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El contenido 'curado' en tiendas digitales: el ejemplo del App Store

Fran García narfm

Separando el grano de la paja.

Aportando valor en la portada de las tiendas digitales

Las tiendas digitales de las dstintas plataformas donde podemos jugar a videojuegos se han convertido en un inabarcable centro comercial donde es imposible no perderse. En la Tienda Xbox, en el PlayStation Store, y en Nintendo eShop, vemos cada semana cómo se añaden al catálogo decenas de videojuegos, muchos de ellos desconocidos por la mayoría de la audiencia en ese momento, y probablemente, también en el futuro. La situación es aún más drástica en Steam, donde durante 2017 se incluyeron 21 nuevos juegos cada día. Y aquellos acostumbrados a jugar en teléfonos móviles o tabletas conocen bien el desastre de la lista de novedades, donde títulos originales y con buenas ideas acaban enterrados entre aplicaciones que copian descaradamente a otras, o que directamente son juegos hechos sin esfuerzo para recoger los datos del resto de apps del usuario.

Saturación: Steam lanzó 7600 juegos en 2017

Para la mayoría del público que consume videojuegos, aquel que no lee prensa especializada, son las campañas publicitarias de las grandes compañías las que dirigen su conocimiento y sus gustos. Acaban conociendo un videojuego por la cantidad de tráilers que un estudio puede permitirse hacer (algo que lleva trabajo detrás y que muchos no pueden permitirse), por los grandes eventos en los que un título está presente o por los carteles de las marquesinas. En definitiva, hay una multitud de elementos que dan difusión a un juego, pero todos ellos con un desembolso económico detrás; es la victoria de unos pocos sobre otros muchos.

Cuando iOS 11 llegó a los dispositivos de Apple, un cambio en la App Store de los iPhone y iPad llamó nuestra atención. Al abrir la aplicación, lo primero que nos aparece en pantalla es la sección "Hoy", donde se hace contenido "curado". Aquí no se destacan juegos según las ventas o las descargas de los mismos, o mediante algoritmos, sino con el cuidado de un equipo humano que resalta juegos presentes, futuros, y también del pasado. Se realizan entrevistas a los desarrolladores, se hacen recopilaciones de grandes historias protagonizadas por mujeres, o se explican los procesos de creación en este medio tomando como ejemplo un juego concreto.

Esto es importante. Es una labor que ayuda a conocer al público mayoritario juegos que pasarían olvidados, enterrados en esos centros comerciales digitales que están al borde de caer por su propio peso. Ayuda, principalmente, a separar el grano de la paja, pero también a hacer ver desde la portada de una tienda los juegos que en otras estarían al final de la estantería al priorizarse los títulos de grandes compañías.

Sería interesante ver algo similar fuera del mercado móvil. Ver en la página principal de Steam, de PlayStation Store, de Tienda Xbox, o de la Nintendo eShop títulos destacados, entrevistas o un "cómo se hizo" de juegos que no pertenezcan a las grandes compañías. Quizá Apple haya marcado el ejemplo a seguir como en tantas otras ocasiones, o quizá sea tan solo un rara avis en un mercado dominado por las enormes inversiones publicitarias.