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Dentro de HAL Laboratory, ¿cómo se hace un videojuego?
Desde el desayuno hasta que se pone el sol
Un desarrollo desde dentro: así se hacen los juegos de HAL Laboratory
Es complicado conocer la estructura interna de trabajo de los estudios de videojuegos. Cada empresa cuenta con su propio modus operandi, su forma particular de hacer las cosas; sin embargo, solo algunas alcanzan el éxito con la materialización de esas ideas. Hoy conocemos cómo se gestan las obras de HAL Laboratory, padres de Kirby entre otras tantas sagas.
El estudio, subsidiario de Nintendo, se fundó hace ya casi cuarenta años en Tokio, y debe su nombre al ordenador HAL 9000 de la película 2001: Una odisea del espacio. Ese nombre hace justicia a lo que en algunas ocasiones puede convertirse un desarrollo, pero en el caso de HAL Laboratory, que contó con personas clave como Satoru Iwata o actualmente el incombustible Masahiro Sakurai, es quizá el logo de la empresa lo que mejor refleja la filosofía de la misma: una idea que se madura, que se incuba; que da lugar a cosas grandes.
Desde la página web de la compañía se explica con todo detalle el proceso de creación de un juego en HAL, que no tiene por qué ser el mejor o el que deban hacer otros: es su método. El organigrama se divide en ocho puntos clave, comenzando por la base de que a pesar de ser videojuegos, es importantísimo llevar a cabo un proceso previo de estudio, tanto de las ideas como a nivel de conocimientos. Hay que estar preparado para sumergirse en esta industria.
Presentación
La presentación es el primer paso. El juego en ciernes debe saber responder con facilidad a la pregunta de su será un juego interesante. La planificación, que puede ser solo interesante para ti, debe serlo también para el resto del equipo. Qué mejor manera de exponer la idea que mostrándola a los demás. El feedback de los otros miembros y la creación de una empatía respecto a lo que es interesante para todos será la llave que abra la puerta al siguiente paso.
Requisitos específicos
HAL sugiere que ahora es el momento de hacer un diagrama de planificación. Para hacer realidad el juego hay que desechar lo que no sea concretamente útil y dejar sobre la mesa lo verdaderamente potente, ya no solo para ser efectivos sino para llegar a tiempo a las fechas de entrega. Hay que dejar todo bien claro por escrito para que los que están por encima de ti puedan entender ese potencial videojuego. Esto se llama “documento de especificación de requisitos”.
Programación
Suponiendo que la idea fructifique y se haya dado luz verde, es hora de realizar una programación, dar órdenes a las máquinas. Es aquí cuando se entra en un proceso lento, que precisa de la asignación de acciones a los personajes, ubicación y especificación clara del género. Este paso es ineludible y ayuda a perfilar el futuro desarrollo íntegro. Hay que plantear supuestos que alteren la normalidad de la programación y pensar qué puede pasar si aparecen imprevistos. “¿Qué pasa si cae un objeto?”.
Diseño visual
El equipo artístico del videojuego se encargará del diseño visual, donde entran en juego tanto los dibujos de personajes, fondos, letras, interfaz… Todo lo que vemos en pantalla que afecte al diseño, que no a la ejecución o acción. Para HAL este trabajo es especialmente importante de cara a la venta del videojuego porque sin un buen apartado artístico no podrán hacer que nos enamoremos del título; buen ejemplo de ello es un Kirby. El nuevo título que se pondrá a la venta en tan solo una semana cuenta con un apartado audiovisual que entra por los ojos.
Creación del sonido
Porque sin sonido no se llega a ningún sitio. El videojeugo guarda una fuerte vinculación con uno de los artes esenciales; a la vez es uno de los trabajos más complicados. Las particularidades del sonido de un videojuego es que debe tener cohesión con ese videojuego, que nos arrastre al mundo del título. La tarea del artista no es solo la de la música, es también de los efectos especiales.
Diseño de la interfaz de usuario
HAL no quiere que sea difícil de entender e interpretar lo que se muestra en sus menús. Es por ello que prefieren diseñar una IU sencilla, directa, bien dibujada. Según dicen, para conseguir una buena interfaz de usuario es importante que al verla nos preguntemos el porqué de su forma, de su diseño, de lo que pasará cuando pinchemos ahí. Porque es acertada la cita de que las formas y colores de aquello que tenemos a nuestro alrededor esconde una composición de alguien que la haya creado.
Localización
Si solo puedes jugar a un título en el país de origen estamos cerrando las puertas a todo el mundo, y no vivimos precisamente en uno con pocas naciones, culturas e idiomas. La adaptación y localización son pilares claves en el desarrollo de un videojuego; en ocasiones habrá sutiles cambios (por desgracia, a veces hay censura), como los ojos del propio Kirby en Japón y Occidente, pero en definitiva hay que esforzarse por encontrar un equipo que garantice una buena adaptación de las frases, las palabras, los juegos de palabras.
Debugging
El proceso de eliminación de bugs es fundamental. Cuando el juego sale a la venta debe estar libre de errores, de aspectos que fallaron en el proceso de desarrollo. Ha de comprobarse todo, y desde HAL quieren que cuando el título esté terminado lo esté a todos los efectos; si no, no debe salir a la venta. Puede haber errores que nos hagan perder el progreso o que impidan avanzar, ¿es eso justificable? Volvemos entonces a la planificación, el momento donde se deben ajustar las fechas de entrega para que dé tiempo al inevitable proceso de debugging.
Y así es, en definitiva, cómo se trabaja en HAL Laboratory, un estudio con mucha experiencia pero que nunca ha estado en la primera línea. Quizá tampoco lo necesitan porque saben que su público sigue ahí y permaneciendo bajo el brazo de Nintendo las cosas continuarán como hasta ahora. Ilustres y comprometidos, incluso su página web demuestra la dedicación que cuenta esta gran empresa a su trabajo.
La próxima parada tiene día marcado en el calendario: 16 de marzo.