El primero de los cambios es de los más evidentes. En la era Firaxis, Civilization ha encontrado un valor añadido en la definición de sus civilizaciones a través de sus líderes, procurando profundizar en elementos que den personalidad propia a cada uno de ellos. No sólo se trata de que cada una tenga ventajas y unidades propias, también se han puesto muchos esfuerzos en que tengan rasgos de personalidad que se dejen notar en una campaña. Las nueve civilizaciones añadidas vienen a enriquecer el abanico de posibilidades que podemos tener en una campaña, añadiendo opciones claramente ofensivas, otras centradas en aspectos como el comercio, la felicidad o la tecnología más dos civilizaciones cuyas ventajas van orientadas a aprovechar dos de los cambios más notorios de la expansión: la lealtad y los Gobernadores.
Un imperio fuerte y unido
Quizás el principal cambio de Rise & Fall sea el nuevo sistema de lealtad, que restaura en Civilization VI la posibilidad de que otro imperio te arrebate ciudades -o viceversa- sin pegar un solo tiro. Básicamente, la lealtad es una medida que registra lo vinculado que se siente cada ciudad a nuestra identidad nacional. Si vamos construyendo ciudades con nula comunicación entre ellas, o sin representantes claros de nuestro gobiernos, nuestras ciudades irán perdiendo apego hasta llegar al punto de que pueden declarar su independencia o echarse a los brazos de una civilización más carismática que la nuestra.
Ascensión y caída
Todo esto nos lleva a la nueva mecánica que da nombre a la expansión. De cara a crear una campaña más variada y en la que no vaya todo demasiado rodado si empezamos bien, se ha creado un sistema de “eras” en la cual se nos valora por cada hecho notable logrado y se nos pide llegar a una cierta puntuación: si no lo logramos, caemos en una era oscura para la siguiente era; si sobrepasamos las expectativas, llegamos a una edad de oro. Y si, atravesando una edad oscura, conseguimos suficientes puntos para una edad de oro, entonces nos encontramos una edad “heróica” que supondrá una serie de ventajas importantes que pueden catapultar nuestra civilización al liderazgo mundial.
Sobre el papel es una gran idea, supone una presión para que el jugador no se duerma en los laureles y tenga en cuenta objetivos. Estas edades van íntimamente ligadas al sistema de lealtad, de modo que en una edad oscura los habitantes de nuestras ciudades son mucho menos leales y nos costará más mantener este medidor -lo que puede ser letal si coincide con una civilización muy atractiva y cercana a la nuestra-, mientras que una edad de oro prácticamente es una invitación a ignorar la lealtad ya que será prácticamente imposible que esta baje. Pero esto tiene sus “peros” una vez puesto en práctica.
Emergencia, pero no tanto
8.2
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.