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Shadowhand

Shadowhand

  • PlataformaPC6.5
  • GéneroEstrategia, RPG
  • DesarrolladorGrey Alien Games
  • Lanzamiento07/12/2017
  • TextoInglés
  • VocesInglés
  • EditorPositech

Shadowhand, Análisis

Grey Alien Games presenta un entretenido juego de cartas que intercala mecánicas RPG con una historia ambientada en el siglo XVIII. La protagonista, la noble inglesa Lady Cornelia Darkmoor, mudará sus tocados y vestidos por ropa cómoda y dejará las intrigas de corte para pasar a la acción. A partir de ese momento, se la conocerá como Shadowhand, una temible bandolera que hará lo posible para recuperar a su querida amiga Mariah. ¿La acompañarás en su viaje?

Dama de corte de día, rufiana de noche

Cae el sol, luna llena en el firmamento. El carruaje traquetea tropezando con las piedras del camino, ajeno a los males que están por venir. En la Inglaterra del siglo XVIII, las sinuosas arterias se abren sangrantes ante la presencia de pistoleros ávidos de botines golosos. Cuando Lady Cornelia Darkmoor se sube al transporte junto a su leal amiga Mariah se adentra, sin saberlo, en una vida nocturna de trapisondas, peripecias y duelos a muerte. Todo ocurre en cuestión de segundos: mientras los cascos del caballo golpean con virulencia el embarrado suelo de la floresta, un bandolero encapuchado emerge de entre los árboles portando una pistola en sus manos. Sin pensárselo dos veces, aprieta el gatillo y la bala alcanza al cochero, que se derrumba como un fardo cargado de piedras. Le siguen minutos de confusión en los que Mariah desaparece sin dejar rastro.

Para una mujer de la corte como Lady Cornelia, acostumbrada a las intrigas intestinas, a los juegos de poder, a las apariencias y a las lenguas bífidas, empuñar el filo no es lo más habitual. La nobleza prefiere que otros se manchen las manos por ellos, o que sus archienemigos se desplomen muertos después de ingerir una copita de vino debidamente aderezada con sustancias venenosas. Sin embargo, la dama Cornelia tarda poco en tomar la espada, no como noble guerrera, sino como bandolera. Fracasada la misión secreta a la que acudía junto a su amiga, lo único que le queda es recuperar a Mariah sea como sea. Con ese objetivo en mente, la joven deja atrás su anterior existencia para embarcarse en la vida pendenciera.

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Desde épocas remotas, en las rutas de tránsito, las tabernas han servido para acoger a los viajeros cansados. Sentados los maltrechos huesos en posición de reposo, un plato de comida alivia las quejas estomacales; la bebida desentumece el gaznate y elimina los restos de polvo acumulados en la garganta. Entre bocado y sorbo, los chismorreos se deslizan con cada chasquido de lengua, y a medida que el alcohol se adhiere a las venas de los comensales, las voces elevan el tono y las risas explotan cacareantes, fundiéndose con el coro ininteligible de palabras. Alguna pelea por aquí, alguna vomitona por allá; unos duermen despatarrados, otros gritan bien despiertos. Pero sobre la mesa no faltan las cartas ni las apuestas de dinero. En toda taberna que se precie, incluida la de MeriStation, el juego es un elemento de socialización imprescindible.

Un RPG estratégido de cartas

La criminal Shadowhand no se detiene en tabernas, pero lleva las cartas en los bolsillos, a buen recaudo. El nuevo título de Grey Alien Games retoma el juego del solitario que ya explotó en su anterior producción, Regency Solitaire, y lo mezcla con mecánicas roleras. De todos modos, que nadie espere exploración ni libertad de movimientos. La obra centra toda su atención en las partidas de cartas, por mucho que hayan intentado construir una atmósfera alrededor para dar empaque al producto.

La historia parte de una premisa que puede dar pie a un desarrollo interesante, pero sin embargo, la narración fluye a través de imágenes estáticas que no seducen ni a la vista ni al corazón. Por añadidura, lo que cuentan las pantallitas de texto aburre más rápido de lo que Lady Cornelia tarda en desenfundar su pistola, que es un suspiro. A pesar de que los 22 capítulos (más de 150 misiones en total, o más bien, partidas de mesa) se ambientan en entornos diferentes y presentan a personajes de toda índole, las conversaciones incitan a machacar el botón izquierdo del ratón para que pasen lo más rápido posible (la pestaña de "pasar la historia" es la opción más veloz). Los que no dominen la lengua de Shakespeare—pasada por la máquina del tiempo dieciochesca—lo tendrán más difícil para seguir las aventuras y desventuras de Shadowhand. 

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El desarrollo de la trama no conecta bien con la jugabilidad. Funciona en los duelos, pero languidece cuando después de una conversación, sin comerlo ni beberlo, el personaje se dedica a jugar al solitario, así de repente. Por un lado, es compresible, habida cuenta de que este videojuego es en realidad un título de cartas adornado con secciones narrativas. Por otro, queda la sensación de que la interactividad entre ambos elementos podría haberse explotado un poquito más.

Cada capítulo ofrece un número determinado de misiones. Se distinguen dos tipos: las manos en las que Shadowhand juega contra ella misma y los duelos contra enemigos. Las dos variedades se basan en el juego del solitario. En la parte superior de la pantalla disponemos de las cartas, cada una marcada con un valor numérico del cero al nueve; en la inferior, bocarriba, permanece expuesta una única carta. La finalidad es colocar encima de ella otro naipe cuyo valor sea inmediatamente superior o inferior a la de esta. Por ejemplo, si sobre el tapete descansa una carta con un seis, solo podrá colocarse encima un cinco o un siete.

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A menudo, descubriremos con no poca frustración que ningún naipe de la parte superior es compatible con la baraja de la parte inferior. Siempre es posible sacar otra carta de esa baraja para tratar de continuar, pero llegará un momento en que los naipes se acaben. En los casos en los que estemos jugando en solitario, el objetivo es descartarse completamente antes de que eso ocurra. Durante los duelos aparecerá un nuevo mazo de cartas cuando el anterior se agote. Como se puede entrever, la suerte juega un papel importante, a veces crucial. Por lo tanto, la habilidad y la agilidad mental quedan a merced de un componente tan voluble como el azar.

Las fases de duelo son las más entretenidas. Nos batimos contra el enemigo como en un juego de rol por turnos, solo que utilizaremos las cartas y el solitario para atacar. El objetivo es encadenar descartes para recargar nuestras armas y así poder activar los patrones de ataque. Tanto Lady Cornelia como el rival disponen de puntos de vida, y obviamente, lo que deberemos hacer es agotar los puntos del contrario antes de que el enemigo acabe con la vida de Shadowhand.

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Puede que la base del videojuego sea el solitario de toda la vida, pero los desarrolladores han implementado novedades que se reflejan en la jugabilidad. No todas las cartas están desbloqueadas desde el principio. Tanto es así que manos enteras se encuentran cerradas con candado, de forma que nos vemos obligados a buscar la llave de entre la maraña de naipes. En otros casos, debemos buscar una lámpara para iluminar el conjunto de cartas ocultas en la oscuridad. Como en las barajas reales, las cartas están englobadas en un palo determinado. A veces nos toca recopilar unas cuantas del mismo palo para desbloquear una sección determinada. Las especiales, el joker y las spare (de repuesto, sobrante), cumplen dos funciones distintas: la primera la podemos colocar siempre, independientemente del naipe que esté bocarriba, mientras que la segunda reinicia la cuenta numérica dependiendo del valor que marque.

El toque RPG está reservado para la personalización de la pistolera. Lady Cornelia puede equiparse con diferentes armas, ropajes y pociones. Según vaya mejorando, es capaz no solo de mejorar sus atributos principales (el jugador selecciona las características que quiere mejorar al subir de nivel), sino también sus habilidades: las pasivas funcionan durante la lucha sin que Shadowhand tenga que hacer nada, mientras que las activas son asignables y son cartas que alteran de alguna manera el ritmo y las reglas de juego; por ejemplo, aumentando la probabilidad de obtener el número requerido para continuar o barajando los naipes con el fin de que la disposición quede modificada.

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La música llama la atención por su sonido, que captura la esencia de las notas del XVIII con instrumentos de cuerda y melodías orquestales. La pega es que los temas son escasos y enseguida se hacen repetitivos. Pese a ello, no habría que olvidar quiénes están detrás de Grey Alien Games: son un matrimonio, Helen Carmichael y Jake Birkett. Ambos se encargan del núcleo conceptual de sus videojuegos y contratan a personal para completar ciertos apartados. No tienen experiencia en juegos de alto presupuesto, pero han desarrollado numerosos títulos independientes. El resultado en este caso es positivo. Shadowhand funciona en el sentido de que engancha a pesar de sus puntos débiles.

6.5

Correcto

No es lo último ni lo más original, tampoco cuenta con la mejor ejecución, pero puede divertir si te gusta el género. Bien, pero mejorable. Cómpralo si te gusta el género y te gusta tenerlos todos.