Realidad Virtual: origen, actualidad y futuro
La Realidad Virtual (Virtual Reality en inglés) es un concepto reciente pero ya muy conocido y extendido en el sector tecnológico. Sobre todo en la industria de los videojuegos, la RV está creciendo exponencialmente y cada vez tenemos más propuestas interesantes que apuestan por acercarse a ese futuro utópico que muchos tenemos en mente. Aun así, ¿sabemos cuándo se originó la idea o cómo funciona su tecnología? ¿Qué opciones de gafas de RV tenemos en el mercado y qué sistemas o juegos han triunfado más? En cuanto al futuro, ¿qué está por llegar? ¿Qué se debe mejorar de cara a corregir los errores actuales? Esperamos poder responder todas estas preguntas en el siguiente texto y crear así un debate acerca del posible devenir de esta prometedora tecnología.
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El surgimiento de una promesa tecnológica
A pesar de sonarnos cómo un neologismo de nuestro siglo, laidea de la Realidad Virtual se empezó a formar mucho atrás. Durante un tiempo fue un concepto limitado a la ciencia ficción hasta que un grupo decientíficos, inventores y futuristas empezaron a idear posibilidades y probarmodelos viables. Probablemente el primer dispositivo 3D fue el llamado Sensorama, creado en 1956. A pesar de su rudimentaria apariencia ya contaba coninnovadores conceptos como un generador de olores, un asiento vibratorio enconsonancia con lo aparecido en pantalla, sonido estéreo e imagen 3D. Seprodujeron algunas películas cortas para reproducir en Sensorama, cómo ADate with Sabrina o I’m a Coca Cola Bottle.
Unos años más tarde, en 1961, se desarrollaron unas primerasgafas llamadas Headsight basadas enuna pequeña pantalla con un casco con sistema de seguimiento magnético, todoello ligado a un CCTV (Circuito Cerrado de Televisión). Lo sorprendente es quefue creado en el ámbito militar muyrestringido y secreto por los ingenieros de la Philco Corporationpara experimentar de primera mano y a distancia algunas situaciones peligrosas.
Cinco años más tarde, en 1966, surgieron las GAF Viewmaster que mediante la mezclade dos imágenes muy similares a través de un estereoscopio rojo creaba lasensación al usuario de estar en otro mundo. Probablemente tuvisteis algunassimilares en vuestra infancia, puesto que se pusieron de moda más adelante yfueron un recuerdo común de visitas a ciertos lugares turísticos y de renombre.
En 1968 el mítico MITLincoln Laboratory (Instituto de tecnología de Massachusetts) complicó elmodelo al cambiar la cámara por un ordenador y añadir pesadas partes que debíanser sujetadas en el aire por un brazo mecánico. El dispositivo quedó nombradocómo “Sword of Damocles” o HMD: HeadMounted Display.
Tiempo después, en1980, Steve Mann creó Eye Tap, un ordenador sujeto a una mochila conectadoa un casco con visera y cámara incorporada. Más que virtual este dispositivosirvió para reproducir imágenes mediante la Realidad Aumentada,pero aun así ayudó en gran medida a futuros prototipos y modelos.
Llegado a este punto os preguntaréis ¿y la industria de losvideojuegos cuanto aparece? ¿Tanto tardó en introducirse en el desarrollo deRealidad Virtual? No mucho más, puesto que en 1982 SEGA hizo un primer intento mediante el shooter en primera personaintroducirlo en una máquina recreativa: SubRoc-3D, que permitía a losjugadores tener el control de un submarino para enfrentarse a hordas de barcosenemigos.
En 1984 Reality Buildfor Two o RB2 fue el primer sistemade realidad virtual distribuido comercialmente, aunque su precio alcanzabaunas cotas entre los $50.000 y $100.000 solo al alcance de unos pocos. Eldispositivo fue creado por la compañía de Jaron Lanier y consistía en permitirtocar y girar objetos virtuales gracias al accesorio de los guantes conectadosal Eye-Phone, es decir, las gafas y cascos incorporados.
La NASA también quisodesarrollar su propio dispositivo al combinar LEDs, pantallas de cristal líquidoy un amplio grado de ópticas para asegurar un efecto conseguido.
Fue en 1993 cuandosurgieron las primeras gafas de RV en los videojuegos de la mano de la compañíajaponesa SEGA, llamadas Sega VR y acompañadas de cuatro juegos principales. Aun así alparecer el mundo todavía no estaba preparado para eso, ya que consideraron elsistema demasiado realista y peligroso y el proyecto acabó siendo enterrado.
Poco después la también nipona Nintendo sacó al mercado la Virtual Boy, un diseño de Gunpei Yokoi tanpesado que normalmente se utilizaba apoyado en un trípode y se jugaba medianteun mando conectado. Su característica fue que todo lo aparecido en pantalla erade color rojo, ya que tuvieron problemas para reproducir otros colores yhacerlo más complejo al añadir los leds azul y verde. A pesar de tratarse de unproyecto interesante, los usuarios no tardaron en quejarse de dolores de cabezay mareos a los aproximadamente veinte minutos de juego.
Haciendo crecer físicamente el espacio disponible paraproyectar la RV, CAVE Automatic Virtual Enviroment usó gafascon obturador LCD estereoscópicas y proyecciones en tres paredes, permitiendoasí que todo el que se encontrara dentro de la caja pudiera disfrutar de laexperiencia. Fue desarrollado por un grupo de estudiantes de la Universidad deIllinois.
Llegando ya a la era más actual podemos rescatar el detallede que las conocidas y pioneras gafasOculus Rift surgieron en 2009 gracias a un proyecto Kickstarter que permitió asu creador, Palmer Luckey, llevar a cabo su sueño al desarrollar uno de losdispositivos que más ha triunfado en la industria de los videojuegos.
Nos hemos dejado algún modelo en el tintero, pero con elrepaso explicado y antes de pasar a dispositivos más recientes y derivados delas Oculus, algo que nombraremos en un apartado de más adelante, trataremos deentender cómo funciona esta tecnología.
¿Cómofunciona la Realidad Virtual?
Tal y como hemos visto ha habido muchas variedades dedispositivos y tecnologías a lo largo de los años. Aun así, si nos centramos enlas más recientes todas comparten una serie de ingredientes imprescindiblespara funcionar y conseguir sumergir al usuario en un nuevo mundo digital.
Uno de los aspectos más importantes es el del Campo devisión, cuanto más amplio sea éste mayor será la sensación de inmersión deljugador. Existen dos tipos de campos de visión para conformar conjuntamente lavisión humana: la monocular (entendida cómo la vista por uno de los ojos) y labinocular, es decir, la vista conformada por ambos campos monoculares. En sutotalidad proporciona un área de 200°-220° y es el grado que se intenta recrear en larealidad virtual, al menos en los modelos más avanzados.
La percepción deprofundidad funciona en el cerebro humano a través de tres construccionesmentales. La primera es conocer el tamaño de los objetos y por ello sudistancia respecto a nuestra posición y la segunda es la velocidad a la que semueven los objetos según su distancia. Por ejemplo, al viajar en coche losárboles situados en el horizonte parecerán prácticamente inmóviles mientras queotro coche que vaya en dirección contraria por nuestra misma carretera pasará auna velocidad mucho mayor, al menos bajo nuestra percepción. Por último,teniendo en cuenta los 64mm de separación entre nuestros ojos y las imágenesdiferentes que éstos mandan se combinan en una sola creando así la sensación demagnitud.
Todo ello se debe tener en cuenta en el momento de crearunas gafas de realidad virtual, calibrando los parámetros para proporcionar alusuario una sensación de inmersión evitando en la medida de lo posible el mareoo malestar que puede producirse.
Las proyecciones que vemos en la pantalla LCD (o pantallassi hay una para cada ojo) de las gafas llegan mediante un cable HDMI conectadoal PC o consola que esté reproduciendo las imágenes. En el caso de cascos cómoGoogle Daydream o Samsung Gear es nuestro móvil el que hará a la vez dereproductor y de pantalla. En cualquiera de ellos se nos dará la opción deregular la visión o distancia para ajustarlas a nuestros ojos (con suseparación correspondiente) y a la forma de nuestra cabeza.
En cuanto al mencionado campo de visión, las gafas suelenproporcionar entre 100 y 110 grados, aunque algunas como las de Pimax ya hanprometido alcanzar los 200 en su nueva versión de este 2018. Para mejorar lasensación de inmersión sin duda el campo de visión es uno de los puntos másimportantes.
La resolución de imagen también es esencial en el momento desentirnos dentro de un mundo distinto, ya que si no están asegurados un mínimode 60 fps el usuario acabará mareado con mayor facilidad. Actualmente lasOculus se sitúan, de media y teniendo en cuenta las variaciones dependiendo deldispositivo donde lo reproduzcamos, a 90 fps, mientras que las Playstation VRde Sony llegan hasta los 120 fps.
A esto último de lepuede añadir el sistema de seguimiento de cabeza, es decir, cómo el sistemaresponde a nuestros movimientos y cuán rápido abre el campo de vista y cambiala imagen visible. El sistema llamado 6DoF (6 degrees of freedom o 6 grados delibertad) se basa en los ejes X, Y y Z para medir los movimientos de la cabezaentre delante y atrás, lado a lado y las rotaciones que de ello sederivan.
El seguimiento de nuestra visión es algo que todavía debemejorar y desarrollarse, pudiendo añadir más realismo y comodidad al nonecesitar mover la cabeza para mirar algo con atención si no simplemente seguirel recorrido de nuestros ojos. Es una promesa de las futuras gafas de FOVE,mediante un sensor de infrarrojos que detecte el movimiento de nuestros ojos ylo aplique a la pantalla.
Además de la imagen, otro tema a tener en cuenta es usarunos buenos auriculares o cascos, siendo preferible disponer de sonido 3D obinaural para que los juegos o aplicaciones que hayan sido diseñados de talforma puedan hacer sentir que los sonidos provienen de distintos puntos. Un detallemuy importante, por ejemplo, en los juegos de terror donde un sonido a nuestrasespaldas puede advertirnos de la posición del enemigo.
Gafasdisponibles, muchas opciones
Actualmente existen en el mercado un gran número deposibilidades de cara a entrar en el mundo de la realidad virtual. Ya hemosnombrado algunos, pero en este apartado explicaremos con mayor detalle suscaracterísticas y posibilidades que ofrecen. A pesar de que algunosdispositivos son más económicos que otros (y siempre podremos unir nuestromóvil a un simple receptáculo de cartón) si queremos disponer de la mejortecnología tocará apoquinar bastante dinero.
El tan conocido OculusRift fue desarrollado por Palmer Luckey y para funcionar debe conectarse aun PC con unas prestaciones bastante altas (gráfica, procesador y demás) siqueremos que funcione bien. Rift usa una resolución de 2160x1200 y funciona a233 millones de píxeles por segundo con una frecuencia de actualización de90Hz. Con el añadido de los mandos Oculus Touch muchos juegos pudieron mejorarla experiencia permitiendo coger, girar y manipular objetos virtuales de formamás natural que si lo hiciéramos a través del típico mando de consola. Además,con ellas podremos jugar a un gran número de juegos de las plataformas Steam yderivadas, en PC. ¿El precio actual? Se mantiene sobre los 449€ junto al mandoTouch, algo alto para la base media de jugadores.
Las gafas oficialesde Playstation representan una buena opción para que los que disponen de laconsola de Sony se adentren en el mundo de la realidad virtual por vez primera.Como curiosidad, son las gafas de RV más vendidas hasta la fecha, conaproximadamente unas dos millones de unidades. Permitiéndonos jugar a una grancantidad de títulos, algunos de ellos exclusivos de Play, y gracias a suajustado precio de unos 300€, son una gran opción de compra. Este año Playstation VR promete duplicar su catálogo, así que podría ser un buen momento para hacerse con las gafas.
Con la colaboración de Valve y disponiendo delapoyo de la plataforma Steam, las HTCVive son una de las mejores opciones para jugar la RV en PC si no la mejor.Sus prestaciones ofrecen 360 grados de visión de seguimientode cabeza comprendidos en 70 sensores y con una frecuencia de actualización de90Hz. En cuanto a juegos, a pesar del acceso a Steam, carece de algunosexclusivos sí disponibles para las Oculus Rift. Aún así, el éxito de las HTCrecae en el innovador seguimiento de habitación Lighthouse, que permite alusuario moverse por la habitación mientras lleva puesto el casco. Se debenmontar algunos sensores en la habitación pero el efecto que produce esrealmente impresionante. Por ello su precio también impresiona, en el malsentido esta vez, alcanzando los elevados 700€.
Más allá de PC y consolas, en el ámbito de los móviles sonlas coreanas Samsung Gear VR las quemás triunfan, habiendo añadido recientemente un mando. Está claro quenecesitaremos un móvil Samsung para usarlas y que dependiendo del modelo laexperiencia será mejor o peor, pero prometen proporcionar un rango de 101grados y un ligero tinte negro para reducir los deslumbramientos y reflejos. Eneste caso el precio recae más en el terminal móvil que debamos comprar que enel aparato de las gafas, las cuales suelen rondar los 100€ y a menudo seencuentran rebajadas.
Google tambiénofrece una serie de propuestas, desde las recientes Daydream View, que ofrecen 3DoF y 100 grados de visión y permitenjugar a juegos sencillos como Keep Talking &Nobody Explodes o las (un poco a modo de broma) Google Cardboard, tratándosesimplemente de un cartón montado de modo que nuestros móviles o pequeñaspantallas puedan usarse para jugar y probar la RV.
Pasando rápidamente por otras opciones cómo lasMerge VR, también para móviles, u otras como las anteriormente mencionadas FOVEVR (que traerán el sistema de seguimiento por la vista) constituyen, junto aotras propuestas no mencionadas, el gran catálogo disponible hoy en día paraadentrarnos en la Realidad Virtual.
Títulos yéxitos pasados
Pasando ya a al tema que más nos atañe, los videojuegos,vamos a hacer un repaso de todos aquellos títulos que ya hemos podido jugar yque más han triunfado en nuestras consolas y PC. Un título que nos vieneenseguida a la mente es Resident Evil VII, el cual ganó el premio a talcategoría en los pasados Game Awards. Gracias a las Playstation VR se nospermite jugar el título en su totalidad, adentrarnos en la mansión de los Bakery enfrentarnos a la familia y a las hordas de enemigos mutados que nosacecharán y pondrán las cosas difíciles.
Otros juegos muy conocidos que han dado el saltorecientemente a la RV son Skyrim yMinecraft, ¿pero en qué plataforma o lugar no están ya los omnipresentesSkyrim y Minecraft?. Además de Fallout 4y Doom, siendo grandes adaptaciones de todavía más grandes juegazos queprobablemente ya disfrutamos en su momento y que si disponemos de la tecnologíanecesaria no deberíamos dudar en revivir de nuevo bajo este nuevo enfoque.
Un imprescindible en RV es Farpoint, una gran aventuraespacial que nos sitúa en una misión basada en rescatar a un grupo decientíficos que se encuentran estudiando una anomalía cerca de Júpiter. Pareceuna premisa sencilla, pero las cosas se nos complican cuando nuestra nave acabaaterrizando en un mundo alienígena misterioso y hostil, teniendo que valernosde todas nuestras habilidades si queremos sobrevivir. Es uno de los juegos concampaña de un jugador en realidad virtual más interesantes y completos de todoel catálogo actual.
Títulos más pequeños como SuperHot también lucen muy bien en realidad virtual, estandodisponible tanto para Steam como para PS4 y mejorando la experiencia bajo esteformato más que con el tradicional, a pesar de la corta duración del título ysu sencillez.
Al conocido UntilDawn también se le unen un par de títulos en RV. El que no funcionódemasiado bien debido al mareo y agobio que producía, Rush of Blood, y el que promete ser una gran experiencia, The Inpatient, que funcionará a su vezcomo precuela del título principal.
El Star Trek: BridgeCrew desarrollado por Ubisoft también se hizo muy conocido este pasado añopor algunos videos y gameplay que circularon. Nos pone en la piel de un/aoficial de la Federación y nos permite adentrarnos por completo en el universode Star Trek. Se puede jugar mediante las HTC Vive, las Oculus y las PSVR.
Eve: Valkyrie esprobablemente una de las experiencias más espectaculares y bien recreadas hoyen día mediante esta tecnología, consistiendo en batallas intergalácticas con navesy explosiones impresionantes ya sea en el modo ataque o en el deexploración.
The Assemblyconstituye una novela visual en la que debemos tomar decisiones y explorarescenarios viviendo un emocionante thriller con una duración ajustada y unaacertada cohesión. The Climb es otraexperiencia alucinante, en este caso en lo jugable, al tener que superarnuestro vértigo y trepar por difíciles montañas en bellos parajes ya sea deforma más relajada o bien compitiendo con nuestros amigos para comprobar quiénlogra el mejor tiempo.
Si lo que nos apasiona son los dinosaurios y siempre hemossoñado con poderlos ver en directo Robinson:The Journey nos adentra en un mundo futurista y bello visualmente en el quenuestra nave espacial se estrella en un planeta desconocido habitado por estosseres prehistóricos majestuosos.
Otros títulos menores, incluso considerados demos ominijuegos algunos de ellos, son por ejemplo Batman Arkham VR, el cual nos pone en la piel del caballero oscuroy nos permite investigar y usar las diferentes herramientas y armascaracterísticas del hombre murciélago. FruitNinja VR lleva el divertido minijuegos de dispositivos móviles más allápermitiéndonos sentirnos inmersos.
Más allá de tratarse de un juego, VRChat es una nueva herramienta y experiencia para que los usuarios escojan distintos avatares personalizados y chateen en tiempo real con ellos, de forma virtual. Esa es su idea básica, el crear un personaje y socializar con el resto. Algo similar a un juego de los 90 llamado Worlds.com, comenta el portal Resetera. Actualmente se encuentra en fase de acceso anticipado, pero ya está siendo todo un éxito y varios vídeos se han hecho virales. Por no hablar de "Ugandan Knuckles", un meme generado en VRChat que está triunfando en la red.
Nos hemos dejado algunos por comentar, pero las propuestasson tan numerosas y variadas que es difícil abarcarlas todas. A continuaciónexploraremos el horizonte y lo que está por llegar.
¿Qué estápor llegar?
La realidad virtual ya se está forjando un importante legadoa sus espaldas, pero aún así es mucho más prometedor todo lo que queda porllegar. Pasamos a continuación a repasar los títulos que llegarán este 2018 otal vez más adelante, pero de los cuales ya tenemos algún anuncio, tráiler opromesa.
El ya mencionado brevemente The Impacient hará a su vez de precuela de Until Dawn,concretamente 60 años antes de los hechos ocurridos, y de experienciaaterradora que nos adentrará en el escalofriante manicomio de Blackwood. Ya lohemos podido probar en algunas ferias de juegos recientes y os aseguramos quese trata de una experiencia a la altura de lo prometido.
Si nos van los thrillers psicológicos Transference fue mostrado en el pasado E3 mediante un tráiler quedeja los datos de estar siendo desarrollado por Spectrevision (una compañía delactor Elijah Wood) y se describe como mitad juego mitad película. Su premisasuena muy similar a las ideas llevadas por la serie de Netflix Black Mirror alsituarse en un mundo futuro en el que las memorias humanas pueden serregistradas y reproducidas digitalmente.
El conocidísimo StarWars Battlefront, esta vez en su versión “VR Experience” consiste en un DLC del título principal que nos pone a los mandos de una nave X-Wing y nos permite participar en batallas intergalácticas en el universo de Star Wars. A pesar de tratarse de una pequeña experiencia resulta muy interesante de cara a posibles futuras nuevas expansiones, en esta ocasión tal vez del nuevo Battlefront 2 o incluso de un juego VR completo e independiente.
Si lo que nos va son los tiros el FPS Bravo Team VR desarrollado por Supermassive Games nos situaráen una ciudad europea moderna y ficticia y tendremos como misión abrirnos pasoa través de hordas de mercenarios sobreviviendo a caóticos tiroteos.
Si preferimos algo rítmico y musical Beat Saber saldrá esta primera mitad de 2018 y gracias a nuestrasOculus o HTC Vive deberemos combinar nuestros sablazos láser con los ritmos quevayan sonando. Está desarrollado por los que trajeron el popular juego demóviles Charmeleon Run y pareceque será una divertida experiencia si bien notan transcendental como otras.
Otro con buena pinta, con fecha el próximo 13 de marzo, esGolem, desarrollado por Highwire Games. Nos permitirá luchar contra gigantescosgolems en un entorno en ruinas valiéndonos tan solo de nuestras grandes espadas.
Otros títulos como Dragonflight VR, que nos permitirá volara lomos de un dragón, End of The Begginning, el shooter que nos situará enmundos extraterrestres y la aventura gráfica Dead Secret (en este caso paraSamsung Gear VR) son algunos de los títulos anunciados para este 2018.
En cuanto a gafas punteras como las HTC Vive, se haanunciado recientemente que está ya en desarrollo una versión Pro de lasmismas, combinando una resolución de 2880x1600 con una tecnología de pantallaOLED incrementando hasta en un 78% la resolución respecto a la generaciónactual. Además, un nuevo adaptador inalámbrico también se añadirá al pack.
Por lo que hemos ido repasando parece que predominan lasaventuras interplanetarias y galácticas, ya sea a modo de shooter, exploracióno batallas con naves. Además de los pequeños juegos y algunas experiencias máscercanas al cine, todavía nos faltarían más juegos de un jugador con unacampaña sólida e interesante. También relevante el disponer de una jugabilidadbien adaptada a esta tecnología, ya que juegos mencionados anteriormente y queya pudimos disfrutar en otras plataformas (cómo RE7, Doom, Fallout 4 o Skyrim) suponenun giro en la situación de los títulos en cuestión pero muchos jugadoresconsideran que la experiencia les produce mareo o malestar.
Mucho porhacer, un futuro esperanzador
Más allá de los posibles títulos futuros que vayan saliendoeste 2018 y más allá quedan todavía diversas tareas pendientes a las que larealidad virtual debe poner más atención y corregir de cara a cumplir todas lasexpectativas de futuro que muchos le tenemos puestas.
La primera y tal vez más obvia es que los elevados preciosactuales sitúan a la tecnología por encima de las posibilidades de muchosjugadores a los que les gustaría disfrutarla. No tan solo debemos considerar elprecio de las gafas o cascos en particular, si no de un buen PC,consola o móvilen el que reproducir tales juegos o aplicaciones. Sumando ambos el precio quedebemos invertir para sumergirnos en la realidad virtual no baja de unas cifrasno al alcance de cualquiera.
Los mareos, dolores de cabeza y malestar generales tambiénson algo a tener en cuenta. Usuarios habituales de realidad virtual aseguranque con el uso te acabas acostumbrando y que dependiendo del título al quejuguemos esta sensación negativa puede ser mayor o menor, pero aún así es unpunto en contra que debe ser todavía calibrado y ajustado. Se trata de engañara nuestro cerebro para que piense que lo que estamos experimentando es lo másnatural posible y por ello unos buenos gráficos, altos FPS y estabilidad deimagen son conceptos primordiales en el momento de adentrarnos en mundosvirtuales.
Otro concepto añadido que genera dudas es el catálogo actualde juegos. Hemos repasado un buen número de ellos pero aun así muchos sonexperiencias cortas que podrían ser consideradas demos o minijuegos, por lo quemuchos que no disponen de gafas VR no consideran que la oferta actual seasuficiente como para realizar esta importante inversión.
También están pendientes de mejora y más desarrollo losgadgets complementarios a las gafas y cascos, entendiendo por ello los guantesque nos permitan interactuar con el mundo e incluso un posible traje oplataforma para andar y mejorar así la inmersión en los mundos. Sabemos yentendemos que todo ello dispararía los presupuestos de la tecnología hastaniveles estratosféricos y que por el momento es demasiado complicado disponerde tales herramientas en nuestros hogares pero puestos a soñar…
Aún así, si nos mostramos optimistas y miramos al futurocomo algo esperanzador creemos que la realidad virtual llega y llegará muchomás allá del entretenimiento y los videojuegos traspasando las fronteras hastacampos como la medicina, los viajes, las simulaciones de conducción, aéreas ydemás. Sobre todo en el ámbito de la cirugía (y otros relacionados con lasalud) puede ser un gran añadido el experimentar primero de forma virtual unaoperación, llegando incluso a salvar vidas si el sistema está suficientementebien ajustado.
Muchos han sido los que han teorizado sobre el posiblefuturo de la realidad virtual y si bien algunos como los guionistas de la seriede Netflix: Black Mirror lo suelen pintar de formas un tanto aterradoras yapocalípticas, creemos que puede ser una tecnología muy relevante e inclusoimprescindible en los años venideros. Queda mucho por hacer, pero lasposibilidades son casi infinitas y ya sea en el ámbito del entretenimiento ylos videojuegos o más allá de nuestro mundillo, la realidad virtual tienetareas que cumplir, gente a la que convencer y un futuro brillante por delante.
Fuentes consultadas:
https://www.britannica.com/technology/virtual-reality
https://www.wareable.com/wearable-tech/origins-of-virtual-reality-2535
https://vr-lens-lab.com/field-of-view-for-virtual-reality-headsets/
https://www.wareable.com/vr/how-does-vr-work-explained
https://www.wareable.com/vr/best-vr-headsets-2017
https://www.roadtovr.com/playstation-vr-get-60-games-early-2018/
https://www.techadvisor.co.uk/buying-advice/game/best-upcoming-vr-games-2018-3639862/
http://www.trustedreviews.com/news/gloveone-the-gloves-that-let-you-feel-virtual-reality-objects
http://www.arthroscopyjournal.org/article/S0749-8063(15)00648-9/fulltext
http://www.elmundo.es/andalucia/2016/04/28/57223250ca47418b128b4651.html
https://www.makeuseof.com/tag/virtual-reality-still-5-big-problems-overcome/
https://www.livescience.com/54478-why-vr-makes-you-sick.html
http://www.bbc.com/future/story/20160729-virtual-reality-the-hype-the-problems-and-the-promise
https://www.resetera.com/threads/vrchat-is-starting-to-grow-a-big-cult-audience.12443/