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The Seven Deadly Sins: Knights of Britannia

The Seven Deadly Sins: Knights of Britannia

The Seven Deadly Sins: Knights of Britannia, Análisis

Acción, luchas y mucho fanservice. Nos sumergimos en la primera aventura de Meliodas en Occidente, cuyo resultado queda a medio camino entre un gran juego de lucha tridimensional y un título de acción total. Su traslación del mundo de la serie, sin embargo, es más que notable.

The Seven Deadly Sins: Knights of Britannia, Análisis 

Los que sean amantes del manganime y disfruten viendo como muchas obras de la Shonen Jump y demás revistas japonesas terminan aterrizando en consolas con obras más a menos notables están de enhorabuena, y lo están no porque estas obras sean sobresalientes sino porque cada vez más parecen un calco de lo que vemos en la pantalla.

El fanservice está servido; lo hemos visto con One Piece, Naruto, Sword At Online, Attack on Titan, Dragon Ball y un sinfín de propiedades intelectuales, pero todavía no habíamos podido hacerlo con una de las siete series más vendidas de 2017, una estrella emergente allí y aquí como es The Seven Deadly Sins (Nanatsu no Taizai), que ha irrumpido en Europa gracias a su primera temporada disponible en Netflix.

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La serie de Nakaba Suzuki, que lleva publicándose en las páginas de la Shonen Magazine de Kodansha desde finales de 2012, ha alcanzado ya su punto de madurez tanto en manga como en la más que notable producción televisica de A-1 Pictures. Sin embargo, el primer título de Nintendo 3DS no fue más que la punta del iceberg de lo que puede dar de sí este mundo en consolas, tanto por su riqueza visual como argumental; no es un shonen al uso, es una serie mucho más madura que se merece un videojuego como tal.

Oportunidad moderadamente aprovechada

Pero Bandai Namco ha optado con este The Seven Deadly Sins: Knights of Britannia por un juego de acción, una obra muy similar a lo visto en J-Stars Victory Vs pero con ciertos matices que nos han llamado la atención por tratar de ir un poco más allá, aunque se ha quedado más bien en el intento, en lo superficial.

Como bien sabrán los que sigan Los Siete Pecados Capitales, Sir Meliodas es el gerente de una taberna ambulante, la Boar Hat. En un periodo donde la vida no le daba muchos dolores de cabeza, se encuentra con la princesa Elizabeth, que está buscando a unos caballeros misteriosos llamados Seven Deadly Sins. La joven, que se presenta como tercera princesa del Reino de Liones, se percata de que Meliodas es uno de ellos, y es aquí donde comienza todo. Podríamos decir que Knights of Britannia es una traslación más o menos exacta de los acontecimientos de la primera temporada del anime, pero hay mucho contenido original que no se corresponde con lo que hemos leído o visto, lo cual no es ni mucho menos negativo al aderezar al título con algo más de enjundia, interés y sorpresa.

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La recreación de los mundos es muy vistosa; es un título que entra por los ojos por parecer un anime en movimiento, pero queda muy alejado de lo que es capaz de hacerse con manganime por el estilo. Los ejemplos están claros y todos los conocemos, pero del apartado técnico podremos hablar más adelante. Lo que importa en realidad son las sensaciones cuando cogemos los mandos, ya que The Seven Deadly Sins: Knights of Britannia es un juego de acción, de lucha pura en escenarios tridimensionales dinámicos.

La apuesta es simple: tenemos tres tipos de ataque; uno débil, otro más fuerte y otro para atacar desde la distancia. Además, también podemos saltar, hacer dashes y saltos más altos entre otras funciones como el fijado de cámara –muy necesario por los bailes que hace de forma automática, muy mejorable al verse especialmente afectado en condiciones donde hay muchos elementos en pantalla como árboles, donde choca por defecto– y las magias. Combinando los gatillos con los botones de acción podemos hacer ataques especiales si contamos con la suficiente energía, una barra que se llena con los golpes convencionales; nada nuevo bajo el sol.

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La gran diferencia con los juegos musou de Omega Force es que aquí los escenarios son mucho menos grandes, aunque igualmente tenemos oleadas de enemigos que apenas se mueven y que, en la mayoría de casos, son un mero trámite. La inteligencia artificial ha dejado mucho que desear exceptuando el caso de los jefes de final de zona o los verdaderos jefes, donde sí vemos un esfuerzo claro por introducir patrones de movimiento complejos y no solo ataques predeterminados.

Otro aspecto a tener en cuenta es que el título presenta fallos típicos que se deberían haber corregido en esta versión final a la que hemos accedido como son el atravesamiento de muros y personajes entre sí después de golpes o una hitbox que es algo confusa, infligiendo daño cuando da la sensación de que no hay contacto físico y viceversa. Los saltos también son algo que esperamos se corrija con un parche por el bien del disfrute del título, ya que si le perdonamos estos pequeños grandes errores, la jugabilidad es al menos notable.

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Grandes ideas y buena estructura para la historia: mucho contenido

También hay elementos positivos en las batallas como son las comentadas destrucciones de elementos del escenario, que afectan directamente al devenir de la batalla. Con todo, The Seven Deadly Sins: Knights of Britannia es una apuesta claramente brawler pero con toques de aventura muy bien medidos. Es definitivamente un juego notablemente dirigido pero con flaquezas en su ejecución.

Donde no podemos poner una sola pega a la producción de Bandai Namco es en lo referente a contenido. La historia principal, que dura unas 14 horas, tiene además un modo de batalla tradicional estilo arena con más de 25 personajes seleccionables, con casos como el de Meliodas, Hendrickson, Gilthunder, Ban, King o Helbram incluyendo diferentes skins.

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Sin entrar en spoilers innecesarios –sobre todo aquellos que no estén al día con el manga­– podemos decir que algunos aspectos de las subtramas incluyen referencias y detalles de la inminente segunda temporada (Escanor y Zeldris están en el juego), pero como decimos es mejor que estas sorpresas las conozca cada uno en su debido momento. Nos limitaremos a decir lo que ha comunicado Bandai Namco en las notas: los Diez Mandamientos llegarán una vez se ponga a la venta el título este mes de febrero. 

Boar Hat, el eje vertebrador de la aventura

La estructura de avance en la aventura se basa en el movimiento del Boar Hat en un mapa similar al de los JRPG de los noventa, con su vista periférica incluida, pero con elementos típicos de un juego de tablero; además que podremos enfrentarnos a oleadas de enemigos en el camino si nos topamos con ellos. Una vez más, decir que en toda la aventura son un trámite, una excusa para luchar y ganar puntos de experiencia de cara a la subida de niveles y creación de magias. Para poder movernos de casilla y avanzar en la historia es necesario cumplir un número determinado de niveles, todos ellos siempre rejugables para mejorar las puntuaciones; las otras son secundarias, con subtramas que continúan más adelante o que se cierran en un emplazamiento concreto.

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Crafteo de magias, fundamental para los personajes

Otros aspectos a destacar son los que componen el menú principal de la aventura, que estará solo disponible cuando nos encontremos dentro del Boar Hat. Más allá de las misiones, también podremos crear diferentes objetos mágicos con los cristales mágicos que encontremos durante los combates. Una vez abierto se desplegará una suerte de vidriera con iconos de diferentes colores, como un mandala. Este árbol de habilidades nos invita a desarrollar objetos que se pueden utilizar directamente en el combate: mejoras de la resistencia, de los puntos de vida, el poder de disparo, defensa… Normalmente hacen falta sumas de dinero equivalentes al ritmo de progreso estándar del juego, un equilibrio bastante bien medido que nos ha imposibilitado crear todos los objetos, tratando así que vayamos más allá de las misiones principales. Dicho de otro modo: sin hacer misiones secundarias es imposible conseguir estos ítems accesorios de índole mágica.

El equipamiento es el apartado donde se aplican estos ítems. Dependiendo del número de objetos que creemos así podremos trabjar con cada personaje. Además, es aquí donde entra también el apartado más rolero del título al poder inclinar más al ataque, la defensa, el poder mágico o la velocidad. En nuestro caso hicimos un equilibrio entre velocidad y ataque, adhiriendo dos ítems de cada para que Meliodas fuese bastante ágil en combate; el precio a pagar fue algo más de vulnerabilidad en las defensas.

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El desarrollo de la aventura peca de bastante repetitividad al ser constantemente misiones de corta duración (es un juego cuya naturaleza encaja perfectamente con una consola portátil), pero se solventa en parte por la no linealidad de su progreso al ser posible elegir diferentes rutas. Ya desde el inicio del juego, a la altura del Oeste de Liones, se puede escoger qué Fuerte elegir para avanzar, si el Fuerte del Norte, el Fuerte del Sur… Aunque no implique diferenciar argumentales (hay que acabar con todos antes del progreso real) tener la potestad de elegir qué vía escoger primero es agradable y hace de la aventura algo más ameno.

El modo duelo es el último del que podemos hablar porque solo hay dos modos: aventura y duelo. De inicio solo tenemos unos pocos personajes desbloqueados, pero en la medida en que vamos progresando en la aventura –y solo de esta manera– podremos añadir más luchadores al elenco. La cifra total supera los 25 nombres. Podemos jugar en solitario o en modo multijugador local y en línea; este último funciona bastante bien, aunque es cierto que en nuestro periodo de pruebas los servidores estaban bastante vacíos. Cada personaje cuenta con un tipo elemental (velocidad, poder, magia…) que les hacen más fuertes y vulnerables dependiendo de estas destrezas, además de poder usar objetos mágicos tal como sucede en la aventura principal. La simpleza de los combates es bastante evidente, quedándose a medio camino entre un hack ‘n’ slash convencional y un título de lucha tridimensional más medido. El resultado, tal como apuntábamos anteriormente, es simplemente correcto, pero nos hubiese gustado algo más de profundidad en las mecánicas.

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Con el paso de las horas el título se convierte en una constante pulsación repetida de botones hasta que tenemos la magia suficiente para hacer el ataque especial final, y es una lástima. Sabrá satisfacer a los fans por poder controlar a esos héroes que leen en el manga o ven en la televisión, pero nada más.

Buen trabajo a nivel audiovisual

A nivel técnico es cumplidor, con detalles sorprendentes en los elementos del escenario (véanse los césped o la distancia de dibujado, muy bien representada), aunque con algunos jaggies algo incomprensibles para un videojuego lanzado en PlayStation 4. En momentos parece un título de la pasada generación, pero estas sensaciones son las menos porque por lo general se comporta de forma muy sólida, sin caídas de frames y una iluminación excelente. El juego de colores en ocasiones denota falta de saturación, aunque todo se puede configurar. La banda sonora también está muy bien conseguida, con temas que muchos sabrán identificar.

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Lo mejor es, sin embargo, la excelente recreación del mundo de The Seven Deadly Sins, un mundo vivo arropado por naturaleza y unas melodías muy bien escogidas para cada ecosistema. Seguramente solo los juegos de Naruto hayan sabido responder tan bien a esa eterna petición de los fans, un brote de esperanza para futuros videojuegos –que los habrá– de Los Siete Pecados Capitales.

La banda sonora, similar a la de la serie, no es nada del otro mundo pero convence en todo momento. Por decir, hubiese sido de agradecer algo más de variedad en los efectos especiales, algunos muy repetidos o poco logrados.

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7

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.