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Space Pi, un juego español para enseñar Matemáticas

Sergio C. González Sergio5Glez

Aprendizaje basado en videojuegos

Teachlabs: la enseñanza a través de videojuegos es posible

En más de una ocasión hemos hablado acerca de la docencia con videojuegos en las etapas más tempranas de la educación, especialmente en primaria. Hoy os traemos un caso que va un paso más allá, a la educación secundaria obligatoria a la que se exponen miles de jóvenes en España cada año.

En una humilde oficina de la ciudad de Málaga se encuentra Teachlabs, un grupo de 10 personas con docentes y trabajadores con conocimientos en desarrollo de videojuegos que están empeñados en el pensamiento de que videojuegos y enseñanza es posible. Space Pi es su propuesta para la enseñanza de Matemáticas. No solo se trata de una herramienta con infinitas posibilidades didácticas sino también un inventivo que alienta al estudiante a acercarse al proceso de aprendizaje.

Una idea que va tomando forma

Juanma Liceras, que cuenta con 20 años en la docencia, era consciente de que la mejor manera de atrapar a sus alumnos y alumnas era con algo lúdico, innovador, distinto. Así es como se concibió el proyecto que ahora llevan a cabo, Teachlabs, que con algo más de dos años de vida ha desembocado en un videojuego llamado Space Pi, con el que ganaron el premio al proyecto más tecnológico en SIMO 2016.

En este título, enfocado a la enseñanza de Matemáticas en 1º de Secundaria (unos doce años de edad; el equivalente a séptimo de EGB), se encuentra en la etapa final de su desarrollo, y tal como han comentado en Diario de Sevilla, "Presentamos el proyecto al concurso del Ministerio de Economía en 2015, en total hubo 700 candidatos y quedamos los séptimos con muy buena valoración, nos dieron una ayuda de 150.000 euros para echar a andar", ha comenzado diciendo Liceras, fundador y CEO de Teachlabs

Un doble objetivo

La clave del proyecto de Teachlabs es, como ellos mismos han definido, doble. Por un lado, "que el alumno tenga acceso a un sistema de aprendizaje más motivador, más divertido y más duradero, pues si se aprende con utilidad el contenido tiene mayor calado"; por otro, "esta herramienta pretende facilitarle al docente información a tiempo real del proceso de cada alumno, ellos aprenden mientras juegan y el profesor sabe lo que están haciendo en cada momento y tiene los resultados de cada ejercicio ya corregido".

Resultados inmediatos para el profesor

Además, hay también un compromiso con el profesor porque busca liberar de carga burocrática al docente, ya que la implementación de una herramienta como ésta podrá quitar algo de carga al docente: “Imagínate que no tengo que corregir, que ya me salen automáticamente y a tiempo real en mi pantalla los resultados de los ejercicios de cada alumno, información que podríamos pasar directamente al programa Séneca, ¿sabes cuántas horas de trabajo ahorra eso a un profesor?", decía Liceras. "Cuando un profesor corrige tiene que sacar la nota de ese ejercicio pero además la relación que hay con las competencias básicas y, si se puede, las inteligencias múltiples, y todo ese proceso lo hace automáticamente la plataforma".

La utilización de las herramientas de Teachlabs buscan optimizar los tiempos y aprovechar las horas lectivas, porque mientras el profesor corrige, el estudiante avanza en el juego porque “aprende y juega al mismo tiempo”.

¿Cómo y en qué plataforma se jugará con Space Pi?

Pero vayamos al punto que despierta más interés, ¿cómo se juega con Space Pi? Al ser un juego individual para tablet, el proceso de enseñanza-aprendizaje es totalmente personalizando, facilitando que las dudas se puedan resolver más fácilmente y se identifiquen los puntos flacos de cada alumno con más rapidez. “En Space Pi hay niveles que hay que ir superando y subes cuando superas los contenidos educativos, como es lógico. […] El programa interpreta los resultados y personaliza la actividad, da al alumno lo que necesita sin ponerle la etiqueta".

Con este tipo de herramientas es más sencillo detectar trastornos como la dislexia, discalculia o incluso detectar casos de hiperactividad o déficit de atención. Ahora bien, desde Teachlabs no creen que la implementación de Space Pi deba usarse duante toda la hora lectiva, sino que lo ideal es que se utilice durante unos 20 ó 25 minutos.

"Tenemos claro que es una herramienta del aprendizaje y no al revés, sería contraproducente que los niños estuvieran solamente con la tableta, tiene que haber tiempo para la orientación del profesorado y la puesta en común", seguía diciendo el CEO de Teachlabs. A pesar de que por el momento solo se ha creado un juego que facilita la enseñanza de Matemáticas, el objetivo es comenzar a desarrollar equivalentes para el resto de ramas troncales como son la Lengua, las Ciencias Naturales y Sociales o incluso el Inglés.

Con una fecha todavía por determinar, Space Pi llegará a los colegios que lo soliciten próximamente.