Gaming Club
Regístrate
españaESPAÑAméxicoMÉXICOusaUSA
Star Fox

Star Fox

  • PlataformaSNES8.5
  • GéneroAcción, Aventura
  • DesarrolladorArgonaut
  • Lanzamiento03/06/1993
  • TextoInglés
  • EditorNintendo

Star Fox, Análisis Retro

Este miércoles se cumple el 25º aniversario de Star Fox, Starwing en Europa. Analizamos el clásico que dio origen a una de las sagas más emblemáticas de Nintendo.

Actualizado a

Análisis de Star Fox (1993)

La cantidad de jugadores que ha crecido con una Nintendo que no prioriza la potencia gráfica es cada vez mayor, pero seguro que todavía son muchos los que aún recuerdan cuando era un factor vital en su rivalidad con Sony o, retrocediendo un poco más en el tiempo, Sega. En una época donde las generaciones consoleras se denominaban en base a los bits de sus procesadores, decir que tus juegos se veían mejor que los de la competencia era un reclamo tan bueno como cualquier otro. Los noventa era un clima de menor corrección política, y los gráficos un arma arrojadiza que acaparaba los creativos anuncios de revistas o incluso la televisión (para el recuerdo queda el “Blast Processing” de Mega Drive, tan eficaz para crear eslóganes como intranscendente para mover juegos). Es la clase de anécdotas que, mirando ya hacia el presente, nos puede llevar a pensar que en algún momento se produjo un cambio drástico en la filosofía de Nintendo, la misma compañía que en la última década ha alcanzado el éxito de mano de consolas técnicamente humildes como pueden ser Wii o Switch.

Por supuesto, la tendencia a la baja de Nintendo 64 y sobre todo GameCube provocaron algunas maniobras forzadas, pero en el fondo esto no hace más que confirmar que la intención nunca ha sido tanto tener algo mejor como tener algo diferente. La clase de producto que destaque, que se pueda vender por su capacidad para satisfacer una demanda incluso aunque no la hubiese antes de su aparición. Shigeru Miyamoto ha manifestado en innumerables ocasiones su interés en las nuevas experiencias jugables por encima de todo, lo que no siempre encaja bien entre los fans porque le lleva a decir cosas como que no ve el atractivo de un nuevo F-Zero si sólo aporta mejores gráficos. ¿Pero en 1990? El original vino de la mano del popular Modo 7, una temprana simulación de las tres dimensiones que pavimentó el terreno no sólo para otros títulos de carreras como Super Mario Kart, sino que también encontró uso en juegos tan variopintos como Super Castlevania IV o el mapamundi de abundantes JRPGs. Fue efectivo, pero como toda nueva tecnología acabó por convertirse en rutina, y Nintendo pronto empezó a buscar un nuevo truco.

Ampliar

Super FX: En busca del 3D real

Curiosamente, la historia de Star Fox no empieza en SNES, sino en Game Boy, donde la británica Argonaut Games captó la atención de Nintendo al crear un juego con gráficos vectoriales en una portátil 8-bits. Argonaut ya había planteado la posibilidad de hacer algo parecido en NES con su saga Starglider, pero desde Japón decidieron moverse directamente a SNES tras ver el potencial de X, nombre final de aquel título de Game Boy que fue completado y lanzado bajo el sello de la propia Nintendo en 1992. Así se puso en marcha otro proyecto, esta vez bajo su tutela desde el primer momento: un grupo de desarrolladores, entre los que se encontraba Miyamoto, empezó a colaborar con Argonaut para aprovechar su pericia en ese campo y exprimir las capacidades de SNES. El hecho de que hubiese sido diseñada para trabajar con gráficos 2D ya no parecía un impedimento tras los buenos resultados de X, y la posibilidad de incorporar procesadores extra dentro de los cartuchos difuminaba todavía más la línea de lo que era factible en un hardware 16-bits.

Esto dio origen al chip Super FX, creación de Argonaut que permitía renderizar polígonos y asistir a la propia SNES desde fuera, poniendo en pantalla efectos imposibles por su cuenta (algo que también se aprovecharía tiempo después en Yoshi's Island a pesar de su adherencia al scroll lateral). Huelga decir que hablamos de unas tres dimensiones primitivas, con capacidad muy limitada para dibujar modelados y todavía dependientes de elementos 2D en escenarios y enemigos. Pero eran tres dimensiones al fin y al cabo, no simple ilusión como el Modo 7. Un logro bastante meritorio teniendo en cuenta el salto que solía haber entre las recreativas más punteras o los ordenadores y las consolas. Para poner las cosas un poco más en perspectiva, Id Software ya había empezado su propia revolución tecnológica con Wolfenstein 3D el año anterior, pero Star Fox salió a la venta meses antes que el primer DOOM (otro beneficiado del Super FX cuando un par de años después también llegó a SNES). Hoy es difícil sentirse impresionado echando una partida o viendo imágenes, pero en 1993 era poco menos que una proeza mover algo así en una consola casera.

Ampliar

Dando vida a un nuevo universo

Volviendo una vez más a Miyamoto y sus inquietudes jugables, la alianza con Argonaut respondió a una necesidad tecnológica, pero una vez puestos los cimientos del Super FX aún quedaba la tarea de construir un juego divertido sobre ellos. Dylan Cuthbert, programador detrás de aquel X de Game Boy, el propio Star Fox o el reciente remaster de Star Fox 64 en 3DS, alguna vez ha relatado cómo el creativo nipón estaba constantemente dando instrucciones sobre el control y la cámara. Los rail shooters no eran un género precisamente nuevo, y aunque Star Fox rompiese barreras técnicas en consolas, clásicos como los Space Harrier o Galaxy Force de Sega ya habían dado buen uso a esa fórmula años antes en cabinas arcade (si bien tardarían en tener versiones caseras a la altura). Por tanto, encontrar el feel adecuado, una sensación de manejo satisfactorio más allá de lo bien que luciesen las naves en la tele, era fundamental para que el juego fuese algo más que un elaborado truco visual y se convirtiese en un añadido de calidad a la creciente librería first party de Nintendo.

Por otro lado, la identidad también era un factor importante a la hora de hacer la obra interesante, y surgió de forma inesperada: durante una visita a un santuario cercano a donde se desarrollaba el juego, Miyamoto se fijó en los centenares de arcos que guiaban hacia el interior, creando una suerte de túnel, y pensó que volar a través de ellos sería una buena forma de sacar partido a las tres dimensiones. Esto llevó al concepto del Arwing, la nave que pilotamos en el juego, y a la elección del zorro Fox McCloud como protagonista por ser un animal representativo de aquel templo. Después el habitual “brainstorming” entre los demás miembros del grupo definiría mejor el universo del juego, formado por diferentes especies de animales antropomórficos (el equipo Star Fox se completa con el faisán Falco, la liebre Peppy y la rana Slippy) y marcado por un conflicto interplanetario del que era responsable un científico loco, el simio Andross. A partir de esta premisa, simple y a la vez disparatada, el juego proponía recorrer el sistema Lylat de una punta a la otra.

Ampliar

A los mandos del Arwing

Claro que esta amplitud estaba bien controlada, ya que cada misión consta de un tramo lineal donde el Arwing vuela automáticamente hacia delante, dejando en manos del jugador acciones como acelerar, frenar, inclinar la nave hacia los laterales, moverse dentro del área delimitada para ello y, por supuesto, disparar. Acciones sencillas por separado, fáciles de entender y ejecutar como en todo buen título de Nintendo, pero que luego incluyen una serie de particularidades para que el dominio del juego requiera cierta práctica. Para empezar, tanto la aceleración como el freno están ligadas a una barra que sólo permite recurrir a ellos unos pocos segundos, tras los cuales debemos esperar a que se llene de nuevo antes de volver a utilizar cualquiera de esas dos acciones. Esto impide abusar del turbo para recorrer los niveles a toda velocidad o, más importante, reducir tanto la marcha que esquivar obstáculos como edificios y trozos de meteorito no represente ninguna dificultad. Ambas son esenciales, pero su uso se debe medir, premiando así tanto los reflejos en las primeras partidas como la capacidad para recordar la estructura de las fases en las siguientes.

Algo parecido ocurre con el movimiento a lo largo de la pantalla y la inclinación lateral, que deriva en rotaciones con un par de presiones en los botones laterales (el popular “barrel roll”). Contar con un piloto automático que nos dirige de forma constante hacia delante puede parecer una limitación, pero la cantidad de enemigos, proyectiles y elementos de distinto tipo que vuelan hacia nosotros hacen que no podamos bajar la guardia ni mantener la posición en el centro de la pantalla más de unos instantes. Cada nuevo nivel no sólo implica un cambio visual, con diferentes escenarios y enemigos, sino que también acarrea un impacto notable en la propia navegación: los edificios de Corneria aparecen a bastante distancia y se esquivan con facilidad, pero los asteroides de la segunda misión empiezan a rodearnos con más frecuencia y los grandes monolitos giratorios del Sector Z apenas dejan espacios libres por los que circular. Aunque esta entrega original sólo consistió en niveles sobre raíles con el Arwing (el tanque, el submarino y el modo abierto no llegarían hasta Star Fox 64), ya tenía la suficiente variedad como para justificar su número de fases.

Ampliar

En cuanto a los tiroteos, una peculiaridad potencialmente conflictiva es la ausencia de mirilla, al menos pilotando en tercera persona. El juego dispone de una vista desde el interior de la cabina que activa una interfaz más práctica para apuntar, aunque a cambio dificulta la evasión de obstáculos al no tener una visualización del alcance de la nave en pantalla (importante porque además incluyeron daños localizados en las alas que alteran el manejo). Como consecuencia, ninguna de las dos perspectivas es perfecta y cada jugador debe elegir si adaptarse a una concreta o alternar entre ambas según le beneficie en cada ocasión (concepto que en cierto modo retomó Star Fox Zero con la doble pantalla). Aun distando de ser el sistema ideal para un juego 3D, la respuesta a la cruz de control es lo suficientemente rápida y precisa como para que las dos alternativas funcionen, y más allá de momentos concretos, como al arriesgar las preciadas bombas Nova, la corrección del apuntado sobre la marcha es una estrategia del todo viable incluso contra jefes o en las rutas de mayor dificultad.

Corto, pero duradero

Precisamente las rutas son uno de los mayores aciertos de Star Fox, ya que se presentan como una forma ingeniosa de ajustar temas tan vitales para un rail shooter como son la duración, la dificultad y la rejugabilidad. En vez de plantear modos como los típicos fácil, normal y difícil, el juego se ramifica en tres itinerarios que cruzan el sistema Lylat por diferentes sitios. Siempre arrancamos en Corneria y siempre acabamos en Venom, guarida del temible Andross, pero entre medias encontramos una serie de planetas y sectores exclusivos de cada ruta concreta. Esta división es un gran acierto porque permite que cualquiera pueda echar una partida rápida para llegar a los créditos de una sentada, y también que el aumento gradual en el desafío venga acompañado de nuevos niveles en vez de simples retoques a los viejos. Cada ruta tiene su propia puntuación, así que podemos repetir las inferiores para batir sus marcas si no nos vemos capaces de saltar a la siguiente, o utilizarlas a modo de entrenamiento para mejorar sin frustrarnos chocando siempre contra el mismo muro (la tercera alcanza picos bastante duros).

Ampliar

Si a esto añadimos algunos secretos, como la existencia de un atajo para saltar un par de fases en la primera ruta o un final alternativo en clave humorístico (¡el jefe final es una máquina tragaperras!), el resultado es un juego que da bastante más de sí de lo que parece a primera vista. El equipo cogió lo que podía ser una simple demo técnica y le dio personalidad. Algo no siempre tangible, que puede ir desde la icónica banda sonora hasta la “ayuda” ofrecida por nuestros compañeros Falco, Peppy y Slippy: rara vez es realmente significativa, pero su progresión de nivel a nivel va ligada a nuestra puntuación (si caen ya no regresan en esa partida) y nos animan o piden ser rescatados, eliminando la soledad de este viaje galáctico. Es una solución muy Nintendo para un problema que otro estudio ni siquiera vería como tal, pero funciona a la hora de calar en la gente y dejarnos con ganas de volver. Justo lo que le valió su éxito (más de 4 millones de copias vendidas) y un puñado de secuelas.

8.5

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.