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Bravo Team

Bravo Team

Bravo Team, Análisis

Supermassive Games sigue librando batallas en realidad virtual con su cuarto título en menos de dos años. En esta ocasión nos presenta Bravo Team, un shooter que busca seguir la estela de Farpoint y aprovechar al máximo las posibilidades de las PlayStation VR y el Aim Controller.

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Bravo Team, Análisis PS VR

En el mundo del baloncesto (y más en concreto en el mundo de la NBA), cuando un equipo juega dos partidos seguidos en noches consecutivas se habla de que disputa un back to back. Es muy común a lo largo de sus longevas temporadas regulares, en las que se van hasta los 82 encuentros. En un back to back, muchos conjuntos acostumbran a denotar cierto cansancio en la segunda de sus actuaciones. Se les ve más erráticos, más lentos. También los hay que, si el rival del primer partido es muy difícil, prefieren reservarse y afrontar esa noche a medio gas, guardando energías para la siguiente. En cualquier caso, todas las franquicias tienen una máxima común: hay que dosificar. Quien mucho abarca, poco aprieta.

Entre las desarrolladoras independientes es difícil encontrar una más habituada a los back to back que Supermassive Games. Entre octubre de 2016 y marzo de 2018 (vamos, en menos de año y medio), el estudio ha publicado cinco juegos: Tumble VR, Until Dawn: Rush of Blood (que salió el mismo día que el anterior, para más inri), Hidden Agenda, The Inpatient y, esta misma semana, Bravo Team. Por increíble que parezca andan lejos de su propio récord, el cual establecieron en 2012, año en el que llegaron a lanzar un total de cuatro títulos distintos: Doctor Who: The Eternity Clock, LittleBigPlanet 2 - Level Kits, Killzone HD y LittleBigPlanet para PS Vita. Sí, en esa lista hay títulos menores, contenidos descargables y remasterizaciones, pero sigue teniendo su mérito y desgaste en un estudio de sus características. Es decir, un estudio relativamente moderno (se fundó en 2008) y de recursos limitados.

Al equipo británico empieza a notársele el Tourmalet particular al que se enfrenta curso tras curso. Parecen dispersos y erráticos. Al principio tenían ideas interesantes a las que simplemente les faltaba cierto tiempo de cocción. Más profundidad y pulido. Pero tantos partidos y tan de seguido han hecho que hasta sus planteamientos ya no sean frescos y originales. Teniendo en cuenta que Supermasive Games se define a sí misma con un "a BAFTA-winning, independent game developer", quizás deberían plantearse cómo ganaron ese BAFTA que les fue concedido por Until Dawn, su título más meritorio con permiso del excelentísimo LittleBigPlanet portátil. Después de todo, Until Dawn era un juego al que le dedicaron todos sus recursos durante dos años (2014 y 2015), años en lo que no trabajaron en nada más. ¿Casualidad?

Esta semana ha llegado a consolas Bravo Team, la última apuesta del estudio. Un proyecto que se recibió con los brazos abiertos cuando se anunció en la conferencia del E3 2017 de Sony. En plena fiebre Farpoint, el título prometía una innovadora apuesta por la convivencia entre la primera y la tercera persona; un juego de acción que terminaría de sacar todo el provecho del aclamado Aim Controller, incluiría online y encabezaría las listas de lanzamientos a tener en cuenta para la realidad virtual. ¿Qué ha acabado siendo? Como analizaremos a continuación, poco más que una llamada a la reflexión. El punto más bajo de Supermassive Games en los últimos años. Un recordatorio. "Quien mucho abarca, poco aprieta".

Año 1 después de Farpoint

El 16 de mayo de 2017 aterrizó en PlayStation 4 uno de los juegos más importantes de todo el catálogo de PlayStation VR: Farpoint. Un título al que en su día definimos como "el empujón definitivo" de Sony a dicha tecnología. "Un imprescindible para todos los poseedores del periférico. Inmersión, innovación y disfrute". De la mano del flamante Aim Controller, la experiencia ofrecida entonces se nos antojó deliciosa y esperanzadora. El mando ideado por la compañía nipona dejaba atrás experimentos fallidos como el Wii Zapper y el Sharp Shooter, e iba mucho más allá de la pistolas de PS Move y Time Crisis. Suponía un nuevo y maravilloso mundo de posibilidades para el género shooter.

Echando la vista atrás está claro que no fue el empujón definitivo. Apenas 7 títulos han hecho uso del Aim Controller desde entonces (Arizona Sunshine, ChromaGun, Dick Wilde, DOOM VFR, Firewall: Zero Hour, ROM: Extraction, Special Delivery y The Brookhaven Experiment); y desde luego ninguno aprovechó tanto el dispositivo como lo hizo Farpoint. Por eso, cuando se anunció Bravo Team en el pasado E3, que parecía pensado por y para él, no pudimos sino alegrarnos. Qué equivocados estábamos.

Bravo Team desaprovecha todas y cada una de las posibilidades del Aim Controller. Lo usa poco y mal. Es el caso de los joystick, por ejemplo, que parecen antojárseles venenosos a los chicos de Supermassive Games. El estudio no hace uso de ellos a la hora de permitirnos ir de un punto a otro del escenario. Para hacer esto último, apuntaremos a la cobertura a la que queremos desplazarnos, pulsaremos el gatillo y nuestro personaje se moverá automáticamente hacia ella. Eso sí, lo hará en tercera persona, rompiendo cualquier clase de inmersión conseguida. Un salto de la primera persona a la tercera que choca y carece de sentido. Es una decisión de diseño pésima, de las peores que hemos visto. No hay un solo motivo que lo justifique para bien. Se carga la poca magia existente y aleja al jugador de la experiencia y de aquello que acontece en pantalla. Demuestra lo limitados que están gráficos y escenarios, que no permiten ser recorrerridos y explorados a nuestro antojo. La sensación de mareo con las gafas, el llamado motion sickness, hace tiempo que dejó de ser una excusa para hacer este tipo de aventuras, prácticamente on rails.

Y eso es solo a la hora de moverse. Al ponernos a cubierto (que muchas veces no sirve absolutamente de nada), saldremos de las coberturas apretando un botón. Para mover la cámara y girar sobre nosotros mismos también tendremos que pulsar un botón. E incluso para recargar, cambiar de arma y dar una serie de anecdóticas e insulsas órdenes a nuestros compañeros, sí, hay que pasar por botones. Con la de gestos, movimientos y animaciones que le hemos visto al periférico... Por momentos parecen querer evitar que movamos el cuello en ningún momento, no nos vayamos a cansar.

De hecho, ni la sensación de disparar está lograda. Apuntar se hace raro, tampoco hay necesidad de guiñar el ojo al hacerlo, y en general nunca tenemos la impresión de haber acertado. No notamos precisión ni eficacia. No creeremos estar disparando un arma de verdad. De hecho, no creeremos que se trate del mismo periférico que usábamos en Farpoint. Parece empleado sin ganas e ilusión. Es uno de los pocos juegos VR capaces de romper toda la inmersión y diversión propia de la realidad virtual. Se vuelve aburrido e insulso al poco de empezar. Cada acción que podemos hacer parece haber sido resuleta de forma rápida e insatisfactoria. No hay nada genuino y bien hecho en los controles. 

Al margen de los controles y del uso del Aim Controller, el juego se podría resumir en avanzar y pegar tiros. Bravo Team no es que descubra la pólvora, precisamente. Se podría pensar que tampoco le hace falta, pero cuando, como hemos visto, avanzar es prácticamente automático, y pegar tiros carente de toda diversión, quizás sí le hubiera venido bien aportar algo más de valor. La variedad de situaciones se cuenta con los dedos de una mano (en la que nos sobrarían varios). Los enemigos se repiten hasta la saciedad y hay poquísimas armas distintas. Cabe la posibilidad de dar órdenes a nuestros compañeros, pero sirve entre poco y nada. La inteligencia artificial enemiga es nula y en muchos casos, cómo no, tira de un respawn mal trabajado y de puntería teledirigida. Con mal trabajado nos referimos a que se detecta y a que puede sortearse atravesando ciertas secciones del mapa en plan speedrun. De la aliada tampoco nos vamos a quejar, pues viene a resucitarnos cuando caemos heridos y lo cierto es que no le vamos a pedir peras al olmo. Con eso nos vale. Posiblemente cualquier recreativo de un centro comercial presente mayor variedad y personalidad en sus ideas.

Lo más gracioso podría ser el sistema de sigilo y la posibilidad de superar los niveles así, pero aquel que se plantee superar todos de ese modo se llevará más de un disgusto. Para hacer una baja en silencio hemos de acercarnos por la espalda y mantener apretado un botón. Saldremos de la primera persona y, en tercera, asfixiaremos al enemigo con una animación que dura varios segundos. Y cuando decimos varios segundos queremos decir demasiados. Es aburrida e innecesario. Con frecuencia veremos a enemigos ciegos que no nos ven aún estando delante de ellos y a otros con un radar automático que nos localizan incluso agachados detrás de una cobertura. Por no hablar de los bugs y fallos en las animaciones. Al no poder elegir nuestro arco de movimientos, a veces seleccionaremos una cobertura y el personaje irá hasta ella dando un rodeo inmenso y exponiéndose a todos nuestros enemigos, como si sorteara muros invisibles.

Lo único bueno de tamaña experiencia jugable es lo corta que se hace. El juego presenta un total de siete niveles de entre 20 y 30 minutos cada uno. Se pueden jugar en plan solitario con la IA, tirando de cooperativo online o en un modo arcade en el que se nos puntúa en base a nuestra actuación, a los headshots que hagamos, por ejemplo. A pesar de contar con ellos y con tres dificultades, no es que anime a rejugarlo, ni mucho menos. La historia es irrisoria, si es que se puede considerar como tal, y repetir lo mismo aunque sea en distintos modos no es algo que apetezca hacer.

A nivel gráfico el título es francamente pobre. Texturas planas, dimensiones desproporcionadas, animaciones cuanto menos... "extrañas" y efectos cutres para esconder toda su retahíla de carencias. Parece que hemos vuelto a la época de Silent Hill 2 y necesitamos de efectos como la niebla para compensar la falta de potencia de la consola (que evidentemente, no es el caso). Será habitual que nos encontremos escenarios en los que el fondo no está del todo dibujado, siendo éste una gran nada gris. La distancia de visionado es mínima, como si interpretáramos el papel de una persona, ya no solo miope, sino directamente capaz de borrar elementos del horizonte a los pocos metros de ellos.

Los escenarios están vacíos. Más aún, desolados como un páramo. Y no existe ni un solo efecto vistoso o llamativo. Ni una explosión o efecto de pirotecnia visual. Nada que explote o salte por los aires en el escenario. Hasta hemos visto cómo las ventanas de un coche se recomponían después de romperse. Por no hablar de la ruptura de éstas, que consiste en poco más que pasar de la textura "ventana bien" a la textura "ventana mal". Al hecho de ser flojo le suma lo genérico de su ambientación y apartado artístico. Una ciudad de Europa del Este estándar, que creeremos ya haber visto y recorrido más veces que la nuestra propia, y dada la frecuencia con la que aparecen en los juegos del género, bien podría haber tenido algún tipo de elemento característico o diferenciador.

Al menos viene traducido y doblado al castellano, algo que empieza a ser un rara avis dentro de los juegos de realidad virtual. Los diálogos repiten una y otra vez las mismas frases, y la historia nos genera tanta indeferencia que la economía bielorrusa, pero se agradece. Aunque bien podrían haber invertido esos recursos en unos efectos sonoros a la altura, o en una banda sonora que combatiera la monotonía propia del juego.

4

Mediocre

Podía ser pero no ha sido y tras pasar unos breves minutos con él quedará archivado en la estantería para no jugarlo nunca más. No lo compres, no digas que no te lo advertimos.