismos en su devenir, tomando decisiones que marcaran el tipo de experiencia que vamos a vivir. Esa es la idea que el diseñador principal del juego, Johnnemann Nordhagen, tenía en mente: “Una de las cosas que realmente me interesaba sobre el concepto de la cultura folk en general, como en la música folk, el folklore y esa clase de cosas, es la idea de que es increíblemente maleable, de que es una especie de cultura compartida.”

Donde apoyo la cabeza, es mi hogar

Sin embargo, las historias que conozcamos no podrán evolucionar a menos que las compartamos con las figuras más interesantes de Where the Water Tastes Like Wine: los vagabundos, personajes con pasados elaborados que nos iremos encontrando por toda América. Al encontrarnos por primera vez con uno de ellos, descubriremos para qué sirven todas las anécdotas que hemos ido coleccionando en nuestra travesía: podemos usarlas como monedas de cambio para que ellos nos cuenten sus vidas. Tendremos toda una noche para contarles los sucesos que nos pidan, o tendremos que esperar a encontrarlos en otro lugar para seguir conociéndolos.

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Nuestro progreso se ve reflejado por un ojo, que se abrirá completamente cuando nuestro interlocutor esté preparado para avanzar en sus relatos. Él nos pedirá que le contemos un tipo de historias, y aquí es donde nosotros tendremos que saber interpretarlas y, con el tiempo, conocer cómo le afectarán a esa persona en particular. Alguien podría encontrar una anécdota aterradora, mientras que a otro podría aburrirle e incluso hacerle gracia. También tendremos la posibilidad de hablarle sobre otros vagabundos, centrándonos en las partes que más le interesan a nuestro acompañante nocturno. Se trata básicamente de nuestros ases en la manga cuando no tengamos ninguna historia que se ajuste a sus demandas.

Respecto a los vagabundos en sí, cada uno resulta una persona única y fascinante, producto de un gran trabajo de guionización. Cada uno está escrito por alguien diferente, desde guionistas, hasta periodistas y diseñadores. Veteranos de guerra, huérfanos, mujeres melancólicas, trabajadores hispanos, pastores de color, indígenas… Qué mejor forma de reflejar una sociedad compuesta de tantas culturas que trayendo a escritores de diversas etnias, géneros y orígenes, con pasados tan únicos como los de sus personajes. Entre ellos podemos encontrarnos a la periodista Gita Jackson (Kotaku, Polygon), la guionista Anne Toole (Stargate, The Witcher) o la diseñadora Jolie Menzel (Telltale Games, Southpark), por citar a algunos de los múltiples talentos detrás de Where the Water Tastes Like Wine.

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Mil millas de viaje

Teniendo en cuenta todo lo anterior, es una pena descubrir que la jugabilidad de Where the Water Tates Like Wine no está a la altura de su faceta narrativa. Comenzamos la aventura en el punto más nororiental de los Estados Unidos, y desde aquí podemos explorar a conciencia un mapa en tres dimensiones bastante pobre en detalle. A pesar de que el cielo es toda una obra de arte (recuerda mucho a La noche estrellada de Van Gogh), el escenario resulta vacío y no hace justicia a las preciosas ilustraciones de Serenity Forge, que hacen acto de presencia cada vez que nos encontramos con vagabundos, visitamos ciudades o escuchamos alguna de las múltiples historias del juego. Estos dibujos de colores oscuros y trazos duros ilustran la historia con un tono depresivo, pintando con acierto un retrato característico de la época.

Controlando a nuestro esquelético protagonista, nuestro objetivo es localizar puntos de interés donde descubriremos nuevas historias. Esto resulta en una búsqueda lenta y tediosa que rompe con el ritmo del juego, cuya mayor fuerza reside en las paradas narrativas. Este tipo de progresión, que en principio cuadra con los temas intrínsecos de Where the Water Tastes like Wine, no termina de cuajar, y resulta en un ejercicio de paciencia considerable.

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Por suerte, la excelente música de Where the Water Tastes Like Wine nos acompaña en todo momento y nos hace más llevadera su terrible exploración. La banda sonora corre a cargo de Ryan Ike, que ha sabido capturar en su trabajo la atmósfera de la América de la Gran Depresión. Su obra se haya repleta de melodías de jazz, blues, country e incluso folk mejicano, con voces que cantan sobre viajeros misteriosos, deudas pendientes, pesares de amor y otras temáticas características de la época. Los versos y estructuras de algunos temas varían dependiendo del Estado donde nos encontramos, adaptándose a nuestra travesía y formando parte del alma del juego.

Mecánicas que no terminan de conectar

Tenemos a nuestra disposición varios métodos para agilizar la exploración, pero ninguno termina de ayudar de forma eficiente. Por ejemplo, podemos hacer autostop cerca de las carreteras para que los coches nos lleven a sus próximos destinos. Sin embargo, esta acción no funciona bien: tarda mucho en activarse, y los vehículos no suelen dirigirse a nuestro destino deseado. Tampoco sirve de mucho silbar, que nos permite ir más rápido si tocamos unas teclas concretas al ritmo de la música. El aumento de velocidad es apenas reconocible y teclear mientras estamos pendientes del mapa y la posición de las notas no es entretenido, aunque tararear al ritmo de las canciones tiene cierto encanto.

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Los trenes merecen una mención aparte, ya que nos llevan a la parte más superflua del juego, la supervivencia. En Where the Water Tastes Like Wine, tenemos tres medidores diferentes: dinero, vida y cansancio. El primero sirve para abordar ferrocarriles en las ciudades y comprar comestibles para reponer los otros dos, que pueden llegar a cero si tomamos ciertas decisiones en algunas historias. Lo que esto significa es que, simplemente, aparecemos en la metrópolis más cercana. Estas mecánicas no aportan nada de interés al juego, incluso abstraen de la experiencia final. Parece que se han incluido para gamificar el título, pero su presencia resulta artificial y forzada.

7

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.