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Yakuza 6: The Song of Life

Yakuza 6: The Song of Life

  • PlataformaPS49
  • GéneroAcción, Aventura
  • DesarrolladorSEGA
  • Lanzamiento17/04/2018
  • TextoInglés
  • VocesJaponés
  • EditorSEGA

Análisis Yakuza 6 The Song of life

Dice Nagoshi que su idea de dedicar la que hoy es franquicia estrella a la Yakuza fue porque buscaba una temática que estuviese libre en los videojuegos y en la que poder coronarse como el mejor juego existente. No lo necesitaba, porque independientemente de su temática Yakuza es un juego excepcional por su peculiar plasmación del mundo y especial atención al detalle. Yakuza 6 no es menos: toca sumergirnos en un kamurocho completamente nuevo.

Hay algo en la saga Yakuza que no es normal. Es una capacidad extraña de convertir lo que en otro contexto, en otro juego, sería rocambolesco e inverosímil en algo no solo creíble, sino capaz de emocionar. Yakuza 6 es un perfecto recopilatorio de esos momentos.El último capítulo de la larga peripecia vital de Kiryu Kazuma culmina mostrándonos a un hombre duro que ya no está para tonterías, que y que es momento de centrarse en las cosas que realmente importan.

Junto a él, como perfecto contrapunto, el mismo opuesto, un activo bebé que apenas ha descubierto el mundo. Es su combinación el verdadero protagonista de esta historia: Haruto, el bebé que nos acompaña no solo es el eje de la historia: su propia presencia condiciona nuestras posibilidades al tener que cargar con él durante el juego.

Una historia sobre la vida

Con la excusa del bebé, el juego se permite el lujo de jugar con nosotros, poniéndonos en tesituras como la de recorrer las calles persona a persona buscando leche para bebé mientras a cada pocos pasos debemos consolar a nuestro peque para que deje de llorar. Incluso se atreve a forzar al máximo el dualshock y tirar del panel táctil y de los (para algunos) denostados controles de movimiento, forzándonos a mover el mando o acariciarlo como si de un bebé se tratara. Se trata de incomodar al jugador, de dejar claro que aquí se quiere contar una historia de la vida, y la vida está llena de sinsabores.

El costumbrismo, que siempre se ha engarzado con la acción en un cuidado equilibrio, gana en esta entrega peso sin descuidar la acción, ofreciéndonos momentos de contemplación y reflexión, de pararnos a observar los detalles. A ello contribuye en buena medida la presencia de nuestro pequeño bebé Haruto, pero también el trabajo puesto en los escenarios. En ellos destaca especialmente con su carácter suburbano, prácticamente rural, el ficticio distrito de Jingaicho en Onomichi; lugar que, por no tener, no ofrece siquiera tiendas de conveniencia o supermercados, tan solo viejos bares de copas y más antiguos templos japoneses. Señales de un pasado glorioso que de poco sirve en un presente decadente y ominoso en duro contraste con los rascacielos y excesos de un renovado pero tan excesivo como siempre Kamurocho.

Por estos escenarios avanzaremos no ya como criminal, sino como padrastro y abuelo, lo que no impedirá que pronto nos veamos envueltos en problemas con la mafia. Una mafia compuesta por reputados actores entre los que destaca el inefable y popular Takeshi Kitano, que gracias a la potencia del dragon engine (del que hablaremos más adelante) lucen como si fueran casi de carne y hueso en vez de polígonos y texturas. Esta entrega ha querido por fin ir un paso más allá en el aspecto cinematográfico de la saga y valiéndose del salto tecnológico que elimina la diferencia entre cinemáticas y exploración, se permite el lujo de ofrecernos doblaje (en japonés) y ángulos cinematográficas para todas las frases de todos los personajes del juego. Un esfuerzo que redunda en una experiencia más inmersiva, si bien de nuevo el juego nos llegará en inglés.

Explora como nunca antes

Dejando la historia a un lado, el dragon engine (el motor creado por sega específicamente para la franquicia y que permite además de crear en tiempo real todas las cinemáticas, pasar de la exploración al combate sin ninguna transición. Como explicábamos en el avance cuando el juego se presentó allá por el TGS de 2016, si bien las cargas prácticamente habían desaparecido ya desde la 5ª entrega, en esta ocasión directamente ya no existen. Si se acercan enemigos, lucharemos donde estemos y con cualquier elemento del escenario que nos encontremos.

Este cambio ha repercutido completamente en la forma en que nos movemos por el escenario. Ahora podemos entrar por pequeños callejones, saltar sobre obstáculos y en definitiva movernos de forma mucho más ágil y gratificante que en anteriores entregas. Los escenarios, además, han ganado en interactividad y ya no presentan transiciones al entrar en comercios o interiores. Además, ahora es posible cambiar a primera persona a voluntad y explorar en esa vista libremente cualquier lugar.

Combate más realista y gratificante, pero menos espectacular

Y si gratificante es la exploración, no lo es menos el combate, que aprovechando el cambio de engine ha sido rehecho de cero. Esto tiene sus pegas (se acabó el elegir estilos como en las entregas 0 y Kiwami), pero compensa con un combate más técnico y depurado, que la propia SEGA define como el mejor sistema de lucha melee existente.

Si nos fijamos en las especificaciones, elementos como la posición de Kiryu y de los enemigos influirá en el golpe, y gracias a que ya no se generan “arenas” donde luchar, sino que usamos el propio escenario donde exploramos, podremos usar por ejemplo desniveles, bordillos, o enemigos a nuestro beneficio de forma natural y sin caer en los elementos escriptados de las entregas anteriores. Por supuesto, de nuevo podremos tomar elementos del entorno como arma. Se han mejorado las evasiones y los contrataques han ganado peso.

Esto en la práctica se traduce en unos combates más técnicos, quizá un ápice menos espectaculares y a los que cuesta más sacar todo el jugo, pero más gratificantes cuando aprendemos a controlar a nuestro gusto a Kiryu. Y si nos vemos en un apuro, por primera vez podremos simplemente huir de los combates en marcha corriendo hasta dejar atrás a nuestros rivales.Se ha rechecho también el heat gear, la “barra de especiales” de la franquicia, que ahora adopta la forma de tres esferas que iremos rellenando a base de dar mamporros y no encajarlos. Estas esferas se gastarán en hacer los típicos ataques especiales de la saga, pero también podremos gastarlas en volvernos más poderosos durante un corto periodo de tiempo, entrando en el llamado modo ultimate.

Un mundo por descubrir en las vidas ajenas

No podían faltar tampoco las subhistorias, las pequeñas tramas que nacen de pararse a escuchar lo que les pasa a los NPC. De nuevo la saga les da una vuelta de tuerca y en esta ocasión se vuelven algo más profundas, forzándonos a hacer más de un simple recado para completarlas y ofreciendo interesantes transfondos de los personajes y el propio mundo de la saga. Así, por ejemplo, descubriremos a través de una niña cuya madre le prohíbe escuchar música de Haruka por ser hijastra de un criminal que aún quedan fans acérrimos de la idol en desgracia, o conoceremos el sufrimiento de las jóvenes que deben renunciar al amor para poder triunfar en la música.

A estas tramas se le añaden pequeñas minimisiones que nos llegarán al móvil a través del servicio SNS. Aquí la gente nos comunicará cosas que están pasando y podremos para a pequeños criminales y hacer el bien en general a cambio de un poco de experiencia extra.

Comer, beber, levelear

Pero si en un aspecto esta sexta entrega se distancia de las anteriores entregas, es en el sistema de progresión. Hasta ahora la comida y bebida era imprescindible para poder recuperar vida, pero ahora su importancia va mucho más allá: cada plato, cada bebida tiene unas propiedades distintas, es decir, aumentan la experiencia de Kiryu en distintos aspectos: musculatura, agilidad, valor, técnica y encanto. Aumentar nuestro valor en cada uno de estos aspectos nos permitirá aumentar nuestra barra de vida o aprender nuevos movimientos.

Es un cambio radical y a la vez natural que hace necesario parar en restaurantes, cafeterías o máquinas expendedoras y por tanto ayuda a la inmersión. Pero no vale comer a lo loco nuestro estómago tiene un límite y habrá que andar y pelear entre comidas hasta que podamos volver a tener un rato para llenar de nuevo la panza. Para maximizar el aumento de experiencia podemos, eso sí, combinar platos para crear menús combo que nos den una mejora extra.

Sin minijuegos, no sería Yakuza

Lo que comamos también afectará a nuestro rendimiento en el gimnasio, otra novedad que nos permitirá ponernos en forma y mejorar nuestras estadísticas levantando pesas o haciendo sentadillas. Un ejemplo de que los minijuegos, una de las señas de identidad de la saga, no se han perdido por el camino, a pesar del cambio de motor. El más destacable, el sistema de guerra de bandas, un juego dentro del juego (como ya es habitual en la saga) que nos permitirá gestionar un grupo de valientes que se enfrente a la organización JUSTIS. En este caso, los puños dejan paso a la gestión táctica para ganar las batallas.

No será la única novedad peculiar: buscar y cuidar gatos para atraer su cariño y poder juntarlos probablemente se lleve la palma al minijuego más inesperado. Más normal es la presencia del beisbol, o el placer de simplemente dedicarnos a explorar el mundo cámara de fotos (de nuestro móvil) en mano para inmortalizarlo en perfectos selfies.

Tampoco podían faltar de vuelta el karaoke (esta vez con ranking online), ni tampoco el kyabakura (las hostess de compañía típicas ya de la saga), un juego de dardos completamente rehecho, otro de pesca con arpón, y hasta Puyo puyo y Virtua Figter 5 Final Showdown (un arcade de lucha completo, ahí es nada). Y ahora, a diferencia de títulos anteriores, cuando nos cansemos de jugar podremos grabar partida usando el móvil de Kiryu en cualquier momento de la partida.

9

Excelente

Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.