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Dandara

Dandara

Dandara, Análisis

Los brasileños de Long Hat House debutan con Dandara, un metroidvania que se revuelve sobre la extraordinaria movilidad de su protagonista. Te contamos si este nuevo acercamiento al género llega a funcionar.

Análisis de Dandara, la obra de Long Hat House

Hablar de la historia de Dandara es difícil dado que, a todos los efectos, carece de una. Sí, hay una serie de personajes con los que interactúamo un máximo de dos veces por cabeza. Sí, hay una ligera explicación del motivo que te impulsa, algo así como regenerar la Sal . Pero hasta ahí llega el tema y es que no podríamos revelaros lo que pasa en la historia aunque quisiera dada la extraordinaria confusión que consigue transmitir con apenas unas líneas de texto. Afortunadamente el argumento de Dandara no solo es tremendamente inocuo, también es extremadamente irrelevante. Si creíais que en este juego ibais a encontrar una poderosa historia sobre una mujer luchando contra sus demonios podéis ir buscando otro juego. Aquellos que quieran un metroidvania algo distinto de la mayoría deberían seguir leyendo.

Jugando con la gravedad

Hay un solo factor que consigue aislar a Dandara del resto del género y es su increíblemente fluido sistema de movimiento. Este no es tu plataformas tradicional en el que puedes moverte a tu antojo a izquierda y derecha. En Dandara solo podemos saltar de una plataforma a otra siempre que no estén en el mismo plano horizontal. Es decir, saltar del techo al suelo es sencillo y el fundamento de nuestro movimiento pero andar hacia la derecha es literalmente imposible. Así, movernos a través de los escenarios se convierte en una frenética danza zigzagueante que solo haremos más rápidamente a medida que avancemos en el juego.

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El diseño de niveles está pensado alrededor de esta mecánica. Así, rara vez encontraremos dos superficies una junto a la otra sino que el mapa esta cubierto techo y suelo de distintos lugares en los que situarnos con diversos angulos, asegurándonos tener siempre un buen sitio al que saltar. O casi siempre, una vez nos quedamos accidentalmente tirados en una plataforma sin posibilidad de progreso, teniendo que forzar un reinicio del juego para solucionarlo. Fuera de este pequeño desliz, la forma en que la mayoría de los niveles está diseñada favorece el rápido movimiento por los mismos y podría llevar a impresionantes speedruns en el futuro. Además, el sistema de movimiento facilita enormemente revisitar zonas antiguas, dado que aun al principio del juego nos movemos más rápido que al final de la mayoría de juegos del género.

Tratándose de un metroidvania no podíamos esperar ser capaces de explorar la totalidad del mapa desde el comienzo del juego. La gran mayoría del mismo está bloqueado y necesitaremos diversas habilidades o utensilios para progresar. En este sentido la forma en que se explora el mapa y desbloquean nuevas áreas está bien llevada, dejando raro descanso en el que no estemos progresando de forma considerable. Es más difícil quedarse bloqueado que en otros juegos del género debido a este constante progreso y la escasez de habitaciones secretas o difíciles de acceder con respecto a sus competidores, pero a cambio ofrece un ritmo bastante más trepidoso en general. Aquellos que busquen un juego más largo quizás deberían mirar hacia esos competidores dado que Dandara apenas durará cinco horas en manos de jugadores experimentados.

 

Una de las habilidades que desbloquearemos para progresar merece especial mención, aunque no seremos específicos. Al contrario que la mayoría de habilidades en juegos del género, una de las que desbloqueamos en Dandara no solo desbloqueará determinadas zonas, también hará el juego más difícil en el proceso activando varios obstáculos previamente inactivos. Así, una vez consigamos dicho poder determinados puntos se vuelven accesibles mientras que otros aumentan considerablemente la dificultad a la hora de atravesarlos. Se trata de un nuevo enfoque que no habíamos visto antes en estos juegos donde si la dificultad aumenta retroactivamente en zonas ya visitadas es siempre a base de cambiar los enemigos por otros más difíciles. Más adelante en el juego hace otra cosa ingeniosa con el diseño de niveles, llevándonos a una zona ajena al mapa principal, pero no funciona tan bien y de hecho es una de las peores y más confusas partes de la experiencia.

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Tomando de las almas

El combate es relativamente sencillo. Contamos con una serie de corazones que representan nuestra vida y no debemos perder, un arma que requiere de medio segundo de carga para ser disparada, pociones que regeneran nuestra vida y una serie de habilidades especiales que consumen energía. Lo que haremos habitualmente durante el combate será saltar vertiginosamente rápido de plataforma a plataforma buscando esquivar los disparos enemigos en el proceso. A medida que avancemos en el juego la cantidad de enemigos y proyectiles a evitar aumenta, no necesariamente creando en el proceso un desafío justo sino que a veces da la sensación de que hemos sobrevivido o muerto puramente por el movimiento de un proyectil. Gracias a lo excelentemente responsivos que son los controles a la hora de movernos por el entorno esto ocurre menos de lo que podría, pero esa sensación de aleatoriedad en nuestras victorias no dejo de estar ahí.



Dandara usa un sistema de guardado similar a los Souls, permitiendonos guardar solo en determinados campamentos que encontraremos por el mapa. Una vez ahí podremos mejorar el numero de corazones de Dandara, su energía, lo que regeneran las pociones o la efectividad de nuestras habilidades. Es un sistema que no ayuda necesariamente a Dandara, pero que tampoco difiere en demasía de lo que ya había en el género, especialmente tras usar Hollow Knight un sistema similar. El problema es la dificultad de conseguir la “moneda” necesaria para subir de nivel a base de matar enemigos y comparado con matar malos finales o abrir cofres. Esto significa que si tienes la mala suerte de perder una gran cantidad será muy tedioso volver a conseguirlo, aunque siempre tenemos la oportunidad de rescatar lo que hayamos perdido volviendo a nuestro cadáver en el siguiente intento.

Mención especial para los jefes finales y de media sección, excelentes encuentros que verdaderamente muestran las virtudes del título. Cada uno de ellos requerirá que pensemos sobre como nos movemos por nuestro entorno y se basan en efecto más en nuestra habilidad con movernos con precisión y velocidad que en nuestra puntería. Este es un principio que se mantiene a lo largo de todo Dandara, el que con un dominio total del movimiento de nuestra protagonista prácticamente ningún obstáculo es insuperable.

Desde un punto de vista artístico, Dandara cuenta con excelentes visuales y banda sonora. Su estilo pixelado está mejor ejecutado que la media pero no llega a despuntar por una falta de elementos verdaderamente únicos visualmente hablando. Del mismo modo los distintos mundos son visualmente variados pero carecen de mucha imaginación, limitándose a ser bosques o naves espaciales bastante genéricos. La música es, por lo general, inofensiva. Está ahí, pero recomendamos bajarla ligeramente de forma que sea más música de fondo que un elemento más del juego. El caso es que con el volumen que viene configurada es bastante desagradable pero sutilmente adornando el fondo funciona bien.

7

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.