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Demon’s Souls y la muerte como fuente de felicidad

Cierran los servidores del juego de From Software, y con ellos una página histórica de los videojuegos modernos.

 

Opinión: Demon’s Souls y la muerte como fuente de felicidad

El 16 de abril de 2010 Namco Bandai anunciaba que Demon’s Souls llegaba a Europa. Acabaron así meses de rumores, filtraciones, peticiones y rezos varios en foros y redes sociales. El Action RPG de From Software con Hidetaka Miyazaki como director de orquesta se convirtió en su país natal en juego de culto, celebrado por una minoría que sentía que estaba ante algo especial, pero cuando aterrizó en Estados Unidos (octubre de 2009) todo cambió. No solo para la compañía japonesa, sino para la industria entera. Hoy, 28 de febrero, cierran los servidores del juego. Y se va, con ello, una parte imprescindible para entender por qué Souls es tan especial. Por qué, a pesar de las frustraciones, le damos las gracias a la muerte.

Antes de jugarlo leíamos que era difícil (¡cómo ningún otro!) pero uno no sabe realmente lo difícil que es un Souls hasta que lo juega. Y en 2010 no habíamos jugado a ninguno. Di mucho la tabarra con el título, y claro está, cuando llegó el análisis se me asignó a mí.

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Nunca olvidaré las primeras horas con el juego. Una cinemática interesante y un primer escenario revelador. Como una especie de castillo medio devastado en donde los enemigos te hacían sudar la gota gorda pero eran superables. “No es para tanto”, pensé. Pero entonces ves una puerta de niebla. Y la atraviesas. Y aparece una bestia enorme. Vanguardia. De un golpe me mató. Durante semanas pensé que era un monstruo invencible, que morir ahí era inevitable (mentira). Y ahí empezaba Demon’s Souls. Reflexionando que tal vez no podría analizarlo porque en el tutorial me acababan de destrozar. 

From Software jugaba con el usuario de manera muy inteligente. Tras varias entregas y títulos de este estilo ya lo tenemos más que interiorizado, pero el primer Souls era toda una revolución –aunque ya bebía de algunos elementos de juegos anteriores de la compañía como King’s Field-. La falta de información era una mecánica del juego. No saber hacia dónde ir, no conocer el uso de los objetos que nos íbamos encontrando y no tener un orden lógico (no, el mundo 2-2 no es más fácil que el 3-1) formaban parte del aprendizaje. Porque en Souls lo más importante es eso: aprender.

Entender a no confiarse antes de girar en una esquina; a no relajarse ante ningún tipo de enemigo por solo que esté. Un movimiento inesperado es la muerte. Entender y aceptar, claro está, que morir constantemente es algo inherente al título. ¿Cómo pudo triunfar un juego en el que a las primeras de cambio, si cogías un camino a la izquierda acababas ante un dragón que te ventilaba porque ni ese era el camino, ni tú estabas preparado? Pues lo hizo, y debemos dar gracias.

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Gracias porque en una época donde la dificultad había bajado en picado y las aventuras cada vez parecían más guiadas y cerradas, Demon’s Souls navegó a contracorriente y trató de manera adulta al jugador. La delgada línea que separa la frustración por morir decenas de veces y la satisfacción por dar dos pasos al frente es uno de los mayores éxitos atribuibles a Miyazaki. Tenía un control tosco, situaciones injustas con trampas pensadas para matarnos, para que nunca avancemos del tirón más de la cuenta, y aun así atrapaba al jugador. Matar a un enemigo era poco menos que un hito histórico.

Las builds que cambiaban totalmente la jugabilidad. El nexo que servía como resguardo, lugar de descanso. El diseño de niveles conectando espacios y caminos (lejos de la maravilla única que es Dark Souls en ese aspecto, donde no solo se conectan los interiores de los mundos sino los propios mundos entre sí). El sistema de almas: las acumulabas matando, y servían para mejorar nivel y comprar objetos, pero si morías lo perdías y si ibas a tu lecho de muerte para recuperarlas y volvías a morir antes de llegar, lo perdías todo para siempre. Lo perdías. Todo. Y seguíamos jugando. Para así conocer al Dragón Azul, al Caballero de la Torre, al desesperante Rey de la Tormenta (hay quién lo encontró fácil) o al Penetrador. Todo tan frustrante como genial. Pero el componente online era el que le daba un aura especial. Único.

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Podíamos escribir mensajes en el suelo. Avisos, ayudas. O también, claro está, trampas. Porque eso de que si miras demasiado al abismo, éste te acaba engullendo, se aplica a los Souls. Y los jugadores que sufren acaban disfrutando haciendo sufrir a los demás. Por ejemplo, dando indicaciones falsas. También podíamos ver como habían muerto otros jugadores en lugares por los que pasábamos. Pero sobre todo: podíamos invocar e invadir.

Un online tremendamente original. Mediante unos objetos específicos y condiciones concretas del host, podíamos unirnos a otros mundos para ayudarnos mutuamente (los fantasmas azules recuperan su forma humana). Pero también podíamos invadir a otros jugadores (Black Phantom) y amargarles la partida. También, incluso, ser valientes y crear un anillo (Red Eye Stone mediante) como reclamo para que otros jugadores entraran directamente a batirse en duelo con nosotros.

Souls era inhóspito por naturaleza, pero empujaba a la comunidad a ser partícipe de ello. Las dificultades ya no solo eran enemigos, trampas o jefes, sino que también podían serlo otros jugadores. Eso convertía la propuesta de Souls en infinita. Cambiaba la concepción original que teníamos en un primer momento. Y también la idea de “juego online” que conocíamos hasta entonces. Por eso, que hoy los servidores ya no estén disponibles es una manera de enterrar gran parte de esa primera piedra en el largo e histórico camino de la saga. Sí, se puede jugar offline, pero algo muy especial se va con los servidores.  Se va parte de su esencia. Se cierra un capítulo con el que cambiaron muchas cosas. Entre ellas, la manera que teníamos de afrontar los videojuegos modernos.

Y vosotros: ¿Qué recordáis de Demon's Souls?

Demon's Souls

  • PS3
  • Acción
  • RPG

Libertad para el jugador y enemigos que cambian de forma en este RPG de acción exclusivo de Playstation 3.

Carátula de Demon's Souls
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