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Civilization VI: Rise and Fall

Civilization VI: Rise and Fall

Civilization VI: Rise & Fall, Análisis

Nos adentramos en la primera gran expansión de Civ VI, repleta de interesantes cambios para el 4X.

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Había ganas de ver cuál es el camino que iban a tomar las expansiones del nuevo Civilization, sabiendo como sabemos que tanto en la cuarta como en la quinta parte fueron elementos claves para convertirse en los grandes títulos que fueron. Ya comentamos en pasadas ocasiones que una de las particularidades de esta edición comparada con pasadas entregas era que Civilization VI se siente como un título más completo en cuanto a mecánicas, y que por tanto no tiene esa falta acuciante de mecánicas ausentes y evidentes que daban sentido a otras expansiones de la quinta o la cuarta entrega.

Esto obliga a que los cambios de Rise & Fall sean de una naturaleza más sutil, aunque sus efectos se dejan notar en mayor a menor medida a través de la campaña y el resultado es un juego indudablemente mejor, con más opciones y posibilidades, pero que no cambia radicalmente la esencia del título original como sí hacían otras expansiones. Tampoco ayuda en gran medida a sobrepasar algunos de los defectos más evidentes del original, por lo que el resultado en general es bueno pero algo continuista.

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Nueve nuevas civilizaciones

El primero de los cambios es de los más evidentes. En la era Firaxis, Civilization ha encontrado un valor añadido en la definición de sus civilizaciones a través de sus líderes, procurando profundizar en elementos que den personalidad propia a cada uno de ellos. No sólo se trata de que cada una tenga ventajas y unidades propias, también se han puesto muchos esfuerzos en que tengan rasgos de personalidad que se dejen notar en una campaña. Las nueve civilizaciones añadidas vienen a enriquecer el abanico de posibilidades que podemos tener en una campaña, añadiendo opciones claramente ofensivas, otras centradas en aspectos como el comercio, la felicidad o la tecnología más dos civilizaciones cuyas ventajas van orientadas a aprovechar dos de los cambios más notorios de la expansión: la lealtad y los Gobernadores.

Un imperio fuerte y unido

Quizás el principal cambio de Rise & Fall sea el nuevo sistema de lealtad, que restaura en Civilization VI la posibilidad de que otro imperio te arrebate ciudades -o viceversa- sin pegar un solo tiro. Básicamente, la lealtad es una medida que registra lo vinculado que se siente cada ciudad a nuestra identidad nacional. Si vamos construyendo ciudades con nula comunicación entre ellas, o sin representantes claros de nuestro gobiernos, nuestras ciudades irán perdiendo apego hasta llegar al punto de que pueden declarar su independencia o echarse a los brazos de una civilización más carismática que la nuestra.

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El regreso de la opción de conquista pacífica es una buena noticia, pero no llega sin efectos colaterales. Por ejemplo, las campañas de dominación militar son considerablemente más difíciles, ya que es más complicado mantener los territorios conquistados sin que se rebelen (lo cual puede estar bien, o no, dependiendo de tu estilo de juego preferido). Para mitigar este efecto está otra de las novedades de Rise & Fall: los gobernadores. Son siete individuos que podemos contratar con los requisitos adecuados para mandarlos a cualquier ciudad de nuestros dominios. Su solo establecimiento en  una ciudad tendrá efectos inmediatos sobre la lealtad de lo mismo, pero su principal función es añadir especializaciones que pueden suponer grandes saltos en la consecución de nuestros objetivos.

Cada gobernador está centrado en una función específica, ya sea seguridad, comercio, diplomacia o religión entre otras opciones. Y además de su efecto base, podemos elegir evolucionarlo para potenciar sus características, permitiéndonos cosas como reducir coste de unidades o edificios, reducir la efectividad de los espías en un territorio o controlar desde las sombras a una ciudad-estado para hacerla nuestra marioneta . El hecho de que sean solo siete implica que hay que jugar bien con ellos y elegir cuidadosamente dónde situarlos para conseguir los efectos más deseados dentro de nuestra situación geopolítica -por ejemplo, es buena idea situar a nuestro gobernador especializado en seguridad dentro de ciudades cercanas a vecinos bélicos o conflictivos-. La idea de sólo tener a siete de estas figuras como máximo es acertada y nos da flexibilidad al mismo tiempo que nos obliga a elegir una vez que tengamos un amplio territorio, lo que supone más decisiones interesantes.

Ascensión y caída

Todo esto nos lleva a la nueva mecánica que da nombre a la expansión. De cara a crear una campaña más variada y en la que no vaya todo demasiado rodado si empezamos bien, se ha creado un sistema de “eras” en la cual se nos valora por cada hecho notable logrado y se nos pide llegar a una cierta puntuación: si no lo logramos, caemos en una era oscura para la siguiente era; si sobrepasamos las expectativas, llegamos a una edad de oro. Y si, atravesando una edad oscura, conseguimos suficientes puntos para una edad de oro, entonces nos encontramos una edad “heróica” que supondrá una serie de ventajas importantes que pueden catapultar nuestra civilización al liderazgo mundial.

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Sobre el papel es una gran idea, supone una presión para que el jugador no se duerma en los laureles y tenga en cuenta objetivos. Estas edades van íntimamente ligadas al sistema de lealtad, de modo que en una edad oscura los habitantes de nuestras ciudades son mucho menos leales y nos costará más mantener este medidor -lo que puede ser letal si coincide con una civilización muy atractiva y cercana a la nuestra-, mientras que una edad de oro prácticamente es una invitación a ignorar la lealtad ya que será prácticamente imposible que esta baje. Pero esto tiene sus “peros” una vez puesto en práctica.



El problema es que las edades de oro son aburridas. El sistema de lealtad es uno de los grandes cambios de Rise & Fall y dependemos de él para darles a la campaña un aire diferente frente a la campaña base, por lo que un sistema que nos permite despreocuparnos de él es una recompensa demasiado potente. Quizás tendría sentido si una edad dorada fuera algo tremendamente difícil de conseguir, pero lo cierto es que es bastante asequible, incluso desde una edad oscura. Las edades oscuras son mucho más interesantes, dándonos la posibilidad de tomar medidas políticas especiales con potentes efectos y sonoras penalizaciones. Se echa en falta más de esto, Civilization sigue pecando de querer agradar a un público demasiado general y de poner decisiones demasiado blandas sobre la mesa, cuando tendría la opción de radicalizar más sus posibilidades y ofrecer un sistema más duro de toma de decisiones con un claro contraste entre sus ventajas e inconvenientes. La edad oscura muestra un atisbo de la clase de juego que Civilization podría ser, si quisiera, pero sólo un atisbo.

Pero la saga es la que es y no merece la pena perderse demasiado en lo que podría ser, parte de su encanto está en su naturaleza plácida y es normal que siga una línea que le ha dado un éxito continuado durante tantos años. El sistema de eras es un acierto en general, y abre un poco las posibilidades de una campaña, aunque confiamos en ver algunos mods que ajusten el sistema de bonificaciones y penalizaciones en nuevas direcciones. No nos importaría ver una edad de oro con más decisiones interesantes derivadas de nuestro esplendor, ni tampoco vendría mal una edad oscura más dura y penosa que aumente el contraste y nos exija una mano más firme y una acertada gestión de nuestros recursos y alianzas. Incluso sería interesante jugar toda una campaña bajo una eterna edad oscura.

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Emergencia, pero no tanto

El último de los grandes cambios de Rise & Fall es el sistema de emergencias. La idea es, nuevamente, buena: crear un sistema por el cual varias civilizaciones se pueden unir en una sola misión frente a un adversario, con la promesa de una recompensa global. Por ejemplo, si un bando lanza una bomba atómica, se puede declarar una emergencia en donde varias civilizaciones se pongan una misión única consistente en conquistar una determinada ciudad al agresor como castigo.

Desgraciadamente, dicha idea naugrafa en la naturaleza psicópata de la IA y su juego de agendas visibles y ocultas que define cada Civilización. Lo normal es que tras unas Emergencia, las prioridades de la IA se centrasen en completar la tarea encomendada -especialmente cuando hay un límite de tiempo- pero está claro que estos mecanismos no consiguen apartar a los líderes controlados por el ordenador de su obsesión para que pongamos muros o para que nos llevemos bien con nuestros vecinos -por poner ejemplos de agendas que, por alguna misteriosa razón, condicionan nuestras relaciones con determinados líderes-. Así pues, aunque se declare una emergencia y parezca que vamos a ir a una como una “gran alianza de naciones”, lo más normal en una emergencia es que nos toque hacer a nosotros el trabajo sucio mientras que los demás sigan a lo suyo, lo que hace que pierdas un tanto el interés en el tema.

8.2

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.