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The Council: The Mad Ones

The Council: The Mad Ones

Análisis The Council, Ep.1: The Mad Ones

The Council es una nueva aventura narrativa con toques de RPG de la mano de Focus Home Interactive y Big Bad Wolf. Regresaremos al 1793 y conoceremos a personajes históricos reales mientras, encarnando al joven Louis de Richet, tratamos de resolver todos los misterios que la mansión de Lord Mortimer y sus invitados nos tienen preparados.

Historia y ficción se dan la mano

Big Bad Wolf es un estudio de desarrollo francés relativamente nuevo (fundado en 2015), con integrantes veteranos en la industria que han trabajado en compañías como Ubisoft, Blizzard y Cyanide. Durante este 2018 estará disponible su creación, la cual nos ocupa en este texto, The Council, ya que los cinco episodios que componen la aventura narrativa se publicarán periódicamente. El primer capítulo, The Mad Ones, ya se encuentra disponible y tras haberlo jugado en profundidad podemos asegurar que nos ha dejado con muy buen sabor de boca.

La historia de The Council nos lleva de vuelta al período del año 1793, una época muy relevante mundialmente por todos los cambios políticos e históricos que tuvieron lugar. Encarnamos a Louis de Richet, miembro de una sociedad secreta llamada La Orden Dorada cuyo símbolo (un ojo atrapado en un triángulo de oro) nos recordará a Los Illuminati. Tras una primera escena en la que nos encontramos en apuros junto a nuestra anciana madre descubriremos como ésta es una mujer de armas tomar que tiene la situación bajo control. No podría ser de otra manera, ya que es la líder de la Orden y nos está instruyendo para tomar su lugar en el futuro.

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Tras la introducción apareceremos en una embarcación dirigiéndonos a una imponente mansión en una isla rocosa, propiedad del misterioso Lord Mortimer. Pronto descubriremos que su invitación al lugar se da por el motivo de que nuestra madre ha desaparecido allí. Nuestra misión será investigar y encontrarla, aunque pronto descubriremos como las cosas no son tan sencillas como parecen.

A nuestro personaje lo acompañarán una serie de selectos invitados, siendo la creme de la creme de la sociedad de la época. Conoceremos a George Washington, recientemente nombrado primer presidente de los Estados Unidos de América, y a Napoleón Bonaparte cuando todavía era un joven  soldado del ejército francés. Además de ellos, otros personajes históricamente reconocidos como el español Manuel Godoy o el ministro religioso prusiano, Johann Christoph von Woellner. Otros personajes ficticios como Sir Gregory Holm, aristócrata británico, el cardenal Giuseppe Piaggi, Jacques Péru- uno de los fundadores del tribunal revolucionario de París- o la bella duquesa inglesa Emily Hillsborrow también serán invitados en la mansión.

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Tal espacio, la mansión de Lord Mortimer, será donde tendrá lugar -al menos- la totalidad de este primer capítulo. En los imponentes salones, habitaciones y pasillos de tal mansión encontraremos muchos cuadros históricos, aunque alguno de ellos no corresponda exactamente a la fecha en la que tiene lugar la historia de The Council. Podremos admirar obras como Saturno devorando a su hijo de Goya o Judith decapitando a Holofernes de Artemisa Gentileschi entre muchas otras. Realmente es un punto a destacar y de agradecer, ya que el arte no quedará relegado a un plano decorativo y secundario, si no que nuestro personaje comentará cada obra si la observamos, dando algún dato de interés o soltando un comentario ingenioso. Jugando a The Council sentimos que aprendemos sobre arte e historia, aunque siempre va bien contrastar posteriosmente la información adquirida, ya que como hemos visto, se mezcla con la ficción.

Aventura narrativa con progresión RPG

The Council se presenta como una aventura narrativa y de decisiones distinta a la mayoría, ya que han integrado un sistema de habilidades, progresión y clases que realmente hará que no haya dos partidas iguales. Al poco de empezar se nos hará escoger una de las tres clases disponibles, adjudicando con ello algunos puntos y habilidades que vayan ligadas a cada perfil. La clase Diplomático nos hará sobresalir en sociedad, siendo oradores de gran talento que evitan dejarse en evidencia y cuentan con una gran capacidad de persuasión, además de buena educación. Las relaciones políticas son su ámbito predilecto. El Ocultista es el maestro del engaño, convencido de la importancia del conocimiento, ha adquirido mucha experiencia en las artes y las cintas. Se sirve de otros para alcanzar sus propios fines, sin remordimientos. Por último, el Detective es experto en investigación. Instruido para percibir y advertir cada detalle a su alrededor, así como para saber analizar a las personas que interroga. Un hombre práctico, que no huye de las confrontaciones directas.

Esta elección de clase definirá nuestro conjunto de habilidades básicas. Podremos aprender el resto de los otros árboles, pero costará más puntos desbloquearlas. Estas habilidades serán una totalidad de 15 y cada una tendrá varios niveles de desarrollo propios. Para la clase Diplomático son Política, Protocolo, Lingüística, Persuasión y Distracción. La Ocultista engloba Manipulación, Ocultismo, Erudición, Ciencia y Engaño y la de Detective aporta Inquisición, Observación, Psicología, Agilidad y Lógica.

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Por poner ejemplos prácticos en un momento determinado nos encontarremos en una comida junto a los otros personajes. Varios de ellos conversarán y si no tenemos desarrollada la habilidad Protocolo o política no podremos participar en ellas, perdiendo así la oportunidad de lucirnos y descubrir nuevas lineas de diálogo. Aún así, si sacrificamos otras habilidades no seremos capaces –por ejemplo- de abrir cerraduras con ganzúa o de analizar las personas con las que estemos hablando para detectar sus puntos fuertes y débiles y poder llevar la conversación a donde queramos.

Para subir puntos y poderlos adjudicar libremente en cada habilidad deberemos finalizar cada parte del capítulo, obteniéndolos al finalizar y hacer un resumen del mismo. Hay cuatro partes, que actúan a modo de capítulos dentro del episodio: 1.En el litoral de Inglaterra, 2.Paseo Nocturno, 3.Vino y cañones y 4.Gorgona. También podremos obtener puntos extra para las habilidades al encontrar libros que nos den ese conocimiento. Algo así como las revistas habidas en la saga Fallout.

Además, dispondremos de ocho puntos “de esfuerzo“ que se agotarán al utilizar nuestras habilidades en conversaciones o al explorar los escenarios, como si se tratara de stamina. Para recuperarlos o sortearlos deberemos hacer uso de los objetos que se nos presentan. La jalea real restaurará un par de puntos de esfuerzo y el agua del Carmen hará que el uso de la próxima habilidad no tenga coste. Para explicar el efecto del Abrojo debemos introducir la idea de las vulnerabilidades y fortalezas de los personajes. Cada uno de los invitados con los que debemos convivir durante unos días y que hemos presentado anteriormente tendrá su propia personalidad, deseos y secretos. Podemos forjar una especie de alianzas con los que nos caigan mejor y tener cruzados a otros que no nos convenzan o simplemente mostrarnos neutrales. Aun así, en muchas ocasiones necesitaremos hacer uso de nuestras habilidades para avanzar en nuestra propia misión principal basada en encontrar a nuestra madre, convenciendo a los demás de que nos ayuden, nos den información o nos cuenten sus secretos personales. Todo ello irá ligado a determinadas habilidades ya mencionadas pero también a las debilidades y fortalezas de cada uno de los personajes. Cuando las conozcamos podremos aprovecharlas para tirar la conversación por esa rama y salir con éxito de los diálogos. Por ejemplo, los sirvientes tendrán como debilidad ser serviciales, por lo que aludiendo a su sentido de prestarnos ayuda deberíamos poder convencerlos de que nos suelten información importante, nos entreguen objetos y demás.

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Volviendo a estos y al Abrojo que habíamos dejado en el aire, servirá para revelar estas invulnerabilidades y vulnerabilidades temporalmente, por lo que si no tenemos desarrollada la rama de detective que ayuda en este aspecto, nos serán muy útiles. Por último, el elixir dorado curará las alteraciones negativas producidas por consumir muchos de los otros objetos y muy seguidamente, entre otras cosas como ser intimidados en una conversación y quedar por ello perjudicados en que el uso de habilidades cueste puntos de esfuerzo extra.

En estas importantes conversaciones con otros personajes surgirá una fase de Confrontación en la que avanzaremos por distintas fases mientras tratamos de ser lo máximo de persuasivos posible. Superarlas con éxito supondrá consecuencias en la historia y en el desarrollo de los personajes haciendo, por ejemplo, que confíen en nosotros para contarnos sus secretos.

Además de los diálogos siempre necesarios en las aventuras narrativas tendremos fases de exploración en las que se nos dejará vagar libremente por el escenario, cruciales para avanzar en la investigación. Exploraremos cada rincón y podremos acceder a áreas secretas o cerradas si somos lo suficientemente habilidosos como para detectarlas y hallar la forma de entrar, además de encontrar objetos útiles. En este punto se presentarán algunos puzles no demasiado complicados en los que tendremos que, por ejemplo, pensar el orden en el que cuatro esculturas se sitúan para abrir un pasaje secreto o encontrar la lleva para entrar en una de las habitaciones mientras su inquilino se encuentra ocupado. Cuanto más exploremos y descubramos más opciones tendremos de salir airosos de las situaciones que se nos presenten y de lograr nuestros objetivos.

Tendremos muchas formas distintas de resolver una situación y en The Council realmente se aplica ese concepto, ya que en función de las habilidades que tengamos desarrolladas podremos conseguir nuestros objetivos de una u otra forma.  Por ejemplo, para conseguir que un guardia nos hable de las pistas que encontraron de nuestra madre podemos utilizar la lógica, la persuasión, ser más hostiles o bien marcharnos sin conseguir  nuestro objetivo.

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Por supuesto, como en toda buena aventura narrativa, tendremos el poder de decidir determinadas acciones que marcarán las relaciones con los personajes y el desarrollo de la trama. Al final de cada capítulo nos indicarán qué objetivos hemos superado, cuales hemos fallado y qué caminos alternativos podríamos haber tomado, animando así a repetir las partes del capítulo en las que nos hayamos dejado por hacer.

Un arranque muy prometedor

The Mad Ones, este primer episodio de los cinco que habrán en total, se presenta como un gran inicio en lo jugable y en lo narrativo. En cuanto al apartado gráfico es bastante realista y característico (nos recuerda un tanto a Dishonored), aunque algunas de las animaciones faciales y de movimiento se notan extrañas y podrían haber sido mejor pulidas. La banda sonora y los efectos son muy adecuados a cada situación y si bien no es algo realmente brillante e inolvidable sí que cumple su función y consigue ayudar a sentirnos inmersos en la historia, acción y escenarios.

Algo que nos ha sorprendido favorablemente es la duración del capítulo, de entre 4 y 5 horas si nos distraemos lo suficiente como para explorar cada rincón, agotar las opciones de diálogo y demás retos que se nos proponen. Si se mantiene tal duración por episodio podría quedar una totalidad de unas 20-25 horas de juego, algo que es mucho más de lo que estamos acostumbrados en este tipo de propuestas jugables.

Deberemos esperar para conocer la fecha de lanzamiento del siguiente episodio y detalles sobre el mismo, pero de momento podemos disfrutar de The Mad Ones, el primero que ya se encuentra disponible para PC, PS4 y Xbox One.

8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.