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Ni No Kuni II: El Renacer de un Reino

Ni No Kuni II: El Renacer de un Reino

Análisis de Ni No Kuni 2: El renacer de un Reino

Ni No Kuni 2 por fin ha llegado. La aventura de Rol protagonizada por Evan, Shanty y Roland pretende ser un digno sucesor del título de Akihiro Hino y Ken Motomura, añadiendo mejoras en su apartado audiovisual y un planteamiento interactivo con jugosas novedades. ¿Ha cumplido nuestras expectativas?

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Análisis de Ni No Kuni 2

Corría el año 1995 y el mundo del videojuego vivía una épocadorada. Pese a que el género JRPG llegaba largos años triunfando en tierras niponasy norteamericanas, en nuestro país muchos de nosotros todavía no habíamostenido contacto directo con esta vertiente interactiva tan importante para eldesarrollo de la historia del medio. Mientras tanto, nuestro instinto deaventura se reforzaba a través de las cadenas autonómicas gracias a series a laaltura de Dragon Ball (Akira Toriyama) o Dragon Quest: Las aventuras de Fly (NobutakaNishizawa), mientras que nuestros corazones palpitaban con fuerza jugando asagas como The Legend of Zelda, eso sí, siempre con el diccionario a buenrecaudo en el cajón del escritorio de nuestro cuarto.

Y entonces llegó el día, aquel que fuimos a la tienda debarrio más cercana para hacernos con esa enorme caja (que incluía videojuego ylibro de pistas de más de 70 páginas) que cambiaría nuestra visión sobre elmundo interactivo para siempre: Illusion of Time —segundo de la saga dirigidapor Tomoyoshi Miyazaki titulada Heaven and Earth— había llegado. Y es en lospequeños detalles donde nos conquistó: conectamos con Will a las primeras decambio gracias a las escenas cotidianas que iniciaban la aventura en SouthCape.

El colegio se acaba, quedamos con los amigos en la cuevasecreta del pueblo y —sin tan siquiera imaginarlo— una gran aventura estaba apunto de comenzar. La sensación para muchos de nosotros era clara: esto nuncalo habíamos vivido delante de la pantalla, esta sensación mágica —tal vezgracias a la habilidad con la pluma de la fantástica Mariko Ohara— de recorrerel mundo junto a nuestros amigos —diseñados con mimo por  Mōto Hagio— nos hacía partícipes de algorealmente especial. No es el mejor ni más complejo título de su época, escierto. Tampoco será recordado como una aventura tremendamente desafiante(auque sudamos para acabar con los hermanos vampíricos). Pero creó escuela ydemostró que este tipo de aventuras tenían un gran potencial fuera de lasfronteras niponas, sobre todo si se localizaban al castellano.

Una nueva época para el RPG japonés

Grandes sagas como Dragon Quest o Final Fantasy se han encargadode colmar nuestra sed de rol japonés durante décadas, ofreciéndonosexperiencias que permanecerían en nuestra memoria. Pero la irrupción de Ni NoKuni: La ira de la Bruja Blanca para PS3 durante el año 2013 (una pena que la versión de DS, el Mago de las Tinieblas, no llegara aEuropa) traía consigo algo especial, casi un sueño para los seguidores de estetipo de títulos: Level 5 y Studio Ghibli se habían propuesto crear un juego deRol con aire clásico, altas dosis de aventura y un telón de fondo que aunaba locotidiano y lo fantástico como ninguno. Efectivamente, las sensaciones vividascon Illusion of Time volvían a hacer acto de presencia.

El gran cineasta Isao Takahata (director de películas tandestacadas como La Tumba de las luciérnagas o El cuento de la Princesa Kaguya)siempre ha visto su carrera desde una perspectiva muy particular: “Me bastanplaceres pequeños, un solo rayo de sol mañanero, para encontrar alegría yfelicidad”. Y es en esos pequeños placeres —recorriendo Motorville conociendo asus habitantes—; en esos detalles tan cotidianos —disfrutando en CiudadCascabel de un delicioso pollo Tikka Masala—, donde establecemos un fuertevínculo con los protagonistas de Ni No Kuni, de la misma forma que nosencariñamos cuando vemos una película de Hayao Miyazaki o Mamoru Hosoda.Obviamente, es el diseño jugable del título, sus sistemas de progresión, asícomo su árbol de misiones principales y secundarias o su argumento, los aspectosencargados de asentar la aventura dentro de un gran videojuego. Pero dondeconectamos con Oliver es al ver la relación con su madre en Motorville, lodivertido que le resulta ayudar a su amigo con sus destartalados inventos o elvínculo que se va creando entre el niño y Drippy. Y es ahí donde Ni No Kuni 2,y en esto debemos ser tajantes, empieza con mal pie.

Hay mucho de Studio Ghibli durante los momentos inicialesdel primer capítulo de la saga que no encontramos durante las horas iniciales dejuego en Ni No Kuni 2, y nuestras —posiblemente desorbitadas— expectativashacen que la decepción sea aún mayor. Sin quererlo pensamos algo que,realmente, no es cierto: “cómo se nota que Studio Ghibli ya no está metido enel proyecto”. Y subrayamos lo de “no es cierto” debido a que Studio Ghiblitampoco estuvo implicado directamente en el factor jugable y dramático de Ni NoKuni, a pesar de ser su clara inspiración. Sí lo hizo en la producción de loscortes animados y en el proceso de diseño de personajes y su supervisión, perorealmente no es un juego de Studio Ghibli, de la misma forma que tampoco lo esla segunda parte.

El inicio de Ni No Kuni 2 nos habla poco de losprotagonistas de la aventura, poniéndonos en la piel de un Roland que aparecede sopetón en el mundo de Ni No Kuni después de ser testigo de una crisis detamaño descomunal en su propia realidad. Un golpe de Estado ha azotado, deforma paralela, el Reino de Cascabel ante los incrédulos ojos de Evan (que aúnno está preparado para gobernar) y la trepidante huída (acompañada de losprimeros tutoriales) nos priva de admirar con tranquilidad el planteamientotanto artístico como dramático de la aventura. En un abrir y cerrar de ojos nosvemos en la tesitura de intentar construir un nuevo reino de la nada (algo quenos ha recordado a nuestro querido Little King’s Story), por lo que lasprimeras horas de juego se componen de tutoriales esenciales y misiones dediversa índole que sirven para que nos habituemos al nuevo sistema de combate ydescubramos las novedades jugables del título.

Afortunadamente —y a raíz de esto instamos al lector a queno se lleve al engaño por los primeros compases del título— el juego empieza adibujarse de forma concisa, sus objetivos tanto a nivel dramático como jugablecobran sentido y, poco a poco, la magia que tan de menos echábamos empieza aemanar, les cogemos cariño a los personajes, y  la intención del juego queda bastante clara: a pesar de estarperdidos en el mundo, de no saber cómo abordar una situación insostenible ydecepcionante, marcarnos un objetivo clave nos dará una nueva perspectiva anuestro alrededor. Ese objetivo —no exento de romanticismo utópico— pasa porconseguir acabar con las diferencias que existen en este mundo de fantasía (queno es sino un reflejo edulcorado del real), en una historia provista de críticasocial y una intención de enarbolar valores como la superación, el compañerismo, la igualdad y la amistad. Se ambientan en el mismo mundo, mucho tiempo después, funcionandola historia de forma independiente a la del primer título.

 

El trono del rey

Poco a poco las piezas van encajando. Ni No Kuni 2 es unvideojuego de rol que, a diferencia del sistema por turnos utilizado en laprimera parte, propone un método de combate en tiempo real muy gratificante,diversas vías de progresión de los personajes, un mundo donde la exploración dasus frutos y —aquí reside uno de los elementos más sorprendentes— un importanteelemento estratégico y de gestión que convierten a su Meta-juego en algo muydivertido, profundo y realmente bien integrado con el núcleo central quepropone la obra.

De esta forma, si tuviésemos que utilizar un símilmetafórico, el propio trono de Evan podría servirnos como punto de partida: NiNo Kuni combina Rol como núcleo (o soporte) de su experiencia jugable, se apoyaen un “respaldo” formado por un gran cúmulo de misiones secundarias protagonizadaspor simpáticos y carismáticos personajes, sosteniéndose por varios sistemas jugables“o patas” que combinan gestión, combates estratégicos/tácticos en forma debatallas campales y construcción (y mejora) de edificaciones. Y todo elloadornado por unos excelentes materiales y tapizados, gracias a una direcciónartística cálida, estimulante y fascinante, que nos regala localizaciones ypersonajes inspirados en producciones como El Viaje de Chihiro, Porco Rosso, laserie animada de Sherlock Holmes o la Steamboy de Katsuhiro Otomo por nombraralgunas de ellas.

Una completa estructura jugable

Ni No Kuni nos propone el clásico sistema de misiones donde,al ir superando las principales, avanzaremos en la historia del juego (divididapor capítulos) y descubriendo nuevas ciudades, mazmorras y localizaciones queantes estaban fuera de nuestro alcance. Por medio de un sistema de backtrackingequivalente al de la primera parte, podremos visitar zonas anteriormentevetadas cuando logremos aprender un hechizo o habilidad concreta, o el medio detransporte que tengamos a nuestra disposición nos lo permita. Recorrer el mundode Ni No Kuni es gratificante, la perspectiva cambia durante la exploración delmismo (con unos personajes chibi simpaticones y la característica de que vemosa los enemigos en pantalla en todo momento) y las cuevas, bosques, ciudades,templos, puertos y ruinas van ampliando su número y variedad, pese a que en elcaso de algunas localizaciones se utilicen patrones de representación similares.

A partir de esta premisa, iremos visitando las diferentescapitales con el objetivo de resolver sus problemas internos y, de paso,conseguir su simpatía para conformar valiosas alianzas para nuestro reciéninaugurado Reino de Estivania. Cierto aire Dragon Quest vuelve a intuirse en elambiente.

Para lograr nuestro cometido nos enfrentaremos a multitud depeligros: cada zona responde a una ambientación diferente, deberemos superaruna o varias pruebas (o mazmorras) donde nos esperan muchos combates y algún queotro sistema de puzzles (sencillo en su concepción pero variado en aras dediferenciar cada desafío). Metidos de lleno en el combate, nosotros manejaremosa un solo personaje (pese a que podremos cambiar de forma instantánea entre loscomponentes del equipo), mientras combinamos ataques a distancia con acometidascuerpo a cuerpo, diferentes habilidades y el manejo indirecto de los ya famosísimosFofis. Las armas asignadas, así como sus armaduras y complementos, se veránreflejados en el juego de forma muy notoria.

Describiendo de forma visual la escena, cuando entremos encombate estaremos dentro de un área delimitada de considerables proporciones,empezaremos lanzando ataques a distancia con nuestra varita (incluso se nospermite disparar mientras nos desplazamos), aprovecharemos que un grupo de fofisestá preparado para indicarles que desplieguen su cañón de fuego (o nos curen oden protección con determinados hechizos) pasando por encima de su área deactuación y pulsando x. Junto a ello, podremos enlazar habilidades a los cuatrobotones de acción (con un alto poder destructivo), mientras que los gatillosnos servirán para esquivar, bloquear ataques o fijar enemigos.

Además, tendremos equipadas tres armas diferentes cuerpo acuerpo (entre las que podremos cambiar según su grado de carga mágica y fuerzaelemental) y una de ataque a distancia (Evan utiliza varitas, Roland pistolas yShanty arcos). Lo que puede parecer algo engorroso al principio se convierte enuna suerte de hack’n’slash con elementos melee estilo Arkham, todo ellocombinado con elementos roleros (buffs, debuffs y habilidades elementalesmediante) y estratégicos a la hora de plantear la batalla y los cambios entrepersonajes. En definitiva, un soplo de aire fresco para la franquicia realmentedivertido, dinámico y gratificante, y que nos pondrá ante enemigos muy variados —lobos, slimes, espectros,dragones, hadas, gorilas, reptiles, guivernos y un largo etcétera— quedesvelarán características muy diferentes junto a estilos ofensivos biendiferenciados. Pese a la gran variedad de dinámicas que utilizan (mención especialpara algunos enemigos finales y los numerosos monstruos “únicos” o “emanantes”que nos encontraremos a lo largo del juego) la mayor parte de la aventuraprincipal no resulta lo suficientemente desafiante, hecho que pone de relievelo bien que le hubiese sentado un selector de dificultad. Eso se evidenciatambién en que en raras ocasiones nos encontraremos con problemas deconsumibles o de dinero, pues ir haciendo misiones secundarias nos aseguraráganancias muy sustanciales.

A medida que consigamos experiencia nuestros personajessubirán de nivel, un nuevo sistema de progresión se abre ante nosotros, y eloriginal ecualizador mágico del juego nos permitirá personalizar el combatesegún nuestras preferencias. Podremos darle, en cualquier momento, prioridad aganar recompensas sobre la opción de conseguir más experiencia, podremoshacernos resistentes a determinados elementos o, si así lo deseamos, ser máspoderosos ante tipos de enemigos distintos.

Eso promueve que, según la zona en la que nos encontremos yel nivel de cada apartado de ecualizador que subamos (gastando los puntos que obtendremosal combatir) tendremos la opción de personalizar nuestro estilo de lucha. Juntoa ello, el hecho de ir consiguiendo más fofis a medida que avanzamos en eljuego, hace que seleccionar los que más nos interesen según el tipo de enemigosnos haga obtener una asistencia en combate idónea. Afortunadamente, lasopciones de progresión son mucho más extensas de lo aquí explicado,extendiéndose a otro de los elementos del juego más importantes: laconstrucción de nuestro propio Reino.

 

Las patas sobre las que se sostiene el Reino

Como hemos comentado con anterioridad, todo buen videojuegodebe ostentar un objetivo claro: el de Ni No Kuni es el de unir a toda laciudadanía (independientemente de las rencillas entre clases y razas) en ungran Reino. Todo el juego se estructura alrededor de esa idea, por lo que irconstruyéndolo y mejorándolo interviene en los demás aspectos del juego.

De esta forma, lo que en un principio comienza con unapequeña choza rodeada de algunos edificios específicos, se convertirá en unnuevo estado donde el número de súbditos puede superar el centenar. Como en LittleKing’s Story, cada ciudadano que vayamos hospedando en nuestro Reino (buscandopor todo el mundo, haciendo diversos recados o completando misionessecundarias) tendrá su utilidad en Estivania. Los habrá especialistas en forja,mañosos con la aguja y el dedal, perfectos para el laboratorio tecnológico oideales para gestionar la taberna.

Al sumar edificios y mejorarlos, podremos llevar a caboinvestigaciones que intervienen en el combate, la exploración o la superaciónde desafíos secundarios. Dichas investigaciones (que nos pueden servir paraconseguir mejor equipo, desbloquear y mejorar nuevos fofis, descubrir hechizosy habilidades inéditas para nuestros protagonistas y subirlas de nivel o añadirventajas a la construcción de nuestra propia ciudad) tardan en gestionarse Xtiempo de juego.

Podremos acelerarlas con la moneda específica del editor denuestro Reino (que aumentará según la producción de nuestros edificios, o lospequeños recados que nos irán pidiendo los súbditos), aunque en nuestro caso nohemos tenido la necesidad de hacerlo, y eso que hemos explotado las opcionesdel Meta-juego de Ni No Kuni 2 hasta superar la cifra de 60 edificios y 70 habitantes.

La gestión, de esta forma, es amable aunque no te gusteespecialmente el género, gratificante al ver cómo el reino aumenta y adquiereun aspecto mucho más espectacular, y sorprendente cuando te das cuenta quepuedes recorrer las calles del Reino, visitar las tiendas, hablar con loshabitantes para ayudarles con misiones secundarias y, en definitiva, sentir queestás construyendo algo grande que interviene de forma directa en el desarrollode la aventura.

 

Todo rey necesita un gran ejército

Pero la vida de monarca no es tan sencilla: nosenfrentaremos a un sinfín de peligros que deberemos sortear gracias a nuestroejército. Determinadas misiones principales y muchas secundarias se resuelvendesplegando nuestras tropas, momento durante el cual manejaremos a Evan,mientras está rodeado por diferentes pelotones especializadas (arqueros,pistoleros, lanceros o espadachines, por poner varios ejemplos). Siguiendo unasencilla regla “piedra, papel, tijera” iremos organizando en tiempo realnuestras unidades girándolas sobre nosotros mismos, para que los arquerospuedan actuar desde la retaguardia, y las demás unidades se enfrenten a susenemigos cuando su habilidad sea ventajosa.

Aparte de esto, cada escuadrón (a medida que avancemos en eljuego iremos contratando nuevos generales con sus respectivas unidades) nosproporcionarán habilidades especiales que podremos invocar con los botones deacción. Encargar el bombardeo de una zona, aumentar la defensa o velocidad delgrupo, dejar congelados a un pelotón de enemigos o subir la motivación y fuerzade tu ejército serán algunas de ellas. Con todos estos mecanismos (y muchosotros que iréis descubriendo vosotros mismos) se nos encargará acabar con otrosejércitos, proteger a unidades que están haciendo una ruta específica o superardiversos retos. El enemigo desplegará cañones, atalayas con arqueros y otrasunidades fijas que, al superarlas, podremos utilizar en nuestro beneficio, loque añade dinamismo y diversión a este sencillo, asequible y divertido aspectodel juego. Su planteamiento táctico se parece más a obras como Little King’sStory o Pikmin que a otros videojuegos más complejos, por lo que aquellos queteman los elementos estratégicos y de gestión de Ni No Kuni 2 pueden estartranquilos: están muy bien medidos y son ampliamente satisfactorios. Además,según vayamos subiendo de nivel podremos enfrentarnos a ejércitos másdifíciles, hecho que hará que necesitemos gastar Guílderes Reales (la monedaespecífica del Estivania) para dotar de más poder a nuestro ejército por mediode diferentes potenciadores.

 

Muchas cosas por hacer

Es posible que Ni No Kuni 2 no sea de los juegos de rol máslargos del mercado (la historia principal se puede completar en unas 35 horas yser completista elevará la cifra por encima de las 70), pero la sensación quenos deja cada partida es que hemos hecho muchísimas cosas gracias a suestructura de misiones y la variedad de las mismas. Todo ello nos lleva a uncompleto Post-Game que nos hará ser muy ordenados si queremos descubrir todoslos secretos del título.

Tendremos, además de la aventura principal, misionessecundarias de diversa índole. Casi todas ellas están vinculadas a personajesno jugables (con su pequeño trasfondo personal), y son de varias clases:cacerías, recolección de materiales (otro de los aspectos importantes de laexploración del juego), lucha contra enemigos únicos llamados “emanantes”,enfrentamientos en batallas campales, superación de laberintos de espejismos(una pequeña faceta del juego con ligero aroma Dungeon Crawler), búsqueda dedeterminados personajes que se hayan en problemas o resolución de pequeñosacertijos, entre algunas otras. Las ciudades se sienten vivas, gracias en partea que sus habitantes también “compartirán” sus vivencias y fotografías en unaespecie de red social del juego (donde seremos testigos de comentarios bastantetronchantes) a la que podremos acceder a través de una suerte de tablet mágicacon cámara incorporada llamado Ciberlibro.

Si bien es cierto que la monotonía en algunas misiones de“recadero” suele aparecer, y que muchas cacerías son similares, el divertidosistema de combate del juego y su tremendamente útil método de desplazamiento rápidonos animará a completarla para conseguir sus variadas recompensas. Estas puedendefinirse de múltiples formas: conseguir nuevo equipo, acumular Guílderes de juego (la moneda principal de Ni No Kuni, noconfundir con la que conseguimos en Estivania), atraer a nuevos habitantes quenos ayudarán en nuestro reino, reclutar nuevos generales, conseguir materialesraros, etc.

Las ciudades, cada cierto tiempo, desbloquearán nuevasmisiones, un simpático recadero nos propondrá sus propios desafíos (a cambio denuevos habitantes y objetos especiales que, efectivamente, se desbloquean conuna tercera moneda específica que conseguiremos a su costa) y, en general,siempre tendremos algo que hacer para no aburrirnos. Como hemos comentadoanteriormente, esto trae consigo una tara: si somos mínimamente completistas laaventura principal se hace demasiado fácil, incluso la mayoría de misionessecundarias (salvo algunos laberintos, batallas campales y enemigos “emanantes”que nos harán sudar) no nos ponen frente a problemas de peso. Eso sí, Ni No Kuni2 resulta un JRPG variado, completo y, sobre todo, divertido, pese a que anivel general es posible que no nos sorprenda de la misma forma que el primervideojuego de la franquicia logró. No obstante, puede atraer a aquellos que noconectaron con sus combates por turnos y su planteamiento estilo Pokemon.

Un “tapizado” audiovisual de lujo

A nivel estético el título alcanza la excelencia. La direcciónde Arte de Nobuyuki Yanai toma como punto de referencia la filmografía de StudioGhibli para regalarnos un gran uso del Cel Shading. La recreación tanto de lospersonajes principales como de la mayoría de secundarios (sorprende la cantidady calidad de los NpC) es soberbia, gozando de una densidad poligonal suficientepara que de la sensación de dibujo animado. Los escenarios, que intentan imitarel estilo de acuarela utilizado por directores como Miyazaki o Shinkai, sonrealmente variados, imaginativos y complejos. Se funden a la perfección conlos personajes, conformando un todo muy por encima (gracias a los avancestecnológicos) del primer capítulo de la saga, llegando incluso al nivel del excelenteDragon Ball FighterZ en muchos sentidos, incluso en el uso de partículas yefectos especiales, pese a que el título basado en la obra de Toriyama gana enfidelidad y nivel de detalle en cuanto al sombreado y recreación de rostros(todo hay que decirlo, el estilo de esta serie anime es diferente al de unapelícula de Ghibli). Es de recibo resaltar que las animaciones faciales, asícomo la sincronización labial, están recreadas con gran mimo (especialmentedurante las escenas cinemáticas de primer nivel). En las conversaciones máshabituales, el juego incorpora animaciones sencillas que enriquecen elconjunto.

A nivel técnico el motor responde bien, mantiene una tasa defotogramas por encima de 30 en la mayoría de ocasiones (llegando incluso a 60en escenarios y situaciones menos recargadas), aunque la acumulación de elementos en pantallahace que, en algunas ocasiones, suframos  ralentizaciones notorias que, sin embargo, no afectan a laexperiencia jugable. En este sentido, también hemos notado pérdida dedefinición en algunos momentos (muchas veces causado por un uso algo discutiblede efecto de la profundidad de campo), donde la nitidez que reina en el juegose ve algo mermada. Pese a ello, el título de Level 5 es una belleza gráfica,siendo el apartado de la animación de personajes una de sus mejores bazas: losmovimientos son muy naturales (especial mención a la animación de bajarescaleras), los combates revelan escenas espectaculares, y la transiciónentre dichas animaciones es muy precisa. Uno de los mejores trabajos que hemostenido el placer de contemplar en lo que llevamos de generación, equiparables aobras a la altura de The Legend of Zelda: A Breath of the Wild o Metal GearSolid V. A nivel técnico, los problemas en PS4 Pro se ven corregidos y la resolución aumentada de manera considerable.

Todo ello acompañado por una partitura musical —compuestapor el incombustible Joe Hisaishi— excelente. Las nuevas versiones de lafanfarria clásica del juego, añadiendo voces corales e instrumentación más generosa,se intercala de forma realmente hermosa con los efectos de sonido, las voces delos personajes (muy buena tanto la interpretación en japonés como lossubtítulos en castellano) y los ambientes 5.1 de los que hace gala el título.Una crítica respecto a los textos en pantalla: son excesivamente pequeños,sobre todo los que se aparecen durante las pequeñas conversaciones in-game.Viendo el buen trabajo realizado en títulos como Xenoblade Chronicles 2 en estesentido, pensamos que dicho aspecto necesita de una futura actualización.

Análisis realizado con una versión promocional para PS4 proporcionado por la editora.

8.5

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.