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Adaptaciones: La compleja relación entre cine y videojuegos
Tomb Raider en cine
Una relación tortuosa entre cine y videojuegos
Las industrias del videojuego y el cine, así como la de las series, son tan mastodónticas, que es natural que traten de entrelazarse en todas las direcciones: tanto juegos basados en películas, como películas basadas en videojuegos. Ahora mismo acudimos al estreno inminente de Tomb Raider. El videojuego tuvo su reboot hace un par de años, y ahora es la saga cinematográfica la que busca iniciar una nueva etapa. Curiosamente, si contemplamos en qué anda enfrascado el equipo habitual de Tomb Raider en videojuegos, Crystal Dynamics, descubrimos que están trabajando en un título de Los Vengadores de Marvel. Esta misma tarde Curve Digital también ha anunciado que tienen en preparación un juego basado en Narcos de Netflix. Y si seguimos repasando la actualidad, los ejemplos son constantes.
De hecho, las adaptaciones al videojuego de producciones cinematográficas son tan viejas como lo es nuestra industria. En las primeras plataformas, cabría decir, que incluso el catálogo estaba todavía más poblado de adaptaciones que en la actualidad. Sin embargo, y como decía la crítica de la película de Tomb Raider publicada en Polygon, una y otra vez las adaptaciones de videojuegos a cine (y viceversa), han dado en conclusión desastres rotundos. No siempre, pero muy frecuentemente.
Críticas de la película Tomb Raider: Aprobado raspado
Pensar en el por qué de esta relación habitualmente tormentosa posiblemente nos lleve a una sola conclusión: las prisas. Y si no son las prisas, la mera visión del producto como herramienta de merchandising. Es decir, durante décadas el videojuego fue contemplado por la industria del cine única y exclusivamente como herramienta de merchandising. Para los grandes estudios de cine había muy poca diferencia entre el tratamiento a la producción de videojuegos y el de la producción de figuras de acción. Al final, todo ello elementos de mero merchandising. Ejemplos de juegos mediocres han surgido a tenor de esta filosofía, desde el histórico y catastrófico E.T., hasta ejemplos mucho más recientes como el repetitivo Terminator Salvation, entre una larguísima lista.
Sin embargo, las adaptaciones de blockbuster al videojuego han decaído en cantidad en los últimos tiempos. Posiblemente, las grandes inversiones que la producción de videojuegos AAA exigen en la actualidad hacen que los proyectos se planifiquen con mayor cautela. En segundo lugar, la explosión de los teléfonos como plataforma de juego ha llevado esos videojuegos merchandising asociados a los estrenos palomiteros a las tiendas de Apps. Su calidad sigue siendo cuestionable en la práctica totalidad de ocasiones, pero al menos quedan fuera de la biblioteca de videoconsolas y PC. No obstante, también se observa que las grandes franquicias cinematográficas se abordan de una manera muy diferente ahora en videojuegos.
Si el Batman de Nolan cambió la concepción de lo que se podía hacer con las películas de superhéroes, el Batman Arkham de Rocksteady dio una nueva visión para el videojuego franquicia. Batman Arkham, desvinculado de las fechas de estrenos cinematográficos, demostró cómo aprovechar el universo de Batman con un videojuego. Lograron algo sólo interesante para el fan del murciélago, sino reconocido por el conjunto de la comunidad de jugadores. La clave está en el tiempo de desarrollo. Someter el tiempo de desarrollo a la fecha de estreno de un filme ha sido la condena para multitud de videojuegos basados en licencias de cine, televisión o cómics. Martin Wahlund, CEO del estudio de Warhammer Vermintide, lo explicaba esta misma semana: “(Games Workshop) ha aprendido estos años que los buenos juegos necesitan tiempo para desarrollarse. Han aprendido que sacar un juego muy pronto es la mejor manera para arruinarlo. Simplemente un par de meses extra puede cambiarlo todo”.
Si echamos la vista sobre la manera de abordar Star Wars o la licencia Marvel en la actualidad, encontramos un patrón muy similar. Pese a que Lucasfilms tiene un calendario muy fijado de estrenos de Star Wars, los videojuegos que produce Electronic Arts no están sometidos, ni al argumento de la película de turno, ni a las fechas fijadas por la taquilla. Algo similar sucede con los héroes Marvel: los videojuegos basados en cada película del Universo Cinematográfico Marvel han dejado de salir en videoconsola, y el acuerdo que Marvel y Square Enix mantiene para sus personajes no está sujeto a servir de acompañamiento promocional para ninguna de las cintas que Marvel tiene en ruta.
Evidentemente, pueden salir buenos o malos videojuegos de estas producciones de franquicia; pero sometiendo los desarrollos a los designios de la cartelera el fracaso es prácticamente ineludible.
A la inversa queda mucho por hacer
En la dirección opuesta, sin embargo, parece que queda mucho todavía por hacer: las adaptaciones de videojuego a la gran pantalla han sido muy problemáticas. Las producciones de Uwe Boll, con cintas como Alone in the Dark o Far Cry, son muy buenos ejemplos de rotundo fiasco. Esperpentos como Tekken no se quedan atrás, mientras que para el jugador de videojuegos siempre ha quedado la primera película de Silent Hill como el último consuelo de dignidad. De nuevo, la sensación es que tienden a ser cintas apresuradas, que nunca se terminan de tomar en serio, y que sólo responden a captar el empuje comercial que las grandes franquicias de videojuegos pueden tener. Quizá la serie de The Witcher, que aunque adapta la saga literaria de Andrzej Sapkowski tomará mucho de los videojuegos de CD Projekt, muestre el camino para adaptar videojuegos a cine o televisión con la calidad necesaria.