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10 años creando un videojuego: la historia de Iconoclasts

Sergio C. González Sergio5Glez

La periciosa travesía de Joakim ‘Konjak’ Sandberg

Joakim ‘Konjak’ Sandberg y su cambio de perspectiva

He creado el juego al completo tal como he hecho mis anteriores títulos: lo hacía mientras jugaba. Esto no es algo que deberías hacer si quieres tener altura de miras”, dice Joakim ‘Konjak’ Sandberg en una entrevista para definir brevemente el proceso de creación del titánico proyecto en que se ha visto inmerso durante la última década.

Durante los últimos siete años, Sandberg ha invertido diariamente jornadas completas de trabajo para que ahora seamos nosotros los que podamos decir que Iconoclasts es una realidad, que se puede jugar y experimentar. El camino, sin embargo, ha sido un verdadero quebradero de cabeza.

Desarrollando un videojuego solo

Estamos hablando de un periodo en el que se han tenido que esquivar problemas de diseños, ahogamientos con fechas de entrega, depresiones ocasionales, falta de ideas, indeciones, crisis existenciales… A pesar de todo, Sandberg echa la vista atrás y se siente orgulloso de lo que ha conseguido, porque es el camino el que da sentido a la aventura.

Y es que la llegada de Iconoclasts debió haberse producido muchos años antes; desde 2013 que lo conocimos en Steam Greenlight, el título ha sido jugable con diferentes versiones, diferentes betas, pero lo que verdaderamente hizo que este videojuego naciese no se decha en 2010, que es cuando oficialmente empezó a desarrollarlo, sino allá por 2007 con un artwork de Monster World 4, un título de plataformas de Mega Drive lanzado en aquellas fechas con inspiraciones de Metroid Fusion. A partir de ahí la bombilla se encendió en la mente de este joven sueco, apasionado por el color y los videojuegos bidimensionales.

Para él, Iconoclasts se ha convertido no solo en su juego más grande a nivel de tamaño, sino también en el más ambicioso por la historia que ha introducido. Acción, puzles, plataformas, una carga narrativa que parece merecer mucho la pena conocer y un control muy cuidado son los aspectos que más se pueden destacar en lo mecánico, pero a nivel audiovisual se trata de un videojuego que salta a la vista por su apartado gráfico, gran variedad de jefes finales y por la diversidad de situaciones en las que nos veremos inmersos.

Nos encontramos en una Sociedad que sufre la Penitencia donde los dioses del interior del planeta aplicarán los castigos que consideren; y Alondra será la chica protagonista a la que controlemos. “Es bastante profundo a nivel narrativo”, decía. “Es interesante porque no tenía un guion, He creado el juego al completo tal como he hecho mis anteriores títulos: lo hacía mientras jugaba. Esto no es algo que deberías hacer si quieres tener altura de miras. Nunca sabes cuando termina realmente si lo haces así”.

Un juego para encontrar un camino personal

La escritura del guion pone es también una metáfora de su propia vida: cuando comenzó el juego era un veinteañero, con sus preocupaciones y formas de ver la vida, algo que repercutió en cómo quería que fuese Iconoclasts; pero cuando lo terminó ya rozaba la treintena, y muchas cosas cambiaron en el camino, volviéndose todo más oscuro, no tan cliché y repleto de felicidad. Nada es casualidad.

Es como una historia de crecimiento, pero no en cuestiones de amor sino en actitud hacia las personas”. Además, se declara fan de que la historia gire alrededor del crecimiento de los personajes y no alrededor del lore, porque quiere que los arcos de la historia tengan siempre una gran vinculación con los protagonistas.

Sandberg reconoce, al igual que le pasó en su día a Eric Barone desarrollando completamente solo Stardew Valley, que a través del desarrollo de este título buscó encontrar una motivación para su propia vida. La etapa más dura fue al de 2014, en el comienzo de la etapa final porque el título ya era jugable y estaba a disposición de la gente a través de la plataforma de Valve, con todo lo que ello conlleva a nivel de feedback: Si no termino esto, he tirado a la basura cinco años de desarrollo, se decía a sí mismo cuando se veía ahogado por las presiones de su Publisher.

A pesar de que el juego ya está a la venta en PS4, PS Vita y PC, el trabajo no ha terminado al ser ahora cuando tenga que ponerse a trabajar en todas las tareas correspondientes a parches y actualizaciones. “Espero que la gente disfrute”, decía al terminar la entrevista.

Iconoclasts

Alondra quiere ser mecánica y ayudar a la gente, pero sin una licencia que la acredite es una pecadora a ojos de Madre. Desde que empuñó la llave inglesa, Alondra siempre quiso reparar los problemas del mundo. Ahora los agentes de la Sociedad Única la persiguen y un oscuro sentimiento de penitencia atormenta a todos sus seres queridos. Pero algo grande está sucediendo, algo más grande que las sequías de combustible de marfil, algo más grande que cualquier conflicto personal; y Alondra está en el ojo del huracán. Iconoclasts es un plataformas de acción a cargo de Joakim Sandberg y Bifrostent para PC, PlayStation 4, Switch y PlayStation Vita.

Iconoclasts