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Amy Hennig: Pasado, presente y futuro

Xose Llosa

Tras el cierre de Visceral Games

Trayectoria impecable

No es necesario reivindicar con ferocidad la figura de Amy Hennig, simplemente porque se trata de uno de los rostros más valorados y reconocidos de la industria del videojuego. La desarrolladora y guionista es una de las mentes más influyentes de la aventura en tercera persona tal y como la conocemos. Posiblemente, el rostro de Hennig se haya dado a conocer a través de Uncharted, pero si comenzábamos el artículo afirmando que no es necesario hacer un esfuerzo de reivindicación para ella, simplemente se debe a que su currículum habla por sí solo: antes de Uncharted, Soul Reaver, y después, Star Wars. Así se dibuja una carrera que ha navegado a un vuelo siempre muy alto.

Legacy of Kain: Soul Reaver hoy es ya uno de los títulos más recordados de los años 90’. Al filo del nuevo milenio, un equipo de Crystal Dynamics comandado por Hennig ponía en las tiendas este título, como una de las aventuras en tercera persona más recordadas de su momento. La saga continuó de la mano de Hennig con Soul Reaver 2 en tiempos de 128 bits, y el éxito le permitió abrirse paso hasta Naughty Dog.

Los creadores de Crash Bandicoot y Jak, convertidos ya en equipo interno de PlayStation, querían del estudio una aventura de un corte más maduro, para en PS3 da lugar a un exclusivo de cabecera. Igual que ahora acudimos con Horizon: Zero Dawn al nacimiento de una nueva licencia en PS4, las aventuras de Nathan Drake en el Tesoro de Drake fueron pistoletazo para la que es, posiblemente, la saga más relevante que ha tenido PlayStation en la última década.

Hennig es la mente tras Uncharted, dirigiendo la aventura, y también escribiendo la trilogía original. Su talento hoy es la representación de toda una tradición en videojuegos, la del “#SinglePlayer”. Lo que le faltaba a Hennig para convertirse en leyenda, era ser en mártir. Exactamente eso es lo que ha sucedido con el cierre de Visceral y la cancelación de su último proyecto relacionado con Star Wars.

Un momento duro en la actualidad

Nadie contrata a Amy Hennig para hacer una aventura multijugador con loot boxes y mundo persistente. Nadie debería, al menos. La continuidad en su trayectoria dibuja una manera muy determinada de comprender los videojuegos: narrativos, centrados en la historia, lineales… Un estilo muy extendido durante las últimas décadas, ahora condenado a perpetua reevaluación.

Con la salida de Hennig de Naughty Dog lo primero que se mostró es que en la compañía californiana llegó a crear escuela. El testigo de Hennig terminó en manos de Neil Druckmann, y su visión sigue presente: Naughty Dog es un estudio destinado a contar historias, y The Last of Us o Uncharted 4, así como El Legado Perdido, son la muestra de que la trayectoria de la compañía se mantiene inalterada.

Para cualquiera que haya jugado con un mínimo de atención a la saga Uncharted, pensar en la posibilidad de Hennig capitaneando una historia de Star Wars roza el fetiche. La idea de transmitir el componente emocionante que las aventuras de Nathan Drake nunca dejan de lado, combinado a la expectativa de que escribiese algo verdaderamente interesante sobre el universo Star Wars, explica por qué se ha llorado con tal ahínco el cierre de Visceral Games.

Cuando en 2014 Amy Hennig abandonó Naughty Dog, lo hizo para pegar el salto a Visceral. El estudio de Dead Space encajaba a la perfección con la visión que Hennig había venido planteando, y el talento de la de Uncharted parecía baza segura para aproximar al estudio a la excelencia. Con la licencia de Star Wars de por medio, los de Dead Space de la mano de Hennig se embarcan en el desarrollo de, claro, una aventura en tercera persona. La visión lineal y tradicional parece que no encaja con las expectativas comerciales de EA, que cierra el estudio sin posibilidad de retorno.

La mirada al futuro

El futuro de Hennig es incierto; su presente, sin embargo, alcanza el absoluto reconocimiento. Reconocimiento por parte de colegas de la industria, y también calor incondicional de la comunidad. Su puesta en valor, no obstante, llega en un momento complicado. Abrumada, hace unos días comentaba respecto al cierre de Visceral: “No he publicado nada desde 2011, y me está matando”. Estas declaraciones espolean este artículo, que no puede más que mirar al futuro de su trayectoria.

Con el desánimo apoderado de su discurso, comentaba que los fans le dicen: “¿Por qué se cancela un juego lineal y basado en la narrativa? Estos juegos son los que queremos”. Hennig, por contra, tiene para esta idea un golpe de realidad: “Sin embargo, (los juegos lineales) no son lo que luego la gente necesariamente compra”. Otros desarrolladores de primer orden en una situación similar, prefirieron optar por la libertad del desarrollo independiente ante la dificultad de sacar adelante su visión con grandes editores. Hideo Kojima dio el portazo en Konami y se volcó en su propio estudio para dar forma a Death Stranding. Ken Levine ahora también quiere se embarcó en un estudio independiente. Para bien o para mal, se debe asumir que buena parte de las historias centradas en la narrativa hoy encuentran origen desde el terreno indie, con casos como los de Firewatch o What Remains of Edith Finch. La situación de Hennig representa, en último término, que estamos en un momento de transición. Lo que será la manera de comprender los videojuegos AAA en un futuro próximo se está gestando hoy.

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