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Apex Construct

Apex Construct

Apex Construct, Análisis

Desde Suecia con amor. Fast Travel Games presenta su ópera prima, una apuesta de realidad virtual que supone un más que interesante debut. Un juego de acción y exploración con muy buenos argumentos y la aspiración de ser uno de los grandes lanzamientos de 2018 dentro de la RV.

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Apex Construct, Análisis PS VR

No hace falta esperar al 21 de marzo, el catálogo de juegos para la realidad virtual ya florece como si de primavera se tratase. Además, lo hace con flores nuevas y exóticas, con las óperas prima de estudios como Polyarc (con su espléndido Moss) y Fast Travel Games, estos últimos los responsables de que hoy estemos aquí escribiendo estas líneas. Ha llegado la hora de diseccionar el notable debut de esta jovencísima desarrolladora sueca, que aunque se ha estrenado primero en PlayStation VR, también llegará a Oculus y HTC Vive, en concreto el próximo 20 de marzo.

El estudio, fundado en 2016 y formado por alrededor de una quincena de personas, está formado en su mayor parte por antiguos empleados de EA, Rovio y DICE. Casi nada. Centrados en la realidad virtual, el equipo no ha tardado en entender cuál es la principal baza de semejante tecnología: la capacidad de imersión de la misma. O al menos eso es lo que se desliga de Apex Construct, su primera gran apuesta. Sabiendo que nada más ponernos las gafas nos sumergimos de lleno en toda clase de mundos y emociones, y conociendo de primera mano que lo que más nos apetece al hacerlo es recorrer todos y cada uno de los rincones de aquellos universos que nos han abierto sus puertas, Fast Travel Games ha diseñado un juego que está plagado de secretos y detalles, con una historia fascinante que descubrir y un sistema de combate y movimiento muy disfrutable. ¿Lograrán mantener semejante hechizo en todos sus apartados?

«No prometas un final feliz, sino una buena historia»

La historia es uno de los puntos fuertes de Apex Construct, uno de nuestros aspectos favoritos de todo el juego. Quizás no sea la más original del mundo, pero resulta apasionante y es el apartado que más nos incita a explorar y seguir jugando. No solo por lo que cuenta, sino también por cómo nos lo cuenta. Vamos a abordarla un poco sin entrar en destripes. Cuanto comentaremos a continuación pertenece únicamente a la primera hora de juego.

En un futuro distópicouna inteligencia artifical llamada Padre despierta a uno de los últimos humanos con vida del limbo en el que se encuentra. Ese humano, evidentemente, somos nosotros. Padre solicitará nuestra ayuda y nosotros, desconcertados por todo el tiempo pasado en esa especie de limbo / vórtice, se la daremos mientras nos va poniendo al día de todo. Que si el mundo ha sido desolado y tomado por las máquinas, volviéndose muy peligroso, que si los catastróficos experimentos de ciertas corporaciones han llevado a ello... etcétera, etcétera. Hasta aquí todo vienen siendo arquetipos, tópicos y clichés, pero pronto empezaremos a descubrir que hay algo más, que hay muchas cosas sospechosas y fuera de lugar.

Sin ir muy lejos, nada más despertar lo haremos con una mano robótica. Padre nos dirá que no se pudo salvar la original, que lo siente, y curiosamente al poco tiempo encontraremos un arco específicamente diseñado para acoplarse a ella, ¿casualidad? No tardaremos en dudar de nuestro "salvador". ¿Acaso es omnipresente Padre? ¿Espía lo que hacemos? ¿Y si nos está usando y ocultando sus verdaderas intenciones? En seguida hará acto de aparición una segunda inteligencia, Madre, y con ella la sospecha de que la sociedad post-apocalíptica en la que estamos no es sino fruto de la guerra entre ambas, de la que vamos a protagonizar un nuevo capítulo. Ahora bien, ¿quién es la buena y quién es la mala? ¿A quién debemos creer y ayudar?

Como decíamos, el interés de la misma no reside tanto en lo refrescante de la (manida) trama, sino en cómo vamos descubriéndolo todo. Al margen de las conversaciones con Padre y Madre, los escenarios están repletos de información. Hay decenas de notas, diarios en los ordenadores y retazos de anteriores humanos (marcas en las paredes, más manos y arcos idénticos a los nuestros..). ¿De verdad no existen más supervivientes? ¿Ha pasado esto antes? Cuanto más exploremos, más rica y perturbadora se va volviendo la historia, y más deseamos conocer acerca de lo que sucede.

Es un thriller que atrapa, con momentos de auténtica tensión y algunos hasta de terror. El diseño de algunos escenarios, de sus carteles, por ejemplo, o las referencias a la corporación que creó ambas IA, hacen que inevitablemente la ambientación nos evoque en muchos puntos a Portal e incluso a las instalaciones de Black Mesa. Del mismo modo, manejaremos ordenadores muy a lo Fallout 3, y cuánto descubramos de la historia dependerá de lo que nos apetezca sumergirnos en la misma a base de investigar por nuestra cuenta, como en Gone Home. Si os gusta la narrativa y ambientación de dichos títulos, os enganchará.

Lástima que Padre y Madre no tengan ni la mitad de chispa y personalidad que personajes como GlaDos y Wheatley. Quizás sea porque al lado de aquellos, su número de líneas de diálogo es ínfimo. También es una pena semejante final, un tanto vago, que nos deja preguntándonos si de verdad hemos acabado y si no hay nada más. Una secuencia de vídeo, una conclusión... algo.

Ahora bien, no todos podrán sumergirse en su historia. Apex Construct nos llega con voces en inglés y sin subtítulos de ningún tipo. Encima es un inglés más exigente de lo habitual, que requiere cierto nivel del usuario. Lo peor es que no solo necesitaremos entender lo que nos dicen y lo que leemos para conocer la trama, sino también para avanzar en el juego. Papeles en los que se detalla dónde se ha escondido la contraseña de una puerta; ordenadores en los que debemos introducir un comando en inglés para desencadenar ciertas reacciones en el escenario... etcétera. Es decir, que aquellos ajenos al idioma anglosajón se quedarán sin saber la historia y además es posible que hasta lleguen a quedarse bloqueados sin saber muy bien cómo seguir y progresar. La ausencia de traducción en los juegos de realidad virtual empieza a ser habitual y es un pena.

Para compensar, o para que lo anterior de más rabia aún, se trata de una de las primeras veces en las que podemos hablar bien de la duración de un juego hecho para la realidad virtual. La obra de Fast Travel Games se sitúa entre las 5 y las 8 horas con holgura, ofreciendo varias dificultades y toda clase de secretos y coleccionables que pueden incrementar la vida útil del juego. Dada la longevidad del resto de experiencias y propuestas VR, no nos podemos quejar.

Acción y sensores de movimiento, cara a cara

A grandes rasgos, con Apex Construct estamos ante una aventura de acción y exploración. Equipados con un peculiar arco, avanzaremos por escenarios cerrados con múltiples caminos y ramificaciones, abatiendo a toda clase de criaturas mecánicas mientras tratamos de averiguar cómo abrir nuevas puertas y localizaciones. 

Es una propuesta simple pero muy bien elaborada. Según avancemos en la historia podremos mejorar nuestro personaje y equipo (salud, cantidad de munición especial que somos capaces de llevar, velocidad de recarga de ésta...); y contaremos con una base a la que acudir entre misión y misión para llevar a cabo toda clase de acciones (como elegir nuestro inventario, guardar el dinero ganado y los coleccionables, repasar lo averiguado, comprar las citadas mejoras, seleccionar dónde va a ser nuestra próximo incursión...). Tiene más "chicha" jugable de la que venimos viendo en VR.

También cabe mencionar una fuerte presencia del backtracking en el juego, o lo que es lo mismo, de volver a escenarios ya visitados según vayamos evolucionando para descubrir secretos y ubicaciones inéditas. Y si la exploración funciona muy bien, lo cierto es que la acción también. Pero antes de entrar a hablar de la misma, debemos hacerlo del sistema de control.

Avisamos de antemano de que el título no da soporte al modo de control clásico y no permite jugar con un Dualshock 4. Ha de manejarse obligatoriamente con dos PlayStation Move. Para desplazarnos con ellos contamos con dos opciones: movimiento libre o teletransporte. En lo personal, recomendamos encarecidamente el modo teletransporte, pues elimina por completo cualquier posible sensación de mareo, del también llamado motion sickness. En ese modo, si mantenemos pulsado el botón triángulo con el mando izquierdo, apuntaremos con él a qué lugar del escenario queremos teletransportarnos. A su vez, pulsar el botón cuadrado del mando derecho hará que nuestro personaje gire. Un total de 180º grados si apretamos el botón y nada más, y si lo apretamos y movemos el mando hacia la derecha o la izquierda, lo hará algo menos de 90º hacia la dirección marcada.

Suena más complicado de lo que realmente es. Al cabo de unos minutos nos estaremos moviendo con gran rapidez y comodidad. Aunque Apex Construct requiere algo más de espacio en casa del habitual dentro del catálogo de PlayStation VR, tiene un sistema de control intuitivo y eficaz, incluso para los que recelen de manejar cualquier cosa con sensores de movimiento.

Es curioso, porque aunque a la hora de moverse en una batalla y de interactuar con el escenario permite cosas en las que FarPoint falló (por poner un ejemplo de relumbrón), también hay determinadas acciones que parecen más genéricas, varios peldaños por debajo.

¿En qué le consideramos superior al shooter de Impulse Gear? Pues por ejemplo en el movimiento de nuestros enemigos. En FarPoint todas las criaturas tendían a atacarnos de frente, ni por detrás ni por los costados. Estaban programadas para ponerse dentro de nuestro campo de visión. El estudio sabía que, si nos poníamos a girar y mover la cámara demasiado, o a desplazarnos nosotros a buen ritmo, todo se volvía un caos y podíamos marearnos con facilidad. En Apex Constructor los enemigos no tienen esa limitación. Intentarán flanquearnos y no dudarán en acribillarnos por la espalda si nos pillan desprevenidos. Nos es tan fácil movernos para cubrirnos, huir o girarnos y contraatacar que no se han limitado en ese aspecto. La acción es dinámica y divertida. Más ágil y cercana a los juegos fuera de realidad virtual que a aquellos destinados a la misma. Un paso adelante muy completo.

Por contra, ¿en qué creemos que es peorEn el manejo de las armas. Ya no solo porque aquel funcionara con el Aim Controller (una experiencia insuperable), sino porque en general la experiencia del arco creemos haberla vivido muchas veces antes en otros juegos (y además, mejor). Quizás no en realidad virtual pero sí en los controles de movimiento de Nintendo y en los propios Move cuando estos se estrenaban en consolas y lanzaban allá en PlayStations 3.

Beber para recuperar energía tiene un movimiento menos natural que el de comer en The Inpatient, y podríamos haber tenido que sacar las flechas de algún carcaj igual a como se cambia de arma en FarPoint, o apuntar guiñando un ojo, o poder cambiar de munición y desenfundar de forma más fluida, sin pasar por los menús, por citar ideas de otros títulos que le habrían sentado muy bien al juego. Sí se desenvuelve genial en la interacción con los ordenadores, puertas y demás objetos y elementos del escenario.

No intentamos comparar a Apex Construct con nadie para discernir si es bueno o malo. Sabemos que es bueno. A nivel jugable es un grandísimo trabajo, no nos cabe duda. De las mejores experiencias de acción en realidad virtual, gracias sobre todo a su sistema de desplazamiento. Simplemente tratábamos de demostrar que hay cosas que cuida poco y en las cuales resulta menos imaginativo, no aportando nada. Y es que el hecho de que no nos sorprenda en muchas mecánicas nos lleva al principal problema de la obra: la monotonía.

La monotonía como verdugo

El gran defecto de Apex Construct reside en que termina siendo abrazado por la monotonía. Un abrazo que resulta frío y mortal. Lo hemos ido avanzando, tiene una historia interesante y a nivel jugable está muy bien ejecutado, pero no ofrece mucho más a parte de eso. Le faltan mecánicas que lleven única y exclusivamente su sello. Detalles propios, no heredados de títulos anteriores. No puedes confiarlo todo a un arco, tres tipos de enemigo y media decena de escenarios que revisitar una  otra vez a lo largo de la aventura.  

En el sector del videojuego, los arcos proliferan como las mutarachas. Hemos usado tantos que sorprendernos con uno suena utópico. Puede tener un escudo de energía y flechas eléctricas y explosivas, pero si la cosa se queda ahí durante cinco/seis horas, mal. Queremos más armas, más originalidad en las mismas, o al menos en su munición y a la hora de sacar una flecha, que decíamos antes. Que no sea todo el rato lo mismo, y que "lo mismo" no sea un déjà vu.

Con los enemigos y escenarios, igual. Enemigos hay poco más de tres. Los que tienen forma de araña y los que parecen perros. Los primeros atacan desde lejos y los segundos acuden a nuestro lado para auto-inmolarse y quitarnos así la vida. Existe algún jefe y con el tiempo las arañas y los perros llevarán un escudo de energía, pero de nuevo, no contamos con ningún elemento diferencial que los haga variados y completos.

Hasta el backtracking termina pareciendo una excusa para estirar el chicle y, a base de repetir en exceso los mismos niveles, aumentar las horas de juego.

Esta falta de personalidad también se aprecia en los apartados artístico y sonoro. A nivel gráfico, el título luce a buen nivel. A muy buen nivel, de hecho. Cuenta con unos leves tiempos de carga, pero es nítido, estable y vistoso. Por momentos da gusto verlo. Ahora bien, el acabado cartoon parece ser consecuencia de tal rendimiento. Empieza a parecer la vía fácil a la que recurren las propuestas menos experimentadas en la realidad virtual. Que pegue más o menos con la ambientación del juego y cuan usado y visto esté parecen ser cosas secundarias para los desarrolladores. Apex Construct es genérico y raro. Se intenta salvar con una llamativa paleta de colores, pero no hace sino evidenciar todo aún más. Lo sentimos poco inspirado. Insípido. Los escasos enemigos y escenarios que tiene el juego pasan la prueba del algodón una vez, no más. En cuanto empiezan a repetirse va desapareciendo su hechizo.

El ámbito sonoro no es que ayude mucho. Los personajes no tienen excesivas líneas de diálogo (muchas veces repiten las mismas para que no nos perdamos), la música se activa y desactiva en función de si estamos combatiendo enemigos y hay cosas descuidadas, como explosiones sin efecto de sonido alguno. En general, el sonido produce desazón. Una sensación de vacío y abandono. Refuerza la impresión monotonía y repetición. Es el campo más pobre del juego.

7.5

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.