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El valor de lo perecedero: Dark Cloud y el desgaste de las armas
Level-5 ya avisó que no todo es para siempre
El desgaste de las armas, algo que viene de lejos
El primer videojuego de Level-5, Dark Cloud (2000, PS2) fue también la primera gran obra dirigida por Akihiro Hino, y a pesar de que el título ya no es tan recordado como otras obras de la compañía, este RPG tan peculiar e idiosincrásico hizo gala de un aspecto del que ahora parece ser la comunidad no ha recibido de buen grado: el desgaste de las armas.
The Legend of Zelda: Breath of the Wild cuenta con un tiempo determinado para usar cada hacha, cada arma, cada espada; hace que nuestras herramientas no duren para siempre sino que, tal como cualquier otra mecánica del título, sea lo más fiel posible a la realidad. Quizá el problema viniese en lo rápido que se gastaban dichas armas, pero esto ya sucedía con Dark Cloud.
El profundo título de la compañía de Fukuoka mantenía una conversación con el jugador de manera indirecta, haciendo que Toan, el protagonista, no fuese tanto un fin sino un medio para superar las mazmorras. Las armas, por su parte, contaban con una barra que hacía referencia a su duración, y esto era fundamental.
Lo perecedero obliga a buscar el equilibrio
Además de aspectos como la sed, la exploración de las mazmorras en Dark Cloud se convertían en un ejercicio de gestión e inteligencia, de saber hacer uso de lo que disponíamos. Esa barra comenzará a parpadear cuando nuestra arma esté en peligro, y es aquí donde debemos pararnos porque en este aspecto se produce la toma de una decisión por nuestra parte, una disyuntiva: si sigues, se romperá; si dejas de golpear, estarás a tiempo de fortalecerla, pero también estarás en riesgo de ser golpeado.
El otro aspecto que citábamos, la sed, era una suerte de reloj de arena, que indirectamente repercutía en el devenir de la partida al limitad el tiempo que disponíamos para explorar. En un mundo sin cantimploras, Toan no podía estar todo lo que le gustaría inmerso en esas cuevas, así que si queríamos superar los niveles había que darse prisa.
Todas estas exigencias, mayores que en Zelda: Breath of the Wild, posiblemente no fuesen recibidas con los brazos abiertos a día de hoy, sino que penalizaríamos tales contratiempos, estar tan supeditados a aspectos como la sed, el fortalecimiento de armas y su consecuente desgaste.
¿Hemos cambiado los jugadores de videojuegos? ¿Toleramos menos que antes? ¿Sería acaso posible un título como Dark Cloud en 2018?
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