¿Qué piensan los partidos políticos de los videojuegos?

Fabio Rodriguez

Entrevistamos a Teodoro García, Iban García del Blanco, Sofía Castañón y Felix Alvarez. Los portavoces de los principales partidos políticos nos muestran la visión política y social que tienen del sector de los videojuegos.

Videojuegos en el Congreso: ¿Qué planes tiene la política para el sector?

Tras los últimos datos que recopiló el Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuego (DEV), acerca de la situación del sector tanto dentro como fuera del país; y junto a los acontecimientos que se han ido desarrollando en los últimos meses en relación al sector, hemos decidido realizar una serie de entrevistas a los distintos portavoces de los principales partidos políticos de España, entrando dentro de esta selección PP, PSOE, Unidos Podemos y Ciudadanos. En ellas, hemos hablado de la salud tanto interna como externa del sector, de su futuro, de ayudas, e-sports y del papel de la mujer en el sector; entre otras opiniones realizadas por los entrevistados.La entrevista de cada portavoz consta de las mismas preguntas, y en lo único que difieren son en las respuestas de los portavoces. Con respecto a su orden, hemos decidido disponerlas en relación al número de diputados por partido político.

Teodoro García (PP): "El videojuego tiene mucho que ver con la cultura y aúna como ninguna otra cosa talento, historia, cultura, ingenio e interacción"

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Diputado en el Congreso por Murcia. Portavoz Adjunto del Grupo Parlamentario Popular. Portavoz en la Comisión de Industria, Energía y Turismo

¿Cómo concibe el partido el concepto de videojuego?

T.G: Producto de una industria de futuro. No es sólo un elemento de entretenimiento, sino que también es reflejo de lo que una industria puede dar de sí; reflejo del estado actual de la industria de contenidos audiovisuales, de programación, del ecosistema digital y de la salud de todo un sector nacional. Un país que apoya al talento, apoya a la cuarta revolución industrial y a las tecnologías que la hacen posible; que apoya a todo lo que hay detrás del sector del videojuego. Apoyar el videojuego no es apoyar su venta; sino es apoyar a todos aquellos que están tras su desarrollo; porque al igual que las tecnologías militares en un primer momento pueden tener un uso militar y civil, creo que también el sector del videojuego. También hay muchos desarrollos que nacieron como videojuego y que hoy están incorporados al día a día.

Este año la industria del videojuego ha sido el sector cultural que más ha recaudado, por encima del cine o la música entre otros ¿Cree que en España se le otorga el mismo valor que a otros sectores de cultura?

T.G: El sector del videojuego avanza conforme a la sociedad y a esos jóvenes, que crecimos con una Mega Drive, una Master System, una NES… Que adquirimos una serie de habilidades y fuimos avanzando junto al sector del videojuego, que ha madurado con nosotros; hasta tal punto que a día de hoy, muchas noches coincido con buenos amigos en las playas de Normandía o en los bosques de las Ardenas jugando al Call of Duty; y no estoy jugando contra niños, sino que estoy jugando contra personas que ostentan responsabilidades importantes en grandes empresas; pero que con 30, 40 años, participan y disfrutan de lo que supone un videojuego, que se han convertido casi en producciones cinematográficas. Por ello creo que cada vez que la sociedad va avanzando; cada vez que aquellos niños con videoconsolas y ordenadores rudimentarios cumplen años, el sector del videojuego también.

¿Cuáles son las principales causas por las que no se les atribuye el mismo valor?

T.G: Hace poco alguien comentó que “algunos políticos formamos parte de una generación que todavía juega a los videojuegos”; eso significa que la gente que decide, en vez de ver una película, jugar al Uncharted o Assasins Creed, están alejados de lo que pueda ser la cultura. El videojuego tiene mucho que ver con la cultura y aúna como ninguna otra cosa talento, historia, cultura, ingenio e interacción entre hombre y máquina. Por eso, creo que habría que incluirlos dentro de premios como los Goya o los Oscars; porque los videojuegos también son arte, y creo que los que diseñan, conciben y desarrollan videojuegos, deberían de ser igualmente premiados como lo son aquellos que diseñan, conciben y desarrollan películas, libros o cualquier otro arte. Eso costará cambiarlo; porque hay personas, que nunca han tenido un mando en sus manos, que no han querido dedicar tiempo a ver qué pasa cuando uno se mete dentro de un videojuego, y eso va a hacer que siempre el videojuego tenga importantes detractores.

Hablando de ventas, España ocupa el cuarto puesto de Europa en consumición de videojuegos, pese a que sea uno de los países del continente donde más cuesta un juego y donde menos beneficios obtiene la tienda vendedora. ¿Cuál es su visión acerca de estos hechos? ¿Cómo mejorarían esta situación?

T.G: Estamos trabajando con asociaciones como AEVI para tratar de introducir incentivos fiscales en el sector. Tenemos que facilitar el desarrollo de la industria del videojuego. Son importantes los desarrollos; es decir, donde realmente se genera el valor añadido, se genera mano de obra cualificada, se impulsa la marca España, se localizan focos de talento en el país alrededor de la creación de videojuegos... Todo eso es lo que queremos potenciar; y por ello, estamos trabajando en el impulso a incentivos fiscales. Trabajamos también en facilitar la interacción de los desarrollos del sector con otras industrias como realidad aumentada, VR… Y eso es lo que queremos de alguna forma; aunando en esas cuestiones, que España lidere, al igual que lideran hoy otros países que son menos atractivos que España, pero que debido a sus condiciones y marco regulatorio las grandes marcas los eligen.

Tras los últimos datos que el DEV mostró en su libro Blanco, la industria del videojuego española ha crecido un 11% en relación a 2016. Sin embargo, según muchos desarrolladores, los datos no corresponden a la complicada situación que la mayoría de empresas viven como su viabilidad, la rentabilidad de su trabajo y las inversiones principales, que suelen ser nimias en comparación del presupuesto otorgado a compañías extranjeras ¿Cuáles creen que serían los principales puntos a mejorar para consolidar una industria nacional fuerte y rentable?

T.G: Localizar el ecosistema de personas que actualmente hacen posible la industria del videojuego. El sector tiene las mismas características que las tecnologías habilitadoras de la industria 4.0. Pocas empresas que se dan en este ecosistema, pero especializadas en aspectos muy concretos del desarrollo de un videojuego. Por eso necesitamos que existan grandes industrias dentro del sector que colaboren con esas pymes que realizan una labor dentro de la cadena; y así, las 3 o 4 grandes tractoras puedan tirar de este ecosistema dentro del sector. En la cuarta revolución industrial hay muchas empresas que han crecido alrededor de otras industrias; como puede ser el sector naval, donde existen muchas empresas auxiliares que han crecido y han conseguido exportar su producto fuera. En la industria del videojuego necesitamos grandes empresas tractoras que tiren de ese ecosistema, les hagan crecer, ser más competitivos y con esa colaboración entre grande y pequeño, sea posible aumentar volumen y vender fuera esos servicios. 

La externalización del producto es también algo importante. ¿Cómo podría aumentar la importancia del videojuego español en un mercado también global?

T.G: Para competir fuera lo primero es hacer cosas dentro y bien. Tenemos empresas en muchos sectores que son punteras vendiendo fuera y compitiendo con empresas locales; como el caso del AVE a la Meca, hecho por una empresa española en materia de infraestructura. Por eso, cuando en España se crea una demanda, se crean las condiciones para que esas pymes se desarrollen, tengan proyectos y capacidad de desarrollo. Me parece más importante establecer carga de trabajo y proyectos concretos a ese ecosistema nacional, que dar subvenciones directas; creo que para alguien que dirija una pyme o un grupo de trabajo que desarrolla un videojuego dentro del sector, es mejor tener un portfolio de producto de aquí a medio plazo, que recibir una subvención para cumplir algo; porque al final a veces trastoca y desenfoca la labor de la empresa, pero el poder desarrollar un portfolio de productos enfocado a la empresa es algo que sí que te hace ser más competente. Por ello, tendríamos que conseguir carga de trabajo para nuestro ecosistema de pymes.

El papel de la mujer en el desarrollo de los videojuegos es otro tema importante a tratar, ya que comprenden sólo un 17% del total de la industria, comprendida en su mayoría por hombres. Estos datos no se asemejan a la cantidad de videojugadoras, que comprende el 44% de su consumición. ¿Cómo se podría fomentar la paridad dentro del sector?

T.G: Yo la verdad lo que quiero es que la gente lo que haga, lo haga con gusto, y que elija con libertad su actividad, independientemente del sexo que tenga. Tenemos que atraer público femenino a las vocaciones tecnológicas; pero a partir de ahí, que todo se desarrolle con normalidad y que todo el mundo tenga las mismas oportunidades, independientemente de su sexo. Al igual que ahora mismo se está impulsando la incorporación de mujeres en diversas carreras de ingeniería; creo que es bueno que cuanto más se promocione en todos los niveles el desarrollo de videojuegos labor profesional más que digna y apasionante, mucho mejor.

Otro punto importante dentro del marco de los videojuegos es el entorno competitivo y los E-sports ¿Qué opina el partido de la incursión de los videojuegos al ámbito deportivo? ¿Apoya o apoyará esta modalidad?

T.G: Alguien decía que esto de los E-sports al final no es un deporte. Para mí, un juego como el FIFA es lo más parecido al ajedrez del siglo XXI. Aúna simulación, rapidez mental, capacidad de reacción, visión del campo de juego… Y todo ello lo hace contra otra persona que está en la misma partida, con las mismas reglas; es algo parecido a lo que siente un jugador de ajedrez, que moviliza las mismas técnicas memorísticas y de reacción. Por eso digo que cuando se alaba al jugador de ajedrez pero no se reconoce a una persona que es muy buena jugando al FIFA; que de alguna forma también está utilizando los mismos aspectos nemotécnicos y capacidad de reacción; hay que reconocer que los E-sports no es correr una maratón; pero es cierto que involucra una serie de mecanismos mentales que requieren capacidad de concentración, capacidad de reacción y comprensión de reglas para todos los jugadores. He nombrado el FIFA, pero el League of Legends o cualquier otro juego de estrategia que también requiere una dosis importante de memorización, reacción y estrategia. Estoy muy a favor de analizar la regulación de los E-sports.

En el caso que ganara en las próximas elecciones generales ¿Qué aportaría al sector y la industria del videojuego en España?

T.G: El objetivo fundamental del Partido Popular es conseguir que esas pymes hagan su labor con mayor libertad, oferta, mayor posibilidad de desarrollar proyectos y en un marco legal que les permita seguir creciendo, atraer mano de obra, talento y desarrollo para España. Eso es en lo que tenemos que centrarnos en el futuro del sector; porque todos los demás ámbitos que escapan al control de la regulación, es el propio sector del videojuego el que más sabe hacerlo. La monetización de las soluciones, la publicación del propio videojuego, el llegar a acuerdos con otras empresas para la promoción… Creo que esos elementos vendrán, pero tenemos que garantizar desde los poderes públicos que el sector de videojuegos tiene carga de trabajo, proyectos, el marco adecuado y que a la hora de captar talentos no haya problema en relación al ámbito legal. También hay una parte importante en la que debemos centrarnos, que es la financiación. 

Iban Garcia del Blanco (PSOE): "Hay que crear ecosistemas para favorecer la creación"

Secretario General de Cultura y Deportes. Responsable de Cultura del PSOE.

¿Cómo concibe el partido el concepto de videojuego?

I.G: Se trata de un producto de la industria creativa que para nosotros es producto del ámbito cultural y creativo. Bajo nuestro punto de vista, tiene que tener cabida en el futuro de la industria española. Es un producto con un alto valor añadido que además implica una multiparticipación por parte de gente de órdenes muy diversos;  y por lo tanto lo concebimos como un elemento importante y un sector estratégico para la economía española.

Este año la industria del videojuego ha sido el sector cultural que más ha recaudado, por encima del cine o la música entre otros ¿Cree que en España se le otorga el mismo valor que a otros sectores de cultura?

I.G: No, no lo creo, y precisamente fuimos un partido pionero en llevar en un programa electoral una parte importante dedicada al sector del videojuego. Eso habla bien de nosotros, pero también mal en cierta medida; porque hasta ahora no habíamos visto esa necesidad, ni había merecido prácticamente la inclusión de una línea a un programa electoral. Creo que este es el primer año, aparte de alguna ayuda que han podido recibir en algún momento del ICEX o del Ministerio de Industria, que van a tener una ayuda sustancial con esos 6M de euros que se planteó por parte del ministerio. Pero yo creo que el sector del videojuego necesita otras muchas cosas, como un ecosistema favorable para el desarrollo, porque todavía es un sector que, pese a esas cifras, tiene alguna debilidad.

¿Y cuáles son las principales causas por las cuales no se les atribuye el mismo valor?

I.G: Yo creo que fundamentalmente por desconocimiento. Es un producto relativamente moderno de la nueva generación que no entra dentro de los cánones clásicos de la industria; y por lo tanto es muy probable que lo que ocurriera es que se le daba menos importancia, porque se consideraba un elemento menor desde el punto de vista cultural. Desde luego, las cifras que hemos visto estos años desmienten eso, y hay muchas otras cosas cosas que deberíamos hacer y un mercado global en el que España está preparada para competir.

Hablando de ventas, España ocupa el cuarto puesto de Europa en consumición de videojuegos, pese a que sea uno de los países del continente donde más cuesta un juego y donde menos beneficios obtiene la tienda vendedora. ¿Cuál es su visión acerca de estos hechos? ¿Cómo mejorarían esta situación?

I.G:El sector tiene mucha potencia y consumidores; además es un público que importa cada vez a más personas. Creo que la ayuda al sector tiene más que ver con generar buenas condiciones, que con generar ayudas directas. Nosotros estamos apostando y hemos tramitado una proposición no de ley en el Congreso hace un par de años. Estábamos hablando de generar incentivos fiscales para captar proyectos externos con los que nuestros creadores puedan también participar a nivel internacional. Lo que no tiene sentido es que sea más barato realizar un juego en París que en España. También estamos ante un sector con muchas debilidades. Por ejemplo, es un sector muy atomizado; las grandes compañías se cuentan con los dedos de una mano y el resto son pequeñas compañías de emprendedores. Pues estamos con todo eso; desde luego,dentro de la iniciativa que hemos anunciado de “bono cultural” para incentivar el consumo, habrá más capacidad de accesibilidad para la compra del videojuego.

Tras los últimos datos que el DEV mostró en su libro Blanco, la industria del videojuego española ha crecido un 11% en relación a 2016. Sin embargo, según muchos desarrolladores, los datos no corresponden a la complicada situación de la mayoría de empresas viven; como su viabilidad, la rentabilidad de su trabajo y las inversiones principales, que suelen ser nimias en comparación del presupuesto otorgado a compañías extranjeras ¿Cuáles creen que serían los principales puntos a mejorar para consolidar una industria fuerte y rentable?

I.G: Uno de los problemas principales es la atomización, y eso es algo en lo que se puede trabajar; incluso se puede en aspectos que no tienen que ver con el desarrollo, sino con la comercialización; por ejemplo, con cuestiones relacionadas con formación en marketing industrial. Antes se hacía referencia a los datos, y lo paradójico de esta situación es que prácticamente sin ayuda, los márgenes de crecimiento del sector están siendo casi exponenciales. No hay creo, un sector similar en la economía española. Pero se trata de acabar con esa atomización, de intentar crear empresas mayores que puedan competir en el mercado internacional; y por otro lado, otra punto propio del sector en nuestro país es que está muy concentrado territorialmente, y precisamente hablamos de un sector que no corresponde a otros sectores de la economía que deben estar más pegados. Se puede producir igual en León que en Madrid con buenas condiciones. No tiene sentido que estén concentradas.

La externalización del producto es también algo importante. ¿Cómo podrían aumentar la importancia del videojuego español en un mercado también global?

I.G: Es que además estamos compitiendo contra gigantes, y algunos están muy cerca como, por ejemplo, Ubisoft en Francia. De lo que se trata es de crear también grandes empresas que tengan la capacidad de competir en el mercado internacional y que tengan capacidad de hacer una buena labor de externalización del producto, de venta o incluso de marketing antes de lanzar el producto; se trata de mejorar lo que tiene que ver con la comercialización. Desde luego tenemos también algunas dificultades, como que tenemos un porcentaje de creación en nuestro país con respecto al consumo muy inferior al que tienen países de nuestro entorno. En España prácticamente no se produce ni el 50% de lo que se consume, en Francia están en el 60% o en el 70%. Ahí ya tenemos un déficit al margen del crecimiento.

El papel de la mujer en el desarrollo de los videojuegos es otro tema importante a tratar; ya que comprenden sólo un 17% del total de la industria, comprendida en su mayoría por hombres. Estos datos no se asemejan a la cantidad de videojugadoras, que comprende el 44% de su consumición. ¿Cómo se podría fomentar la paridad dentro del sector?

I.G: Pues para nosotros esta es una de las preocupaciones principales generales; pero es verdad que llama la atención que en un sector que emplea gente joven de nuevas generaciones, se produzcan estas situaciones de desigualdad tan brutales; por lo tanto, algo hay que hacer. Desde luego mejorar las condiciones; creo que las empresas, tienen también un deber que tienen que mejorar; tienen que incorporar mujeres a sus organismos de dirección y también combatir el machismo que hay en otros sectores internos como los E-sports, en los que casi se expulsa a las mujeres, no se les permite ni siquiera participar. Estamos hablando de un problema más social y cultural que hay que combatir, y por eso hay que poner encima de la mesa políticas activas.

Otro punto importante dentro del marco de los videojuegos es el entorno competitivo y los E-sports ¿Qué opina su partido de la incursión de los videojuegos al ámbito deportivo? ¿Apoya o apoyará esta modalidad?

I.G: Sí. Además evidentemente es una nueva realidad que viene por sí mismay que cada vez va a ir cobrando más importancia como ya está haciéndolo en el Mundo. En países como Korea o Japón ya casi tienen más importancia que los deportes tradicionales. Nosotros lo que tenemos claro son dos cosas: En primer lugar, que es un sector hay que regular; ningún sector bajo nuestro punto de vista de la sociedad tiene que estar desregulado. Y segundo; que no vale  la regulación que tendría si lo consideramos deporte normal, porque tiene otras características. Comparte parte de su naturaleza con el sector de las apuestas, porque parte importante de lo que genera, se genera a través de apuestas. Vamos a intentar buscar un tránsito entre esa naturaleza compartida que tiene el sector de los E-sports; pero vamos a ver si también creamos aquí un pueblo activo y de generación de riqueza.

En el caso que ganara en las próximas elecciones generales ¿Qué aportaría al sector y la industria del videojuego en España?

I.G: Hay que crear ecosistemas favorables para la creación. Desde luego intentando diversificar los polos de desarrollo en otros lugares de España. En segundo lugar, vamos a atacar la atomización del sector; intentando crear sinergias, y crear también economías de escala en un sector que lo necesita para competir externamente. Para nosotros lo principal en todo esto, más que ayudas directas, vamos a intentar generar un entorno fiscal favorable. Un entorno que atraiga también grandes proyectos del extranjero en el que puedan participar empresas españolas; y que se beneficien de lo que tiene que ver con los puestos de trabajo, pero también de nuevo hardware adquirido con los proyectos. Al final es considerar este sector un sector estratégico más; y si los demás sectores estratégicos reciben ayuda e impulso por parte de las administraciones, pues este lo tiene que recibir también. No se explica muy bien porqué hasta ahora no se le había prestado atención a un sector que factura más de 1000 millones de euros en el país.

 

Sofía Castañón: "Cuidar al sector del videojuego y difundirlo también es una responsabilidad del Estado"

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Diputada en las Cortes Generales por Asturias en Unidos Podemos. Secretaria de feminismos interseccional y LGTBI de Podem.

¿Cómo concibe el partido el concepto de videojuego?

S.C: Entendemos el videojuego dentro de la cultura. Lo que tenemos muy claro es que luego la cultura siempre tiene una industria derivada, al igual que tiene el cine, la literatura o el teatro. Siempre hay un sector, pero sobretodo entendemos que los videojuegos son cultura; tienen que estar en nuestra educación y tienen que estar en nuestros espacios de divulgación, que nos conforman y que transforman nuestro imaginario colectivo.

Este año la industria del videojuego ha sido el sector cultural que más ha recaudado, por encima del cine o la música entre otros ¿Crees que en España se le otorga el mismo valor que a otros sectores de cultura?

S.C: Creo que no. Mi experiencia personal como trabajadora audiovisual en algunas ediciones del Gamelab; que me parece que es un espacio bastante representativo del sector del desarrollo. Me parece que culturalmente no se está teniendo en cuenta como se tienen en cuenta literatura o cine. No es que la cultura sea muy tenida en cuenta en general en la sociedad; pero no se tiene en cuenta como otros sectores culturales dentro del currículo académico, por ejemplo. Necesitamos que los videojuegos y la experiencia videolúdica forme parte del currículo académico en nuestro sistema educativo. Porque nos conforma culturalmente y porque cuando ves que un libro como “El mundo del Spectrum” es tan vendido, ya no es sólamente una cuestión nostálgica identitaria; sino que nos hemos construido culturalmente ahí, y esto no tiene ningún tipo de vuelta atrás. Es nuestra cultura; y creo que la educación de nuestros chavales y chavalas en su currículo académico, tiene que contar con una presencia que a día de hoy no tiene, y a la par ha de ser una herramienta educativa.

¿Y cuáles son las principales causas por las cuales no se les atribuye el mismo valor?

S.C: Creo que es sobre todo por desconocimiento. Creo que, fundamentalmente, hay un enorme desconocimiento, pero me parece que cada vez es menor; porque las generaciones van adquiriendo, no solo poder adquisitivo, sino también espacios decisorios en sitios por la edad; pero que sobretodo ha habido una brecha generacional en la que se ha tenido una especie de rechazo por ignorancia. Creo que eso va cambiando, que el ámbito videolúdico es muchísimo más amplio que el mainstream de los títulos más vendidos, que esto nos ofrece muchísimos caminos de generación de tejido, no sólo industrial, sino también cultural, y que a veces la cultura hace modelo de ciertos elitismos que hay que romper.

Hablando de ventas, España ocupa el cuarto puesto de Europa en consumición de videojuegos, pese a que sea uno de los países del continente donde más cuesta un juego y donde menos beneficios obtiene la tienda vendedora ¿Cuál es su visión acerca de estos hechos? ¿Cómo mejorarían esta situación?

S.C: Creo que presentamos una serie de enmiendas a una serie de cuestiones que nos parecían fundamentales. Presentamos una enmienda que había hecho tanto el grupo Socialista como Ciudadanos, que llevaron hace más de un año a la comisión de cultura, en la que proponíamos tener una mesa donde los distintos actores del sector, como desarrolladoras, crítica, docencia, videojugadores y videojugadoras, puedan modificar las políticas para cuidar un sector que, es de los que más beneficios genera en cultura, sino el que más. Fundamentalmente lo que necesitamos es pensar políticas, pero pensarlas desde quienes están conformando este sector. Y desde ahí modificar una serie de inercias; que pese a no contar con ellas actualmente, se obtiene un beneficio mayor al de cualquier otro sector cultural. Necesitamos tener en cuenta este sector desde una visión cultural, no desde una visión meramente industrial; porque entonces quizá no estaremos entendiendo el valor más allá del industrial que tiene el sector. 

Tras los últimos datos que el DEV mostró en su libro Blanco, la industria del videojuego española ha crecido un 11% en relación a 2016. Sin embargo, según muchos desarrolladores, los datos no corresponden a la complicada situación que la mayoría de empresas viven; como su viabilidad, la rentabilidad de su trabajo y las inversiones principales, que suelen ser nimias en comparación del presupuesto otorgado a compañías extranjeras ¿Cuáles creen que serían los principales puntos a mejorar para consolidar una industria nacional fuerte y rentable?

S.C: Creo que lo necesario no es pensarlo en macro, sino en micro. Es necesario dotar de accesos y de recursos a todas las empresas pequeñas de desarrollo; porque al final si estamos únicamente garantizando que prosperen las empresas grandes, nos van a marcar mucho cuál es la diversidad cultural y de producciones que vamos a encontrar. Lo que necesitamos para fortalecer el sector es comprender; primero, que el propio sector está compuesto mucho más de desarrolladoras y productoras pequeñas, que de desarrolladoras grandes, comprender la especificidad y ahí abordarlo también; pero entendiendo que nos interesan más las pymes, que son la mayor parte del PIB, que las grandes productoras por una cuestión precisamente de que fortalece ese sector, permitiendo a las pymes poder vivir de esto sin situaciones precarias como ahora mismo tienen.

La externalización del producto es también algo importante: ¿Cómo podría aumentar la importancia del videojuego español en un mercado también global?

S.C: Con ello me acuerdo de “La Pulga”, que fue como el primer juego creado en España que lo “petó” fuera y hace ahora aproximadamente 30 años de su lanzamiento. Ese fue un gran hito y ahora mismo no hay más que ver todos los videojuegos que se desarrollan desde el ámbito universitario. No tienes que irte a la fase posterior de su formación para empezar a desarrollar; sino que aún están en periodo de formación ya lo hacen. Me parece que necesitamos hacer divulgación dentro de nuestras escuelas pero que también hacer difusión de lo que estamos generando aquí. Cuidar al sector y difundirlo es responsabilidad de la institución, que en este caso es el Estado. Si el Estado tiene una generación cultural apreciable y valiosa, tiene la responsabilidad de permitirle crecer fuera. Es lo que yo deseo para nuestro cine y nuestra literatura, y también para los videojuegos. Estas políticas deberían cuidar a creadores y creadoras, y que esto lo hagamos también con el videojuego; porque cuidarlos permite que puedan crecer, que generen formación y que además tengamos generaciones futuras formadas en el sector, y en respetarla como parte de su cultura. Si te vas a leer a Almudena Grandes porque tienes un profesorado que valora el discurso que tiene como autora, como mujer que reivindica la memoria histórica y que reivindica una serie de cuestiones; pues, y aunque sea un ejemplo extranjero, que también entiendas que Horizon: Zero Dawn es una serie de avances de visión de protagonismo femenino que tienes que respetar igualmente. Que se tenga un respeto por el acervo cultural que genera el videojuego similar; que ese respeto se traduzca en cómo exportas fuera de las fronteras el trabajo interno del sector.

El papel de la mujer en el desarrollo de los videojuegos es otro tema importante a tratar, ya que comprenden sólo un 17% del total de la industria, comprendida en su mayoría por hombres. Estos datos no se asemejan a la cantidad de videojugadoras, que comprende el 44% de su consumición. ¿Cómo se podría fomentar la paridad dentro del sector?

S.C: Al final nos encontramos en el ámbito del videojuego, como en cualquier ámbito, con una serie de inercias. Las inercias son que los espacios de creación sigan siendo mayormente masculinos y que los espacios decisorios sobre a qué cosas se le dan recursos, a qué cosas se potencian o qué cosas se producen, sigan siendo también masculinos. Y creo que en estos espacios este techo de cristal tiene que romperse, y tienen que entrar mujeres para permitir una mirada más diversa. No quiero decir que el hecho de que entren mujeres aporte, per se, una mirada feminista; sino que el propio movimiento en el que se entiende que tiene que haber una representación paritaria y justa en representación de lo que somos en la sociedad, que es la mitad de la población; produce una mirada diferente que se sale de esas inercias, porque ya entendemos que esto no es sólo un espacio masculino. Hay unos cuantos documentales que tratan sobre esto; sobre el rol de las mujeres en desarrolladoras o las gamers, y me parece que ahí sí se ha generado en los últimos tiempos, un debate muy interesante que a mí me interpela. Creo que lo que no puede ser es que se haga un evento en España para niñas que se llama “Girls Make Games”, y que las organizadoras se tiren una semana recibiendo insultos y acoso; pero sobre todo creo que esto es sintomático de que nos falta avanzar muchísimo en deconstruir una sociedad que sigue siendo patriarcal, y creo que la manera de que esto cambie es que sigamos haciendo una acción positiva; que las mujeres han de estar en los espacios de representación y han de estar en los espacios de toma de decisiones.

Otro punto importante dentro del marco de los videojuegos es el entorno competitivo y los E-sports ¿Qué opina su partido de la incursión de los videojuegos al ámbito deportivo? ¿Apoya o apoyará esta modalidad?

S.C: Sí. Se está trabajando de hecho en iniciativas parlamentarias en estas líneas; sobretodo esto es un trabajo que están llevando las compañeras de la comisión de deporte y sí, somos conscientes de que es una modalidad que hay que tener en cuenta y que por lo tanto, necesita una regulación. Lo que nos parece importante también es que no perdamos de vista nunca, o al menos una de mis personales preocupaciones, es que cuando estamos hablando de videojuegos que comprenden esas modalidades competitivas, no perdamos de vista que estamos hablando de videojuegos como estamos hablando de cine, como estamos hablando de literatura, como estamos hablando de artes plásticas… Es decir, que teniendo todo el sector, tratar sólo una, no es estar abordando la totalidad de lo que implica el paradigma de la experiencia videolúdica ni en España, ni en el Mundo.

En el caso que ganara en las próximas elecciones generales ¿Qué aportaría al sector y la industria del videojuego en españa?

S.C: Lo que trataríamos sobretodo es que sea el propio sector quien pueda ir marcando la pauta de qué necesita el mismo. No sólo nosotros, sino que desde esa mesa también se puedan hacer políticas. Esto es lo que aplicamos también a todos los espacios, y no lo hacemos porque no tengamos ni idea; sino porque nuestras ideas no van a ser tan buenas como las de quienes están dentro del sector. Lo hacemos para todo porque para lo que hemos entrado en la institución es para ser vehículo de la sociedad civil. Y en tanto que eso es a lo que nos debemos, es a cómo desde los propios espacios, pueden elaborar y pensar esas propuestas para luego poder traducirlas al lenguaje de la institución. Lo que tendríamos sería que el propio sector nos estaría marcando la brújula de qué tenemos que hacer; pero tenemos muy claro que es necesaria una presencia en el currículo académico, una presencia en el mundo educativo, una divulgación y una difusión que ahora mismo no tiene, pese a todos los méritos que lleva el propio sector y toda la necesidad social y cultural que tenemos.

 

Félix Álvarez Palleiro: "Queremos facilitar la fiscalidad a las pequeñas empresas y fomentar la competitividad"

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Diputado en las Cortes Generales por Cantabria de Ciudadanos. Portavoz de Cultura en el grupo de Ciudadanos.

¿Cómo concibe el partido el concepto de videojuego?

F.A: Nos parece un sector estratégico dentro del ámbito cultural y de la industria. Es verdad que siempre ha habido alguna polémica y ha habido gente que ha pretendido sacar a los videojuegos de lo que sería la cultura; nosotros creemos que es parte fundamental de la cultura, abarca un montón de proyectos o ámbitos culturales, como puede ser música, guión, diseño… Es decir, nosotros creemos que es un sector estratégico de la cultura porque además factura ya más que el cine o la música juntos. Con lo cual, a nivel industrial y cultural, lo consideramos estratégicamente un auténtico activo.

Este año la industria del videojuego ha sido el sector cultural que más ha recaudado, por encima del cine o la música entre otros ¿Cree que en España se le otorga el mismo valor que a otros sectores de cultura?

F.A: La verdad es que no. Cuando hablas de videojuegos la gente piensa en marcianitos y en estar delante de un televisor apretando botones; pero para llegar a esa pantalla de televisión y para que haya gente dando a unos botoncitos, hay detrás un trabajo cultural de música, diseño y realidades virtuales entre otras cosas, que es una columna realmente importante de la cultura. Tenemos que intentar hacer que la gente tome conciencia de que el videojuego es una actividad mera e intrínsecamente cultural.

¿Y cuáles serían las principales causas por las cuales no se les atribuye el mismo valor?

F.A: Que la gente lo considera una actividad de gente joven; aunque los datos demuestran que cada vez hay gente de más edad jugando a los videojuegos. Eso y que lo consideran una actividad de ocio yjuego. A mi madre le hablas de los videojuegos y cree que son los sustitutos del parchís, o la brisca. Yo creo que esa simbiosis que tiene esta actividad cultural con lo que es el juego hace que se difumine ese valor cultural.

Hablando de ventas, España ocupa el cuarto puesto de Europa en consumición de videojuegos, pese a que sea uno de los países del continente donde más cuesta un juego y donde menos beneficios obtiene la tienda vendedora ¿Cuál es vuestra visión acerca de estos hechos? ¿Cómo mejoraría esta situación?

F.A: Hay un desfase entre el consumo y la producción que tenemos. Evidentemente lo que hay que hacer es potenciar mucho la cultura del videojuego, y lo que tenemos que hacer en este mundo tan atomizado es sacarle un mayor rendimiento, hablando única y exclusivamente de la parte económica del videojuego. Esto hace que, aunque seamos los cuartos consumidores a nivel europeo, somos los novenos en producción de videojuegos. Tendríamos que intentar subir el escalafón de la producción; y una vez que consigamos esa equiparación, pues evidentemente, los precios bajarían.

Tras los últimos datos que el DEV mostró en su libro Blanco, la industria del videojuego española ha crecido un 11% en relación a 2016. Sin embargo, según muchos desarrolladores, los datos no corresponden a la complicada situación que la mayoría de empresas viven como su viabilidad, la rentabilidad de su trabajo y las inversiones principales, que suelen ser nimias en comparación del presupuesto otorgado a compañías extranjeras ¿Cuáles creen que serían los principales puntos a mejorar para consolidar una industria fuerte y rentable?

F.A: Nos encontramos con el problema de la atomización. El 87% de las empresas que se dedican al videojuego son microempresas; donde funcionan con una, dos, tres personas, y que por ejemplo, sólo el 10% de esas empresas consiguen facturar prácticamente el 60% de la facturación total del videojuego. Hay que tener en cuenta que cuando uno monta una empresa de videojuegos, monta una empresa, además de que sea de videojuegos. Con esto quiero decir que además de saber mucho de informática o diseño, también tiene que tener una especialización a la hora de dirigir. Yo creo que ahí aún estamos un poco perdidos. Necesitamos que, además de que haya técnicos especialistas para poder diseñar un videojuego, también haya gente con capacidad empresarial , con capacidad comercial ,y con una capacidad de conocimiento financiero. Estamos infrafinanciados con todas las microempresas que hay; entonces necesitamos crear un ecosistema lo suficientemente atractivo para que todas esas microempresas tengan una interrelación y puedan acometer proyectos más grandes. De esta manera, se conseguirían mayores beneficios; es decir, si quieres atraer un proyecto internacional y juntar diez o doce microempresas, tendrías acceso a proyectos con mayor volumen de facturación, que es lo que ahora mismo nos está faltando. Son empresas muy pequeñas que generan muy poca facturación; y claro, cuando consigues poca facturación, repartes poco dinero. Con lo cual, sí es necesario crear ese ecosistema para que haya esa interrelación.

La externalización del producto es también algo importante: ¿Cómo podrían aumentar la importancia del videojuego español en un mercado también global?

F.A: Aquí entraría en juego potenciar la marca “Games from Spain“, del ICEX. Habría que fomentar y facilitar que las empresas que se atengan al sector puedan acceder a ferias internacionales o a simposios del videojuego, donde puedan mostrar su trabajo. Volvemos a lo mismo, que tenemos una atomización que a veces nos impide ese crecimiento. Con lo cual, creo que eso tiene que ser un esfuerzo del gobierno y de las instituciones para fomentar que tengamos esa representación internacional que ahora mismo, no tenemos.

El papel de la mujer en el desarrollo de los videojuegos es otro tema importante a tratar, ya que comprenden sólo un 17% del total de la industria, comprendida en su mayoría por hombres. Estos datos no se asemejan a la cantidad de videojugadoras, que comprende el 44% de su consumición. ¿Cómo se podría fomentar la paridad dentro del sector?

F.A: Es complicado porque habría que fomentar que la mujer tuviese más acceso a los estudios que luego acaba necesitando la industria. Y es verdad que en este tipo de estudios hay mayor número de hombres que de mujeres; pero no sólo en los videojuegos, ocurre en el mundo digital en sí. No voy a decir residual porque hablamos de un 17%, pero sí es verdad que la presencia de la mujer en el sector del videojuego y digital es realmente pequeño. Habría que fomentar, pero esto es una cuestión educacional de la base de la niñez, para que las mujeres accedan a este tipo de estudios; y una vez que accedan a este tipo de estudios, porque así lo demandaría luego la industria, tendrían más representación en el sector.

Otro punto importante dentro del marco de los videojuegos es el entorno competitivo y los E-sports ¿Qué opina su partido de la incursión de los videojuegos al ámbito deportivo? ¿Apoya o apoyará esta modalidad?

F.A: Nosotros nunca estamos en contra del progreso. Nosotros no vamos a estar nunca en contra de lo que quiera hacer la gente con su tiempo libre; y si la tendencia sigue así, dentro de 30  años va a haber más gente viendo los e-sports que los deportes reales. Bueno, pues esta es la realidad; entonces ¿Nosotros qué vamos a hacer? Pues apoyar al sector en este sentido y apoyar los e-sports sin ningún género de dudas. El tiempo pasa, nos vamos volviendo viejos, pero tenemos que apoyar las nuevas tecnologías; y si la tendencia de la gente que se va incorporando al mundo es acudir a los e-sports, pues estaremos encantados.

En el caso que ganara en las próximas elecciones generales ¿Qué aportaría al sector y la industria del videojuego en España?

F.A: Pues mira, tenemos cuatro pilares básicos en cuanto a los videojuegos, sobretodo porque creemos que es un sector estratégico a nivel cultural, pero también a nivel económico: Dar apoyos fiscales para facilitar la fiscalidad con todas estas pequeñas empresas y fomentar la competitividad; la formación nos parece fundamental, la mitad de las empresas de los videojuegos dicen que tienen problemas para encontrar perfiles que incorporar al mundo laboral que sustenta los videojuegos; fomentar la participación de la mujer también, el incremento de la mujer dentro del mundo de los videojuegos; y también hacer un apoyo a la internacionalización del videojuego, es fundamental. Esos son los cuatro pilares fundamentales en los que tenemos que poner todo nuestro empeño.