Demon’s Souls y la muerte como fuente de felicidad
Cierran los servidores del juego de From Software, y con ellos una página histórica de los videojuegos modernos.
Opinión: Demon’s Souls yla muerte como fuente de felicidad
El 16 de abril de 2010Namco Bandai anunciaba que Demon’s Souls llegaba a Europa. Acabaron así mesesde rumores, filtraciones, peticiones y rezos varios en foros y redes sociales.El Action RPG de From Software con Hidetaka Miyazaki como director de orquesta se convirtió en su país natal en juego de culto, celebrado por una minoría que sentía que estaba ante algo especial, pero cuando aterrizó en Estados Unidos (octubre de2009) todo cambió. No solo para la compañía japonesa, sino para la industriaentera. Hoy, 28 de febrero, cierran los servidores del juego. Y se va, conello, una parte imprescindible para entender por qué Souls es tan especial. Por qué, a pesar de las frustraciones, le damos las gracias a la muerte.
Antes de jugarlo leíamosque era difícil (¡cómo ningún otro!) pero uno no sabe realmente lo difícil quees un Souls hasta que lo juega. Y en 2010 no habíamos jugado a ninguno. Dimucho la tabarra con el título, y claro está, cuando llegó el análisis se measignó a mí.
Nunca olvidaré lasprimeras horas con el juego. Una cinemática interesante y un primer escenariorevelador. Como una especie de castillo medio devastado en donde los enemigos te hacíansudar la gota gorda pero eran superables. “No es para tanto”, pensé. Pero entoncesves una puerta de niebla. Y la atraviesas. Y aparece una bestia enorme.Vanguardia. De un golpe me mató. Durante semanas pensé que era un monstruoinvencible, que morir ahí era inevitable (mentira). Y ahí empezaba Demon’sSouls. Reflexionando que tal vez no podría analizarlo porque en el tutorial meacababan de destrozar.
From Software jugaba conel usuario de manera muy inteligente. Tras varias entregas y títulos de esteestilo ya lo tenemos más que interiorizado, pero el primer Souls era toda unarevolución –aunque ya bebía de algunos elementos de juegos anteriores de lacompañía como King’s Field-. La falta de información era una mecánica del juego.No saber hacia dónde ir, no conocer el uso de los objetos que nos íbamos encontrandoy no tener un orden lógico (no, el mundo 2-2 no es más fácil que el 3-1)formaban parte del aprendizaje. Porque en Souls lo más importante es eso:aprender.
Entender a no confiarseantes de girar en una esquina; a no relajarse ante ningún tipo de enemigo porsolo que esté. Un movimiento inesperado es la muerte. Entender y aceptar, claroestá, que morir constantemente es algo inherente al título. ¿Cómo pudo triunfarun juego en el que a las primeras de cambio, si cogías un camino a la izquierdaacababas ante un dragón que te ventilaba porque ni ese era el camino, ni túestabas preparado? Pues lo hizo, y debemos dar gracias.
Gracias porque en unaépoca donde la dificultad había bajado en picado y las aventuras cada vezparecían más guiadas y cerradas, Demon’s Souls navegó a contracorriente y tratóde manera adulta al jugador. La delgada línea que separa la frustración pormorir decenas de veces y la satisfacción por dar dos pasos al frente es uno delos mayores éxitos atribuibles a Miyazaki. Tenía un control tosco, situacionesinjustas con trampas pensadas para matarnos, para que nunca avancemos del tirónmás de la cuenta, y aun así atrapaba al jugador. Matar a un enemigo era pocomenos que un hito histórico.
Las builds que cambiabantotalmente la jugabilidad. El nexo que servía como resguardo, lugar dedescanso. El diseño de niveles conectando espacios y caminos (lejos de lamaravilla única que es Dark Souls en ese aspecto, donde no solo se conectan losinteriores de los mundos sino los propios mundos entre sí). El sistema dealmas: las acumulabas matando, y servían para mejorar nivel y comprar objetos,pero si morías lo perdías y si ibas a tu lecho de muerte para recuperarlas y volvíasa morir antes de llegar, lo perdías todo para siempre. Lo perdías. Todo. Yseguíamos jugando. Para así conocer al Dragón Azul, al Caballero de la Torre, al desesperante Rey de la Tormenta (hay quién lo encontró fácil) o al Penetrador. Todo tan frustrante como genial. Pero el componente online erael que le daba un aura especial. Único.
Podíamos escribirmensajes en el suelo. Avisos, ayudas. O también, claro está, trampas. Porqueeso de que si miras demasiado al abismo, éste te acaba engullendo, se aplica alos Souls. Y los jugadores que sufren acaban disfrutando haciendo sufrir a losdemás. Por ejemplo, dando indicaciones falsas. También podíamos ver como habíanmuerto otros jugadores en lugares por los que pasábamos. Pero sobre todo:podíamos invocar e invadir.
Un online tremendamente original. Mediante unos objetos específicos y condicionesconcretas del host, podíamos unirnos a otros mundos para ayudarnos mutuamente (losfantasmas azules recuperan su forma humana). Pero también podíamos invadir aotros jugadores (Black Phantom) y amargarles la partida. También, incluso, servalientes y crear un anillo (Red Eye Stone mediante) como reclamo para queotros jugadores entraran directamente a batirse en duelo con nosotros.
Souls era inhóspito pornaturaleza, pero empujaba a la comunidad a ser partícipe de ello. Lasdificultades ya no solo eran enemigos, trampas o jefes, sino que también podíanserlo otros jugadores. Eso convertía la propuesta de Souls en infinita.Cambiaba la concepción original que teníamos en un primer momento. Y también laidea de “juego online” que conocíamos hasta entonces. Por eso, que hoy losservidores ya no estén disponibles es una manera de enterrar gran parte de esaprimera piedra en el largo e histórico camino de la saga. Sí, se puede jugaroffline, pero algo muy especial se va con los servidores. Se va parte de su esencia. Se cierra uncapítulo con el que cambiaron muchas cosas. Entre ellas, la manera que teníamosde afrontar los videojuegos modernos.
Y vosotros: ¿Qué recordáis de Demon's Souls?
- Acción
- RPG
Libertad para el jugador y enemigos que cambian de forma en este RPG de acción exclusivo de Playstation 3.