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Xenogears

Xenogears

  • PlataformaPS9
  • GéneroRPG
  • DesarrolladorSquare
  • TextoInglés
  • EditorSquare

Xenogears, Análisis Retro

Este domingo se han cumplido 20 años del estreno de un juego que en cierto modo nunca se llegó a terminar, aunque eso en ningún momento ha impedido que Xenogears pase a la historia como uno de los JRPGs más fascinantes jamás creados.

Análisis de Xenogears (1998)

Cuando Hironobu Sakaguchi creó el primer Final Fantasy en 1987 no sólo salvó los muebles de una Square que estaba lejos de su mejor momento financiero, también cambió la historia de un género. Sí, el Dragon Quest de Enix ya había establecido el JRPG como tal un año antes, y aún hoy sigue siendo la saga reina en Japón. Pero Final Fantasy pronto se convirtió en una nueva referencia, un campo de pruebas capaz de proporcionar un entorno de experimentación más rico para una gran cantidad de artistas que en algunos casos acabaron moviéndose hacia proyectos más personales bajo el amparo de Square. Pronto nombres como Romancing SaGa, Secret of Mana o Chrono Trigger dejaron claro que había mucha vida más allá de Final Fantasy. Por eso cuando Tetsuya Takahashi, desarrollador con roles menores en todas esas sagas, propuso un concepto algo atípico para Final Fantasy VII, Sakaguchi le brindó la oportunidad de estrenarse como director en una franquicia nueva. Así se plantó la semilla de Xenogears, y así empezó el principio del fin de su relación con Square.

Ni entre sus fans más acérrimos ha existido alguna vez la duda de que Xenogears es un juego problemático. Una partida rápida es suficiente para detectar conflictos tanto a nivel interno (jugabilidad) como externo (contenido ausente), incluso aunque ignoremos por completo las condiciones que lo rodearon o la marcha de Takahashi para aliarse con Namco y fundar Monolith Soft poco después del lanzamiento. Pero sin embargo aquí estamos, hablando sobre él en su vigésimo aniversario sin necesidad de que algún relanzamiento o remaster lo traiga de vuelta a nuestra memoria (de hecho todavía no ha sido estrenado de forma oficial en Europa). Y es que la historia del juego puede no ser una sencilla o que siempre salga según los planes, pero casi ninguna de las buenas historias lo es. Como los ángeles de un ala que se intentan alcanzar en la catedral de Nisan, punto clave de este mundo concebido por Takahashi y su equipo, Xenogears es un juego incompleto, defectuoso, pero capaz de conectar y crear vínculos de un modo que ni siquiera la teórica perfección suele garantizar.

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La ambición desmedida de Takahashi

Pero antes de caer en interpretaciones románticas es necesario no perder de vista el verdadero origen del conflicto, y es que, al margen de la decisión que pudo haber tomado Square a la hora de conceder o no el tiempo que claramente le falta al desarrollo, Xenogears ya evidencia problemas de gestión en las partes completas. A pesar de ser el proyecto de un director novel y un equipo más reducido que el de Final Fantasty VII, Takahashi quiso utilizarlo como vehículo para narrar una historia de una escala nunca antes vista. Aunque desde la generación 8-bits había sido normal ver a los estudios escalar continuamente para hacer JRPGs cada vez más épicos, con más personajes, más giros de guión, temas más adultos y más horas de duración, tarde o temprano terminan por aparecer límites naturales. Momentos en los que más deja de ser mejor porque es sencillamente imposible mantener una calidad homogénea. O porque incluso en el hipotético caso de lograrlo, el riesgo de abrumar al jugador, y por tanto perder su atención, es cada vez más alto.

Tras la luz verde de Sakaguchi, el sencillo punto de partida ideado por Takahashi y Soraya Saga (su mujer y también talento interno de Square) empezó a rodar ladera abajo como una bola de nieve, volviéndose cada vez más grande y atrapando multitud de elementos filosóficos, religiosos, políticos, científicos y psicológicos. La premisa sobre un soldado con trastornos mentales y una I.A. femenina con poderes divinos se acabó convirtiendo en una épica que abarcaba miles de años en el tiempo. Donde otros se servían de menciones o flasbacks puntuales para definir mejor a sus personajes y los eventos en los que se veían envueltos en la trama presente, Takahashi entró en modo “Tolkien otaku” y creó un universo tan o más interesante por su trasfondo que por lo que vivimos en tiempo real con los protagonistas. No en vano, dado que una de sus inspiraciones fue Star Wars, el juego terminaba revelando que en realidad sólo habíamos presenciado el quinto episodio de una historia mucho mayor, aunque con la diferencia de que aquí sobre la marcha también podíamos echar un vistazo a sus “precuelas” (más extensas y relevantes que en la saga de George Lucas).

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Y no contento con esta escala, ya de por sí abrumadora aun revelando sólo una pequeña fracción de forma directa (el libro Perfect Words, lanzado a los pocos meses, ayudó a hacerse una idea más clara de todo lo que engloba), los temas explorados también iban bastante más allá del típico JRPG. Aparte de Star Wars, del que no sólo hereda paralelismos en la estructura, sino también elementos narrativos, Xenogears recurre a otras obras de ciencia ficción como 2001: Una Odisea Espacial y El Fin de la Infancia (ambas de Arthur C. Clarke), teorías psicoanalistas de autores como Sigmund Freud y Carl Jung (personajes clave como Lacan y Karen toman directamente su nombre de miembros de esta corriente), el omnipresente Friedrich Nietzsche (al que dedicaría los subtítulos de sus siguientes juegos, la trilogía Xenosaga) y un profundo enraizamiento en la tantas veces conflictiva relación entre el ser humano y la religión. El gnosticismo desempeña un papel tan importante que estuvo a punto de no salir en América ante el temor de ser tomado como un mensaje anti-cristiano (algo que le acarreó ciertos cambios en la traducción).

Una historia por y para sus personajes

Huelga decir que esa no era ni mucho menos la intención de Takahashi, que juguetea con estas nociones porque le fascinan, y porque le permiten construir un mundo profundo y fantástico a la vez que extrapolable a vivencias cercanas o reconocibles. Aunque no vamos a entrar apenas en detalles específicos de cómo se aplican cada una de estas ideas e influencias en el juego final (nos forzaría a destripar giros y eventos que suceden muchas horas después de empezar) Xenogears es, a pesar de su disparatada escala, un juego ante todo centrado en sus personajes. La tendencia en los JRPGs, o juegos con fuerte carga narrativa en general, es la de usar el argumento para mover a los personajes hacia delante: se presenta un conflicto externo a nosotros (algo pone en peligro nuestra vida, la de otros personajes o el mundo en su totalidad), se genera una demanda (detener dicho peligro), y el jugador debe resolverla. Sin embargo, Xenogears arranca creando un conflicto que tiene como máximos responsables a dos de sus protagonistas: antes incluso de conocerse, tanto Fei como Elly favorecen los eventos que acaban con la vida de muchas personas inocentes.

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Esta decisión, además de establecer rápidamente un tono de cierta gravedad, deja claro que no estamos ante la clase de juego en la que hay un villano malvado al que perseguir y derrotar. Con el tiempo sí, por supuesto. Necesitamos jefes y esas cosas. Pero son secundarias a los conflictos internos, los remordimientos, las inseguridades y las crisis que atraviesan todos y cada uno de los personajes que son dignos de al menos una docena de diálogos. Así, cuando el juego recurre a tópicos como la religión, el control de masas, las drogas o el maltrato infantil (Takahashi no frena sus puños), el objetivo no es simplemente criticar creencias o perturbar al jugador con temas incómodos, sino explicar por qué los personajes son como son. Por qué el drama es real y comprensible a pesar de tener lugar en un mundo imaginario poblado por sprites 2D. O en otras palabras, en vez de hacer que la historia defina a sus protagonistas, Takahashi hace que sea el mundo el que defina a los personajes, para que luego éstos a su vez definan la historia.

Esta misma lógica se aplica a los antagonistas, que en no pocos casos disfrutan de un desarrollo fuera de lo común para cualquier videojuego. Ellos también son producto del mundo en el que viven, o incluso de los demás villanos, ya que interactúan entre ellos tanto como con nuestros protagonistas y también disfrutan sus propios arcos. Es una de las áreas en las que menos pegas se le pueden poner a Xenogears, que como contrapartida a veces sufre por su bienintencionada filosofía y se descarría, incapaz de hilar las historias de todos estos personajes como parte de una narrativa clara y concisa. La mayor parte de las piezas funcionan bien por separado, algunas son directamente de lo mejor que ha dado el género, pero una vez ensambladas crean fricciones que Takahashi podría haber evitado si usase su propia tijera antes de que llegase Square con la suya. En términos fílmicos, Xenogears es como una película con problemas de edición. Saber reordenar o incluso eliminar escenas es tan importante como escribirlas y rodarlas, porque de ello depende tanto la coherencia como el ritmo.

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Las tribulaciones del segundo disco

Cuando llegamos al CD2 y descubrimos que se empiezan a narrar eventos o incluso mazmorras a golpe de texto, para luego soltarnos frente un jefe antes de volver a por más texto, la primera reacción natural es lamentar que el juego no estuviese al menos otro año en manos del estudio. Especialmente teniendo en cuenta que el nivel de la historia como tal se mantiene alto a pesar de la rudimentaria forma de contarla en algunos tramos, y que muchas de las ideas y conflictos establecidos en el primer disco se resuelven de forma satisfactoria, a veces con revelaciones muy interesantes. Pero no siempre. También hay temas y personajes que una vez cumplido su objetivo inicial no aportan anda de peso al grueso del juego. Subtramas como por ejemplo la de Rico en las prisiones de Kislev o la de Maria en Shevat se podrían haber eliminado sin perjudicar a lo no estrictamente relacionado con ellas (en una historia de esta escala viene a ser un noventa y mucho por ciento), aligerando sus respectivas partes del desarrollo y desviando esos esfuerzos a otras posteriores del argumento troncal.

Es una consideración que puede doler a los fans de estos personajes porque, de nuevo, funcionan bien por su cuenta, razón por la que están ahí en primer lugar. Pero revela que el problema empezó en la planificación. Aun en su estado inacabado, con mazmorras y secuencias resueltas mediante textos, Xenogears es un juego que alcanza con facilidad las 60 horas. 40 de las cuales, el equivalente a la mayoría de JRPGs completos, se concentran en el primer CD. Así que no suena descabellado asumir que la solución quizá no era tanto hacer un juego de 80 horas, sino equilibrar el contenido de los dos CDs a una razón de 25-30 cada uno. O bueno, hacer directamente dos juegos, puesto que la historia daba suficiente de sí como para lograrlo sin más relleno del que esta clase de títulos tienen de serie. A fin de cuentas, uno difícilmente juega a un RPG con la intención de experimentar una trama ligera, siempre al grano, donde se prioriza la economía de la información sobre la sensación de épica argumental. Y en ese sentido, Xenogears triunfa a pesar de sus fracasos.

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Que ocurran tantas cosas, de tan diferente tipo y a tantos personajes convierte el progresivo despliegue de la trama en un proceso estimulante. Su densidad es parte de lo que hace que la locura de Takahashi sea lo que es, que deje huella a pesar de compartir época con otros JRPGs excelentes y por norma más pulidos. Cuando se ve forzado a escenificar algunas secuencias en clave de teatro, con los personajes hablando en medio de la nada con un simple fondo estático para ofrecer algo de contexto, resulta frustrante porque el trabajo previo creando este mundo, sus habitantes y sus relaciones había demasiado bueno como para resolver situaciones así. No es la clase de lástima que produce la mediocridad, sino el potencial desaprovechado. Ver que los elementos adecuados para crear algo legendario estaban ahí, pero se autoboicotean por errores de cálculo. Es algo que se aprecia con claridad en la historia y las lagunas del CD2, pero también cruza de forma transversal a través de otros apartados y termina por hacer de Xenogears un “casi-pero-no” cuando se habla de las mayores obras maestras del género.

Músculo audiovisual: limitado, pero vital

La música de Yasunori Mitsuda es otro buen ejemplo de esto: la banda sonora es absolutamente fantástica, eleva las secuencias de mayor carga dramática, añade tonos oscuros o melancólicos que casan perfectamente con la narración de Takahashi, y también sabe ser festiva o dulce cuando hace falta. Sin embargo, a medida que se suceden las horas cuesta pasar por alto que las melodías se repiten con más frecuencia que en otros juegos. Es una simple cuestión matemática: una ojeada a la lista de temas revela que dispone de bastantes menos que Chrono Trigger, también con música de Mitsuda y una duración muy inferior a Xenogears, así que es una carencia que no se puede ocultar con facilidad. Por supuesto, la contrapartida es que siendo una banda sonora de gran calidad, el impacto de la repetición no tiene por qué ser negativo. La conexión que establecemos a un nivel subconsciente entre ellas y ciertos personajes, situaciones o incluso estados de ánimo se puede volver más fuerte aunque no seamos la clase de jugadores que más repara en la música.

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En cuanto al apartado visual, a pesar de contar también con sus propias limitaciones es otro factor vital para conformar la identidad de Xenogears. Aunque la idea original era hacerlo completamente tridimensional, al final se acabó optando por una combinación entre escenarios 3D y sprites 2D para los personajes, que alternan entre varias “caras” para adecuarse a la perspectiva según rota la cámara. El resultado puede ser algo extraño en la primera toma de contacto, y más viniendo de un FF VII donde los modelados 3D encajaban algo mejor con los fondos pre-renderizados, pero a la larga aporta dos ventajas sobre el buque insignia de Square. La primera, la elección de sprites hace que el trabajo con la animación sea más flexible, algo que el juego aprovecha tanto en las interacciones de secuencias como en los espectaculares movimientos de combate. Y la segunda, tener escenarios tridimensionales de verdad significa que la cámara se puede mover a voluntad del estudio, lo que se aprovecha en un sinfín de situaciones jugando con diferentes perspectivas, zooms, travellings y demás técnicas cinematográficas impropias de un juego de 1998.

Cierto es que Final Fantasy VII se hizo célebre, entre otras cosas, por aprovechar sus espectaculares secuencias FMV para ofrecer una puesta en escena adelantada a su tiempo, sobre todo cuando conseguía hacer transiciones ininterrumpidas de vuelta a la parte jugable. Pero si bien Xenogears también dispone de FMV, una veces en 3D (normalmente cuando involucran acciones de los “Gears”, mechas modelados incluso durante el juego) y otras de estilo anime, la libertad con la cámara permite experimentar con la puesta en escena de forma más frecuente, consiguiendo grandes resultados a pesar de tener menos recursos y un aspecto no tan detallado. Secuencias como el ataque nocturno a Kislev o las demostraciones de poder del misterioso Id tienen impacto no sólo por lo que significan a nivel argumental, sino también por la forma en la que se ejecutan en pantalla usando el propio motor del juego. En ese sentido aún hoy sigue siendo admirable lo que consiguió el equipo, y aunque de vez en cuando se ven las costuras o algunas transiciones entrecortan el ritmo, en otros momentos se alza como uno de los títulos con mejor dirección visual de la generación 32-bits.

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Cuestión de perspectiva

Luego una vez jugando, esta libertad con la cámara se transfiere al jugador, que puede girarla 360 grados alrededor de los personajes en casi cualquier momento. Es una buena forma de meternos más en el mundo, buscar detalles ocultos o simplemente elegir la perspectiva que más nos guste, aunque también crea ciertas asperezas porque el diseño no siempre casa bien con esta libertad y bloquea nuestro campo de visión con elementos del escenario. Es algo fácilmente evitable, ya que por norma un simple presionado de botón lo soluciona, pero navegar espacios estrechos que serpentean hacia diferentes direcciones puede acabar siendo engorroso, o incluso provocar desorientación (razón por la que seguramente incluyeron la brújula que figura siempre en una equina de la pantalla). Esto se puede volver particularmente problemático en algunas mazmorras, donde peca de soltarnos en laberintos con pasillos idénticos y muchas bifurcaciones. Si después sumamos una tasa de batallas aleatorias bastante alta, estas partes se pueden arrastrar más de lo necesario, lo que es una pena porque de vez en cuando están aderezadas con algunos puzles que aportan variedad.

Y hablando de variedad llegamos al plataformeo, otra de esas ideas bienintencionadas que tarde o temprano terminan fallando en la práctica. Tanto manejando a los personajes a pie como a bordo de sus Gears, el juego dispone de un botón de salto que sirve para salvar diversos obstáculos, acceder a objetos a priori inaccesibles o sencillamente tener un desarrollo más interesante que caminar de aquí para allá. Y eso está bien, en un juego de tantas horas se agradece cualquier distracción por pequeña que sea. El problema surge cuando este plataformeo se mezcla con un diseño vertical, donde un fallo por cuestiones de cálculo o perspectiva nos hace perder parte del progreso y nos fuerza a volver mientras lidiamos con más batallas aleatorias. La Torre de Babel, uno de los lugares más interesantes a nivel temático (con 30 horas en el contador empieza a arrojar luz sobre la enigmática secuencia introductoria, sólo Xenogears se atreve a estas locuras), es una de las ofensas más claras porque combina estas repeticiones con el sistema de combustible limitado de los Gears, poniendo en apuros al jugador que falle los saltos.

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Dos combates para un juego

La parte positiva es que a pesar de tener que tolerar inconveniencias como estas u otras que no se pasarían por alto en juegos actuales (forzar de nuevo las secuencias previas a un jefe en caso de perder duele), cuando se trata del verdadero núcleo jugable, los combates, Xenogears no trastabilla tanto. Es más, llega hasta el punto de ofrecer dos sistemas individuales, uno para pelear a pie y otro desde los Gears, y aun con esas consigue que ambos estén bien diferenciados y sean sólidos por su cuenta. El combate a pie es una variante del ATB de los Final Fantasy de SNES y PSX (una barra determina los turnos en función de las estadísticas) en el que construimos combos con tres tipos de ataque. Cada uno está asignado a un botón específico, y cuentan con valores que ascienden en poder a la vez que descienden en precisión, abriendo la puerta a diferentes combinaciones dentro del margen que ofrecen los puntos de acción disponibles: si por ejemplo tenemos tres, la cifra inicial, podemos encadenar tres golpes de Triángulo (1 punto), uno de triángulo con uno de Cuadrado (2 puntos), o simplemente uno de Equis (3 puntos).

Según subimos de nivel la barra con puntos de acción también aumenta, permitiendo combinaciones de mayor tamaño y, más importante, el aprendizaje de mejores “deathblows”. Estas técnicas especiales se desbloquean a medida que priorizamos el uso de movimientos o cadenas concretas, incrementando considerablemente el poder de ataque en el proceso. Por poner otro ejemplo, manejando a Fei ejecutar un combo Triángulo + Triángulo + Equis por nuestra cuenta hace menos daño que repetirlo una vez desbloqueado su deathblow correspondiente, “Senretsu” (cada personaje tiene los suyos propios), que se materializa en una animación espectacular donde hace movimientos acrobáticos dignos de un juego de lucha. El truco aquí es que si bien estas técnicas se convierten en la opción preferente una vez en nuestro repertorio, sólo volviendo a probar otras combinaciones podemos desbloquear nuevos y mejores deathblows, por lo que el jugador debe encontrar un equilibrio y no limitarse a los mismos ataques. Además, también existe la opción de cancelar los combos antes de agotar los puntos de acción, que se acumulan en una barra que más tarde podemos usar para ejecutar varios deathblows en un mismo turno.

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Más allá de todo esto también encontramos habilidades específicas de cada personaje, como curaciones, ataques elementales o estados alterados que dependen de su propio medidor, así como otras opciones típicas como defenderse o usar ítems. Capa sobre capa se levanta un sistema no excesivamente complejo o difícil de entender, pero con las suficientes variaciones como para mantenerse interesante a lo largo de varias decenas de horas. Y claro, luego están los Gears, que parten del mismo sistema pero introducen cambios bastante significativos. Los ataques de Triángulo, Cuadrado y Equis siguen presentes, pero ahora los combos dependen de un nivel que se incrementa turno a turno. Esto se debe a que la barra de puntos de acción deja paso a una que mide el combustible, consumido de forma gradual y permanente. Esto es más importante de lo que parece, porque dicho combustible no se regenera ni durante ni entre los combates (necesitamos usar un comando que devuelve una cantidad anecdótica o buscar personajes designados para ello), así que añade un elemento de gestión extra que se extiende a varias mecánicas.

Por un lado, todos los Gears se pueden mejorar en talleres especializados, pero algunas mejoras priorizan bien poder o capacidad de almacenamiento. Por otro, en el propio sistema de combate se ha implementado un comando que sacrifica algo de combustible en cada turno a cambio de aumentar nuestra velocidad en la barra ATB. Y por otro más, los ataques especiales que complementan a los combos y/o se consiguen equipando ciertas piezas también tienen un consumo extra, proporcional a su valía. Como resultado hay diferentes métodos de encarar ciertos jefes o mazmorras, haciendo que recaiga tanto más peso en la gestión de combustible que en la propia estrategia de combate, ya que si no tenemos cuidado podemos quedar sin opción de atacar en plena pelea. Es un sistema que requiere una planificación más a largo plazo que los combates a pie, donde el margen de maniobra y adaptación a imprevistos es más flexible, así que nunca resultan redundantes entre sí y hacen de Xenogears una experiencia difícilmente comparable a otro JRPG (Xenoblade Chronicles X retomaría esta dualidad bastantes años después).

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Fuera de los combates y las mazmorras, el desarrollo es bastante tradicional y relega la mayor parte de su atractivo a seguir la trama. Como buen JRPG de la época, dispone de su mapamundi y sus ciudades, con muchos recovecos para buscar cofres con bienes extra, montones de NPCs que aportan datos interesantes sobre el mundo e incluso alguna que otra tarea secundaria. Dos de las más destacadas pasan por un par de minijuegos: una arena de duelos entre Gears que se disputan en tiempo real, como si se tratase de un título de lucha al uso (la trama principal nos hace librar algunos combates, pero luego podemos volver por nuestra cuenta); y un juego de cartas basado en reflejos que se disputa contra los personajes de una localización concreta. No son el punto fuerte ni mucho menos, pero como distracción desempeñan bien su trabajo, sobre todo la arena de Gears. En cualquiera de los casos, pronto queda claro que a nivel estructural nunca hubo intención de reinventar la rueda, y más allá de los comentados recortes se adhiere a una fórmula conocida con bastante eficiencia.

9

Excelente

Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.