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Evento

Valencia Indie Summit, Crónica

Visitamos el evento de arriba abajo

Actualizado a

Valencia Indie Summit '18

La ciudad de Valencia acogió el pasado día 1 de marzo la primera Valencia Indie Summit donde más de cincuenta desarrolladores presentaron los proyectos que habían estado dando forma durante el pasado año. Un evento en el que además se ofreció a los asistentes diversas charlas relacionadas con la escena indie además de tratar los problemas de ser un desarrollador sin recursos que agradaron a todos los que allí se reunían.

Durante dos días más de un centenar de curiosos, jóvenes promesas y profesionales del sector de los videojuegos acudieron a comprobar de primera mano las novedades en el panorama indie tanto a nivel español como europeo, siendo la Comunidad Valenciana la que más videojuegos aportó. En el centro cultural de Las Naves de la capital del Turia, emplazamiento del Valencia Indie Summit, pudimos probar más de una treintena de juegos de los cincuenta y cinco presentados a concurso donde lo cierto es que todos brillaban con luz propia.

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MeriStation fue invitada al evento como parte del jurado para elegir al mejor de cada una de las siete categorías propuestas y la elección de los mismos fue una ardua tarea hasta el último momento. Entre los más conocidos que por allí pululaban se encontraban My Time at Portia, Deiland, Islabomba o Rise & Shine pero también disfrutamos de joyas con mucho potencial como Eternum, Path to Mnemosyne, Disembodied o Micro Pico Racers entre muchos otros.

Etherborn se hizo con el premio relacionado con el apartado artístico, Moonlighter como mejor juego de PC, el adictivo Monogolf fue el premiado en la categoría de móviles, Disembodied como el preferido por los asistentes, Rise & Shine como mejor producto valenciano, Clarisse a su narrativa y Timothy vs. the Aliens fue galardonado por su banda sonora. Todos ellos auténticos diamantes en bruto que combatieron con uñas y dientes ante los demás, amistosos, oponentes.

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Entre los títulos que pudimos probar habían propuestas tan interesantes como Dawn in Fear, un survival horror que mezcla las cámaras fijas de la franquicia Resident Evil junto a un sistema de iluminación similar al que ofrece Silent Hill. FOS por otra parte era un título que jugaba con la pericia visual del jugador donde éste debía llevar un haz de luz a su destino sorteando diferentes obstáculos en la oscuridad antes de que su destello se apague. Heroes Trials de Shinyuden -desarrolladora formada por algunos empleados de Square Enix- era también otro de los más destacados y presentaba una jugabilidad Action RPG donde había que cumplir ciertos requisitos antes de que se agotara el tiempo disponible.

Pero más allá del festival lúdico que desprendía el evento, tanto los jóvenes desarrolladores, público como jugadores pudieron disfrutar de una serie de charlas relacionadas con el sector del entretenimiento que sirvieron para despejar muchas de las dudas de los allí presentes. A la cita acudieron profesionales como Eva Gaspar (CEO de Abylight), el Presidente de DEV Luis Quintans, Janna Palm (Project Manager de la aceleradora Stugan), Raúl Rubio (Tequila Works), los chicos de Anima Project (Anima: Gates of Memories) o Fernando Prieto de Gato Salvaje Studios entre otros ilustres del sector.

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A pesar de los diferentes perfiles que ofrecieron sus consejos y atendieron a las respuestas del público, la mayor parte de las charlas giraban en torno a la creación, sustentación y administración de las pequeñas y nuevas desarrolladoras. Consejos sobre cómo formar un equipo capaz de elaborar videojuegos con los roles claramente diferenciados, cómo obtener las diferentes ayudas que el Gobierno de España pone a disposición de los emprendedores, cuánto dinero se necesita para desarrollar un videojuego o consejos para evitar no quebrar monetariamente en el intento.

Por ejemplo Carlos García, CEO de Anima Project, comentó cómo fue su recorrido a la hora de desarrollar con su equipo de tres personas el videojuego Anima: Gates of Memories. Dejó datos curiosos como el dinero que todo emprendedor necesita su proyecto -mínimo 50.000 euros-, que la composición del grupo creativo no debe ser -bajo su criterio- superior a cinco miembros o que, por problemático que parezca, el equipo debe tener entre sus filas a un líder que decida sobre los demás si existen diferencias creativas.

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Por otra parte Luis Quintans, Presidente de DEV y CEO de Badland Games, asistió al evento para centrar su ponencia en todo lo relacionado a la asociación que él mismo preside desde hace unos meses. Luis dejó claro que desde DEV quieren apoyar al talento español y que por ello están hablando con diferentes responsables del Gobierno para dotar al sector de más ayudas para que así las compañías puedan emprender sus proyectos o mejorar su posición en la industria.

Al fin y al cabo Valencia Indie Summit no fue solo un acontecimiento meramente lúdico festivo si no que al mismo tiempo se trataba de una iniciativa con fundamento para apoyar a la industria española, una de las más creativas en Europa pero a su vez precaria en términos monetarios según comentaban algunos ponentes, hecho que incide en que la mayor parte de desarrolladoras desaparezcan del mapa incluso antes de terminar su proyecto.

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Como ejemplo perfecto los más de cincuenta títulos presentados a concurso, todos ellos de sobrada calidad donde la mayoría se encontraban sin editora que los avalara, algunos con jugabilidad novedosa dentro de lo establecido por norma, otros en lo referente a lo visual. España necesita un impulso en el ámbito de los videojuegos y marcos como el Valencia Indie Summit son esenciales para que se logre.

Un evento distribuido en dos jornadas que de seguro sirvió para que los jóvenes talentos patrios supieran tomar el camino adecuado gracias a la experiencia previa compartida por los ponentes así como de otros grandes de la industria que se acercaron a saludar al público. Un Valencia Indie Summit que amenaza con volver el próximo año y mantener el carácter anual con el que pretenden impulsar el sector de los videojuegos en nuestro país.