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Mirando al futuro: lo que hemos aprendido de Super Mario Run

Sergio C. González Sergio5Glez

Un modelo de negocio que no funciona

Super Mario Run y su modelo de negocio: algo no funciona

El último informe de Sensor Tower con los ingresos aproximados de algunos de los juegos más populares en smartphones durante su primer año nos ha servido para ver que Super Mario Run ha quedado muy por detrás de otras apps rivales, incluso dentro de la propia Nintendo.

Si Miitomo fue una prueba de estrés, reconocida por Nintendo como un pequeño error, parece que Super Mario Run no ha cosechado las cifras que hubiese podido teniendo en cuenta el nombre de la marca que lleva sobre sus hombros. Dejando a un lado los escalofriantes 1.1 mil millones de dólares ingresados en Pokémon GO durante sus primeros doce meses, la comparación más justa es la que podemos hacer entre Fire Emblem Heroes y Super Mario Run, que junto a Animal Crossing: Pocket Camp cierran una familia que en unos meses se ampliará con Mario Kart Tour.

Tal como indica la consultora, Fire Emblem Heroes logró unos ingresos de 295 millones de dólares en su primer año, mientras que Super Mario Run hizo tan solo 56 millones de dólares. Estamos hablando de que el título de estrategia basado en la franquicia de Intelligent Systems generó cinco veces más dinero que la del fontanero. ¿Qué ha fallado?

Se paga antes diez veces uno que una vez diez

El modelo de negocio del primero es más prototípico, más tradicional y adecuado al lenguaje de los teléfonos móviles hoy día: un free to play con micropagos. La filosofía era sencilla, basada en la teoría de que cuanto más pagues más facilidades tendrás para sobresalir en el progreso del juego.

Echemos ahora un vistazo a Super Mario Run, un juego que se presentó en el mejor escenario posible como fue una Keynote de Apple, con un recibimiento abrumador y más de 50 millones de descargas en poco tiempo. Parecía que sus cifras de descargas iban a superar algún que otro récord –más de 200 millones de descargas al término de 2017–, pero algo se torció. Lo primero que llama la atención es que un 90% de las descargas provienen de fuera de Japón, una proporción que no es acorde a las ventas de un juego convencional de Super Mario.

En el informe financiero publicado a finales del pasado mes de octubre, Nintendo reconoce que el juego “no ha alcanzado un punto de beneficios aceptable”, algo incomprensible a primera vista teniendo en cuenta las positivas calificaciones que se llevó Run en los análisis. Así pues, la conclusión a la que llegamos es que a pesar de tener decenas de millones de descargas, muy pocos estuvieron dispuestos a dejar dinero en él.

La barrera que separaba la versión gratuita de prueba –con tan solo unos cuatro niveles– y el juego completo es muy elevada: 9.99 euros. Ese precio, que en consolas y PC podemos tomar como estándar para la mayoría de juegos pequeños o de corte retro (véase Consola Virtual y similares), es totalmente ajeno a lo que está acostumbrado a pagar un jugador en smartphones.

Es infinitamente más fácil y probable que un usuario pague diez veces un euro a una sola vez diez euros. Esta lección, aprendida de forma empírica con este curioso caso, ha de servir a Nintendo para aprender que no pueden volver a cometer este “error”, si es que lo podemos calificar de esta manera. Fire Emblem Heroes, aunque con una base de usuarios mucho más reducida, cuanta con una ratio de jugador pagador más alta. Además, Heroes no ha dejado de actualizarse con contenido y mejoras, haciendo que la satisfacción sea patente: el usuario nota que lo que paga tiene sentido. Con Super Mario Run el único incentivo, el único beneficio, es poder jugar.

¿Y ahora qué?

Somos apasionados de este medio, y como tal nos preocupa lo que pueda pasar con Mario Kart Tour. Solo unos pocos escépticos pondrán en duda que la calidad de ese título será muy elevada; podemos estar tranquilos a ese respecto. Pero el modelo de negocio de esa entrega será fundamental para su éxito. Por ahora sabemos que usará el mismo que Super Mario Run (un único pago para tener el juego completo); no será un free to play. De esa afirmación extraemos que contará con una versión gratuita, un llamado “free-to-start”, como decía el bueno de Iwata.

Esa forma de monetización es un arma de doble filo, así que no nos debería extrañar que su precio o bien fuese inferior al de Super Mario Run o bien apueste por otras formas de incentivar las microtransacciones.

Nintendo no puede estar dispuesta a que sus próximos proyectos en smartphones cuenten con un retorno de tan solo 56 millones de dólares. Pronto conoceremos cuál es su apuesta; mientras tanto, toca esperar qué tal han funcionado las cosas con Animal Crossing: Pocket Camp, del que también se pueden aprender muchas cosas.

Super Mario Run

Super Mario Run, desarrollado y distribuido por Nintendo para dispositivos iOS y Android, es un plataformas de corte speed-run en el que Mario debe correr a toda prisa por niveles frenéticos basados en el mundo de Super Mario Bros.

Super Mario Run