Space Pi, un juego español para enseñar Matemáticas
Aprendizaje basado en videojuegos

Teachlabs: la enseñanza a través de videojuegos es posible
En más de una ocasión hemos hablado acerca de ladocencia con videojuegos en las etapas más tempranas de la educación, especialmenteen primaria. Hoy os traemos un caso que va un paso más allá, a la educación secundaria obligatoria a laque se exponen miles de jóvenes en Españacada año.
En una humilde oficina de la ciudad de Málaga se encuentra Teachlabs, un grupo de 10 personas condocentes y trabajadores con conocimientos en desarrollo de videojuegos queestán empeñados en el pensamiento de que videojuegos y enseñanza es posible. Space Pi es su propuesta para la enseñanzade Matemáticas. No solo se trata de una herramienta con infinitasposibilidades didácticas sino también un inventivo que alienta al estudiante aacercarse al proceso de aprendizaje.
Una idea que va tomando forma
Juanma Liceras,que cuenta con 20 años en la docencia, era consciente de que la mejor manera deatrapar a sus alumnos y alumnas era con algo lúdico, innovador, distinto. Asíes como se concibió el proyecto que ahora llevan a cabo, Teachlabs, que con algo más de dos años de vida ha desembocado en unvideojuego llamado Space Pi, con elque ganaron el premio al proyecto más tecnológico en SIMO 2016.
En este título, enfocado a la enseñanza de Matemáticas en 1º de Secundaria (unosdoce años de edad; el equivalente a séptimo de EGB), se encuentra en la etapafinal de su desarrollo, y tal como han comentado en Diariode Sevilla, "Presentamos elproyecto al concurso del Ministerio de Economía en 2015, en total hubo 700candidatos y quedamos los séptimos con muy buena valoración, nos dieron unaayuda de 150.000 euros para echar a andar", ha comenzado diciendo Liceras, fundador y CEO de Teachlabs.
Un doble objetivo
La clave del proyectode Teachlabs es, como ellos mismos han definido, doble. Por un lado, "que el alumno tenga acceso a un sistema de aprendizaje más motivador,más divertido y más duradero, pues si se aprende con utilidad el contenidotiene mayor calado"; por otro, "esta herramienta pretende facilitarleal docente información a tiempo real del proceso de cada alumno, ellosaprenden mientras juegan y el profesor sabe lo que están haciendo en cadamomento y tiene los resultados de cada ejercicio ya corregido".
Resultados inmediatos para el profesor
Además, hay también uncompromiso con el profesor porque busca liberar de carga burocrática al docente, ya que la implementaciónde una herramienta como ésta podrá quitar algo de carga al docente: “Imagínate que no tengo que corregir, que yame salen automáticamente y a tiempo real en mi pantalla los resultados de losejercicios de cada alumno, información que podríamos pasar directamente alprograma Séneca, ¿sabes cuántas horas de trabajo ahorra eso a un profesor?",decía Liceras. "Cuando un profesorcorrige tiene que sacar la nota de ese ejercicio pero además la relación quehay con las competencias básicas y, si se puede, las inteligencias múltiples, ytodo ese proceso lo hace automáticamente la plataforma".
La utilización de las herramientas de Teachlabs buscan optimizar los tiempos y aprovechar las horas lectivas,porque mientras el profesor corrige, el estudiante avanza en el juego porque “aprende y juega al mismo tiempo”.
¿Cómo y en qué plataforma se jugará con Space Pi?
Pero vayamos al punto que despierta más interés, ¿cómo se juega con Space Pi? Al ser un juego individual para tablet, elproceso de enseñanza-aprendizaje es totalmente personalizando, facilitando quelas dudas se puedan resolver más fácilmente y se identifiquen los puntos flacosde cada alumno con más rapidez. “En Space Pi hay niveles que hay que irsuperando y subes cuando superas los contenidos educativos, como es lógico. […] El programa interpreta los resultados y personaliza la actividad, da al alumno lo que necesita sin ponerle laetiqueta".
Con este tipo de herramientas es más sencillo detectartrastornos como la dislexia, discalculia o incluso detectar casos dehiperactividad o déficit de atención. Ahora bien, desde Teachlabs no creen quela implementación de Space Pi deba usarse duante toda la hora lectiva, sino quelo ideal es que se utilice durante unos 20 ó 25 minutos.
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"Tenemos claro que es una herramienta delaprendizaje y no al revés, seríacontraproducente que los niños estuvieran solamente con la tableta, tiene quehaber tiempo para la orientación del profesorado y la puesta en común",seguía diciendo el CEO de Teachlabs. A pesar de que por el momento solo se hacreado un juego que facilita la enseñanza de Matemáticas, el objetivo escomenzar a desarrollar equivalentes para el resto de ramas troncales como sonla Lengua, las Ciencias Naturales y Sociales o incluso el Inglés.
Con una fecha todavía por determinar, Space Pi llegará a los colegios que lo soliciten próximamente.