Gaming Club
Regístrate
españaESPAÑAméxicoMÉXICOusaUSA
Ni No Kuni II: El Renacer de un Reino

Ni No Kuni II: El Renacer de un Reino

Análisis de Ni No Kuni 2: El renacer de un Reino

Ni No Kuni 2 por fin ha llegado. La aventura de Rol protagonizada por Evan, Shanty y Roland pretende ser un digno sucesor del título de Akihiro Hino y Ken Motomura, añadiendo mejoras en su apartado audiovisual y un planteamiento interactivo con jugosas novedades. ¿Ha cumplido nuestras expectativas?

Análisis de Ni No Kuni 2

Corría el año 1995 y el mundo del videojuego vivía una época dorada. Pese a que el género JRPG llegaba largos años triunfando en tierras niponas y norteamericanas, en nuestro país muchos de nosotros todavía no habíamos tenido contacto directo con esta vertiente interactiva tan importante para el desarrollo de la historia del medio. Mientras tanto, nuestro instinto de aventura se reforzaba a través de las cadenas autonómicas gracias a series a la altura de Dragon Ball (Akira Toriyama) o Dragon Quest: Las aventuras de Fly (Nobutaka Nishizawa), mientras que nuestros corazones palpitaban con fuerza jugando a sagas como The Legend of Zelda, eso sí, siempre con el diccionario a buen recaudo en el cajón del escritorio de nuestro cuarto.

Y entonces llegó el día, aquel que fuimos a la tienda de barrio más cercana para hacernos con esa enorme caja (que incluía videojuego y libro de pistas de más de 70 páginas) que cambiaría nuestra visión sobre el mundo interactivo para siempre: Illusion of Time —segundo de la saga dirigida por Tomoyoshi Miyazaki titulada Heaven and Earth— había llegado. Y es en los pequeños detalles donde nos conquistó: conectamos con Will a las primeras de cambio gracias a las escenas cotidianas que iniciaban la aventura en South Cape.

Ampliar

El colegio se acaba, quedamos con los amigos en la cueva secreta del pueblo y —sin tan siquiera imaginarlo— una gran aventura estaba a punto de comenzar. La sensación para muchos de nosotros era clara: esto nunca lo habíamos vivido delante de la pantalla, esta sensación mágica —tal vez gracias a la habilidad con la pluma de la fantástica Mariko Ohara— de recorrer el mundo junto a nuestros amigos —diseñados con mimo por  Mōto Hagio— nos hacía partícipes de algo realmente especial. No es el mejor ni más complejo título de su época, es cierto. Tampoco será recordado como una aventura tremendamente desafiante (auque sudamos para acabar con los hermanos vampíricos). Pero creó escuela y demostró que este tipo de aventuras tenían un gran potencial fuera de las fronteras niponas, sobre todo si se localizaban al castellano.

Una nueva época para el RPG japonés

Grandes sagas como Dragon Quest o Final Fantasy se han encargado de colmar nuestra sed de rol japonés durante décadas, ofreciéndonos experiencias que permanecerían en nuestra memoria. Pero la irrupción de Ni No Kuni: La ira de la Bruja Blanca para PS3 durante el año 2013 (una pena que la versión de DS, el Mago de las Tinieblas, no llegara a Europa) traía consigo algo especial, casi un sueño para los seguidores de este tipo de títulos: Level 5 y Studio Ghibli se habían propuesto crear un juego de Rol con aire clásico, altas dosis de aventura y un telón de fondo que aunaba lo cotidiano y lo fantástico como ninguno. Efectivamente, las sensaciones vividas con Illusion of Time volvían a hacer acto de presencia.

Ampliar

El gran cineasta Isao Takahata (director de películas tan destacadas como La Tumba de las luciérnagas o El cuento de la Princesa Kaguya) siempre ha visto su carrera desde una perspectiva muy particular: “Me bastan placeres pequeños, un solo rayo de sol mañanero, para encontrar alegría y felicidad”. Y es en esos pequeños placeres —recorriendo Motorville conociendo a sus habitantes—; en esos detalles tan cotidianos —disfrutando en Ciudad Cascabel de un delicioso pollo Tikka Masala—, donde establecemos un fuerte vínculo con los protagonistas de Ni No Kuni, de la misma forma que nos encariñamos cuando vemos una película de Hayao Miyazaki o Mamoru Hosoda. Obviamente, es el diseño jugable del título, sus sistemas de progresión, así como su árbol de misiones principales y secundarias o su argumento, los aspectos encargados de asentar la aventura dentro de un gran videojuego. Pero donde conectamos con Oliver es al ver la relación con su madre en Motorville, lo divertido que le resulta ayudar a su amigo con sus destartalados inventos o el vínculo que se va creando entre el niño y Drippy. Y es ahí donde Ni No Kuni 2, y en esto debemos ser tajantes, empieza con mal pie.

Hay mucho de Studio Ghibli durante los momentos iniciales del primer capítulo de la saga que no encontramos durante las horas iniciales de juego en Ni No Kuni 2, y nuestras —posiblemente desorbitadas— expectativas hacen que la decepción sea aún mayor. Sin quererlo pensamos algo que, realmente, no es cierto: “cómo se nota que Studio Ghibli ya no está metido en el proyecto”. Y subrayamos lo de “no es cierto” debido a que Studio Ghibli tampoco estuvo implicado directamente en el factor jugable y dramático de Ni No Kuni, a pesar de ser su clara inspiración. Sí lo hizo en la producción de los cortes animados y en el proceso de diseño de personajes y su supervisión, pero realmente no es un juego de Studio Ghibli, de la misma forma que tampoco lo es la segunda parte.

Ampliar

El inicio de Ni No Kuni 2 nos habla poco de los protagonistas de la aventura, poniéndonos en la piel de un Roland que aparece de sopetón en el mundo de Ni No Kuni después de ser testigo de una crisis de tamaño descomunal en su propia realidad. Un golpe de Estado ha azotado, de forma paralela, el Reino de Cascabel ante los incrédulos ojos de Evan (que aún no está preparado para gobernar) y la trepidante huída (acompañada de los primeros tutoriales) nos priva de admirar con tranquilidad el planteamiento tanto artístico como dramático de la aventura. En un abrir y cerrar de ojos nos vemos en la tesitura de intentar construir un nuevo reino de la nada (algo que nos ha recordado a nuestro querido Little King’s Story), por lo que las primeras horas de juego se componen de tutoriales esenciales y misiones de diversa índole que sirven para que nos habituemos al nuevo sistema de combate y descubramos las novedades jugables del título.

Afortunadamente —y a raíz de esto instamos al lector a que no se lleve al engaño por los primeros compases del título— el juego empieza a dibujarse de forma concisa, sus objetivos tanto a nivel dramático como jugable cobran sentido y, poco a poco, la magia que tan de menos echábamos empieza a emanar, les cogemos cariño a los personajes, y  la intención del juego queda bastante clara: a pesar de estar perdidos en el mundo, de no saber cómo abordar una situación insostenible y decepcionante, marcarnos un objetivo clave nos dará una nueva perspectiva a nuestro alrededor. Ese objetivo —no exento de romanticismo utópico— pasa por conseguir acabar con las diferencias que existen en este mundo de fantasía (que no es sino un reflejo edulcorado del real), en una historia provista de crítica social y una intención de enarbolar valores como la superación, el compañerismo, la igualdad y la amistad. Se ambientan en el mismo mundo, mucho tiempo después, funcionando la historia de forma independiente a la del primer título.

Ampliar

 

El trono del rey

Poco a poco las piezas van encajando. Ni No Kuni 2 es un videojuego de rol que, a diferencia del sistema por turnos utilizado en la primera parte, propone un método de combate en tiempo real muy gratificante, diversas vías de progresión de los personajes, un mundo donde la exploración da sus frutos y —aquí reside uno de los elementos más sorprendentes— un importante elemento estratégico y de gestión que convierten a su Meta-juego en algo muy divertido, profundo y realmente bien integrado con el núcleo central que propone la obra.

De esta forma, si tuviésemos que utilizar un símil metafórico, el propio trono de Evan podría servirnos como punto de partida: Ni No Kuni combina Rol como núcleo (o soporte) de su experiencia jugable, se apoya en un “respaldo” formado por un gran cúmulo de misiones secundarias protagonizadas por simpáticos y carismáticos personajes, sosteniéndose por varios sistemas jugables “o patas” que combinan gestión, combates estratégicos/tácticos en forma de batallas campales y construcción (y mejora) de edificaciones. Y todo ello adornado por unos excelentes materiales y tapizados, gracias a una dirección artística cálida, estimulante y fascinante, que nos regala localizaciones y personajes inspirados en producciones como El Viaje de Chihiro, Porco Rosso, la serie animada de Sherlock Holmes o la Steamboy de Katsuhiro Otomo por nombrar algunas de ellas.

Ampliar

Una completa estructura jugable

Ni No Kuni nos propone el clásico sistema de misiones donde, al ir superando las principales, avanzaremos en la historia del juego (dividida por capítulos) y descubriendo nuevas ciudades, mazmorras y localizaciones que antes estaban fuera de nuestro alcance. Por medio de un sistema de backtracking equivalente al de la primera parte, podremos visitar zonas anteriormente vetadas cuando logremos aprender un hechizo o habilidad concreta, o el medio de transporte que tengamos a nuestra disposición nos lo permita. Recorrer el mundo de Ni No Kuni es gratificante, la perspectiva cambia durante la exploración del mismo (con unos personajes chibi simpaticones y la característica de que vemos a los enemigos en pantalla en todo momento) y las cuevas, bosques, ciudades, templos, puertos y ruinas van ampliando su número y variedad, pese a que en el caso de algunas localizaciones se utilicen patrones de representación similares.

A partir de esta premisa, iremos visitando las diferentes capitales con el objetivo de resolver sus problemas internos y, de paso, conseguir su simpatía para conformar valiosas alianzas para nuestro recién inaugurado Reino de Estivania. Cierto aire Dragon Quest vuelve a intuirse en el ambiente.

Para lograr nuestro cometido nos enfrentaremos a multitud de peligros: cada zona responde a una ambientación diferente, deberemos superar una o varias pruebas (o mazmorras) donde nos esperan muchos combates y algún que otro sistema de puzzles (sencillo en su concepción pero variado en aras de diferenciar cada desafío). Metidos de lleno en el combate, nosotros manejaremos a un solo personaje (pese a que podremos cambiar de forma instantánea entre los componentes del equipo), mientras combinamos ataques a distancia con acometidas cuerpo a cuerpo, diferentes habilidades y el manejo indirecto de los ya famosísimos Fofis. Las armas asignadas, así como sus armaduras y complementos, se verán reflejados en el juego de forma muy notoria.

Ampliar

Describiendo de forma visual la escena, cuando entremos en combate estaremos dentro de un área delimitada de considerables proporciones, empezaremos lanzando ataques a distancia con nuestra varita (incluso se nos permite disparar mientras nos desplazamos), aprovecharemos que un grupo de fofis está preparado para indicarles que desplieguen su cañón de fuego (o nos curen o den protección con determinados hechizos) pasando por encima de su área de actuación y pulsando x. Junto a ello, podremos enlazar habilidades a los cuatro botones de acción (con un alto poder destructivo), mientras que los gatillos nos servirán para esquivar, bloquear ataques o fijar enemigos.

Además, tendremos equipadas tres armas diferentes cuerpo a cuerpo (entre las que podremos cambiar según su grado de carga mágica y fuerza elemental) y una de ataque a distancia (Evan utiliza varitas, Roland pistolas y Shanty arcos). Lo que puede parecer algo engorroso al principio se convierte en una suerte de hack’n’slash con elementos melee estilo Arkham, todo ello combinado con elementos roleros (buffs, debuffs y habilidades elementales mediante) y estratégicos a la hora de plantear la batalla y los cambios entre personajes. En definitiva, un soplo de aire fresco para la franquicia realmente divertido, dinámico y gratificante, y que nos pondrá ante enemigos muy variados  —lobos, slimes, espectros, dragones, hadas, gorilas, reptiles, guivernos y un largo etcétera— que desvelarán características muy diferentes junto a estilos ofensivos bien diferenciados. Pese a la gran variedad de dinámicas que utilizan (mención especial para algunos enemigos finales y los numerosos monstruos “únicos” o “emanantes” que nos encontraremos a lo largo del juego) la mayor parte de la aventura principal no resulta lo suficientemente desafiante, hecho que pone de relieve lo bien que le hubiese sentado un selector de dificultad. Eso se evidencia también en que en raras ocasiones nos encontraremos con problemas de consumibles o de dinero, pues ir haciendo misiones secundarias nos asegurará ganancias muy sustanciales.

Ampliar

A medida que consigamos experiencia nuestros personajes subirán de nivel, un nuevo sistema de progresión se abre ante nosotros, y el original ecualizador mágico del juego nos permitirá personalizar el combate según nuestras preferencias. Podremos darle, en cualquier momento, prioridad a ganar recompensas sobre la opción de conseguir más experiencia, podremos hacernos resistentes a determinados elementos o, si así lo deseamos, ser más poderosos ante tipos de enemigos distintos.

Eso promueve que, según la zona en la que nos encontremos y el nivel de cada apartado de ecualizador que subamos (gastando los puntos que obtendremos al combatir) tendremos la opción de personalizar nuestro estilo de lucha. Junto a ello, el hecho de ir consiguiendo más fofis a medida que avanzamos en el juego, hace que seleccionar los que más nos interesen según el tipo de enemigos nos haga obtener una asistencia en combate idónea. Afortunadamente, las opciones de progresión son mucho más extensas de lo aquí explicado, extendiéndose a otro de los elementos del juego más importantes: la construcción de nuestro propio Reino.

Ampliar

 

Las patas sobre las que se sostiene el Reino

Como hemos comentado con anterioridad, todo buen videojuego debe ostentar un objetivo claro: el de Ni No Kuni es el de unir a toda la ciudadanía (independientemente de las rencillas entre clases y razas) en un gran Reino. Todo el juego se estructura alrededor de esa idea, por lo que ir construyéndolo y mejorándolo interviene en los demás aspectos del juego.

De esta forma, lo que en un principio comienza con una pequeña choza rodeada de algunos edificios específicos, se convertirá en un nuevo estado donde el número de súbditos puede superar el centenar. Como en Little King’s Story, cada ciudadano que vayamos hospedando en nuestro Reino (buscando por todo el mundo, haciendo diversos recados o completando misiones secundarias) tendrá su utilidad en Estivania. Los habrá especialistas en forja, mañosos con la aguja y el dedal, perfectos para el laboratorio tecnológico o ideales para gestionar la taberna.

Ampliar

Al sumar edificios y mejorarlos, podremos llevar a cabo investigaciones que intervienen en el combate, la exploración o la superación de desafíos secundarios. Dichas investigaciones (que nos pueden servir para conseguir mejor equipo, desbloquear y mejorar nuevos fofis, descubrir hechizos y habilidades inéditas para nuestros protagonistas y subirlas de nivel o añadir ventajas a la construcción de nuestra propia ciudad) tardan en gestionarse X tiempo de juego.

Podremos acelerarlas con la moneda específica del editor de nuestro Reino (que aumentará según la producción de nuestros edificios, o los pequeños recados que nos irán pidiendo los súbditos), aunque en nuestro caso no hemos tenido la necesidad de hacerlo, y eso que hemos explotado las opciones del Meta-juego de Ni No Kuni 2 hasta superar la cifra de 60 edificios y 70 habitantes.

La gestión, de esta forma, es amable aunque no te guste especialmente el género, gratificante al ver cómo el reino aumenta y adquiere un aspecto mucho más espectacular, y sorprendente cuando te das cuenta que puedes recorrer las calles del Reino, visitar las tiendas, hablar con los habitantes para ayudarles con misiones secundarias y, en definitiva, sentir que estás construyendo algo grande que interviene de forma directa en el desarrollo de la aventura.

Ampliar

 

Todo rey necesita un gran ejército

Pero la vida de monarca no es tan sencilla: nos enfrentaremos a un sinfín de peligros que deberemos sortear gracias a nuestro ejército. Determinadas misiones principales y muchas secundarias se resuelven desplegando nuestras tropas, momento durante el cual manejaremos a Evan, mientras está rodeado por diferentes pelotones especializadas (arqueros, pistoleros, lanceros o espadachines, por poner varios ejemplos). Siguiendo una sencilla regla “piedra, papel, tijera” iremos organizando en tiempo real nuestras unidades girándolas sobre nosotros mismos, para que los arqueros puedan actuar desde la retaguardia, y las demás unidades se enfrenten a sus enemigos cuando su habilidad sea ventajosa.

Aparte de esto, cada escuadrón (a medida que avancemos en el juego iremos contratando nuevos generales con sus respectivas unidades) nos proporcionarán habilidades especiales que podremos invocar con los botones de acción. Encargar el bombardeo de una zona, aumentar la defensa o velocidad del grupo, dejar congelados a un pelotón de enemigos o subir la motivación y fuerza de tu ejército serán algunas de ellas. Con todos estos mecanismos (y muchos otros que iréis descubriendo vosotros mismos) se nos encargará acabar con otros ejércitos, proteger a unidades que están haciendo una ruta específica o superar diversos retos. El enemigo desplegará cañones, atalayas con arqueros y otras unidades fijas que, al superarlas, podremos utilizar en nuestro beneficio, lo que añade dinamismo y diversión a este sencillo, asequible y divertido aspecto del juego. Su planteamiento táctico se parece más a obras como Little King’s Story o Pikmin que a otros videojuegos más complejos, por lo que aquellos que teman los elementos estratégicos y de gestión de Ni No Kuni 2 pueden estar tranquilos: están muy bien medidos y son ampliamente satisfactorios. Además, según vayamos subiendo de nivel podremos enfrentarnos a ejércitos más difíciles, hecho que hará que necesitemos gastar Guílderes Reales (la moneda específica del Estivania) para dotar de más poder a nuestro ejército por medio de diferentes potenciadores.

Ampliar

 

Muchas cosas por hacer

Es posible que Ni No Kuni 2 no sea de los juegos de rol más largos del mercado (la historia principal se puede completar en unas 35 horas y ser completista elevará la cifra por encima de las 70), pero la sensación que nos deja cada partida es que hemos hecho muchísimas cosas gracias a su estructura de misiones y la variedad de las mismas. Todo ello nos lleva a un completo Post-Game que nos hará ser muy ordenados si queremos descubrir todos los secretos del título.

Tendremos, además de la aventura principal, misiones secundarias de diversa índole. Casi todas ellas están vinculadas a personajes no jugables (con su pequeño trasfondo personal), y son de varias clases: cacerías, recolección de materiales (otro de los aspectos importantes de la exploración del juego), lucha contra enemigos únicos llamados “emanantes”, enfrentamientos en batallas campales, superación de laberintos de espejismos (una pequeña faceta del juego con ligero aroma Dungeon Crawler), búsqueda de determinados personajes que se hayan en problemas o resolución de pequeños acertijos, entre algunas otras. Las ciudades se sienten vivas, gracias en parte a que sus habitantes también “compartirán” sus vivencias y fotografías en una especie de red social del juego (donde seremos testigos de comentarios bastante tronchantes) a la que podremos acceder a través de una suerte de tablet mágica con cámara incorporada llamado Ciberlibro.

Ampliar

Si bien es cierto que la monotonía en algunas misiones de “recadero” suele aparecer, y que muchas cacerías son similares, el divertido sistema de combate del juego y su tremendamente útil método de desplazamiento rápido nos animará a completarla para conseguir sus variadas recompensas. Estas pueden definirse de múltiples formas: conseguir nuevo equipo, acumular Guílderes de juego (la moneda principal de Ni No Kuni, no confundir con la que conseguimos en Estivania), atraer a nuevos habitantes que nos ayudarán en nuestro reino, reclutar nuevos generales, conseguir materiales raros, etc.

Las ciudades, cada cierto tiempo, desbloquearán nuevas misiones, un simpático recadero nos propondrá sus propios desafíos (a cambio de nuevos habitantes y objetos especiales que, efectivamente, se desbloquean con una tercera moneda específica que conseguiremos a su costa) y, en general, siempre tendremos algo que hacer para no aburrirnos. Como hemos comentado anteriormente, esto trae consigo una tara: si somos mínimamente completistas la aventura principal se hace demasiado fácil, incluso la mayoría de misiones secundarias (salvo algunos laberintos, batallas campales y enemigos “emanantes” que nos harán sudar) no nos ponen frente a problemas de peso. Eso sí, Ni No Kuni 2 resulta un JRPG variado, completo y, sobre todo, divertido, pese a que a nivel general es posible que no nos sorprenda de la misma forma que el primer videojuego de la franquicia logró. No obstante, puede atraer a aquellos que no conectaron con sus combates por turnos y su planteamiento estilo Pokemon.

Ampliar

Un “tapizado” audiovisual de lujo

A nivel estético el título alcanza la excelencia. La dirección de Arte de Nobuyuki Yanai toma como punto de referencia la filmografía de Studio Ghibli para regalarnos un gran uso del Cel Shading. La recreación tanto de los personajes principales como de la mayoría de secundarios (sorprende la cantidad y calidad de los NpC) es soberbia, gozando de una densidad poligonal suficiente para que de la sensación de dibujo animado. Los escenarios, que intentan imitar el estilo de acuarela utilizado por directores como Miyazaki o Shinkai, son realmente variados, imaginativos y complejos. Se funden a la perfección con los personajes, conformando un todo muy por encima (gracias a los avances tecnológicos) del primer capítulo de la saga, llegando incluso al nivel del excelente Dragon Ball FighterZ en muchos sentidos, incluso en el uso de partículas y efectos especiales, pese a que el título basado en la obra de Toriyama gana en fidelidad y nivel de detalle en cuanto al sombreado y recreación de rostros (todo hay que decirlo, el estilo de esta serie anime es diferente al de una película de Ghibli). Es de recibo resaltar que las animaciones faciales, así como la sincronización labial, están recreadas con gran mimo (especialmente durante las escenas cinemáticas de primer nivel). En las conversaciones más habituales, el juego incorpora animaciones sencillas que enriquecen el conjunto.

Ampliar

A nivel técnico el motor responde bien, mantiene una tasa de fotogramas por encima de 30 en la mayoría de ocasiones (llegando incluso a 60 en escenarios y situaciones menos recargadas), aunque la acumulación de elementos en pantalla hace que, en algunas ocasiones, suframos  ralentizaciones notorias que, sin embargo, no afectan a la experiencia jugable. En este sentido, también hemos notado pérdida de definición en algunos momentos (muchas veces causado por un uso algo discutible de efecto de la profundidad de campo), donde la nitidez que reina en el juego se ve algo mermada. Pese a ello, el título de Level 5 es una belleza gráfica, siendo el apartado de la animación de personajes una de sus mejores bazas: los movimientos son muy naturales (especial mención a la animación de bajar escaleras), los combates revelan escenas espectaculares, y la transición entre dichas animaciones es muy precisa. Uno de los mejores trabajos que hemos tenido el placer de contemplar en lo que llevamos de generación, equiparables a obras a la altura de The Legend of Zelda: A Breath of the Wild o Metal Gear Solid V. A nivel técnico, los problemas en PS4 Pro se ven corregidos y la resolución aumentada de manera considerable.

Todo ello acompañado por una partitura musical —compuesta por el incombustible Joe Hisaishi— excelente. Las nuevas versiones de la fanfarria clásica del juego, añadiendo voces corales e instrumentación más generosa, se intercala de forma realmente hermosa con los efectos de sonido, las voces de los personajes (muy buena tanto la interpretación en japonés como los subtítulos en castellano) y los ambientes 5.1 de los que hace gala el título. Una crítica respecto a los textos en pantalla: son excesivamente pequeños, sobre todo los que se aparecen durante las pequeñas conversaciones in-game. Viendo el buen trabajo realizado en títulos como Xenoblade Chronicles 2 en este sentido, pensamos que dicho aspecto necesita de una futura actualización.

Ampliar

Análisis realizado con una versión promocional para PS4 proporcionado por la editora.

8.5

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.