Anuario 2017: Las noticias más importantes del año

Comenzando por la cancelación de Scalebound, pasando por la llegada de Nintendo Switch al mercado, un año 2017 que hoy terminamos sin olvidarnos de la importancia de la mujer, el fallecimiento de Azpiri y el regreso de los grandes juegos de plataformas.

Anuario 2017: Las noticias más importantes del año

Llegamos al final. 2017 ha sido un año especialmente importante para la industria del videojuego, también para MeriStation. Han sido doce meses de muchos cambios, de grandes decisiones que han determinado y marcarán el camino de esta casa, pero que sin momentos como los que hemos vivido desde la última vez que tomamos las uvas en España, posiblemente esto no tendría sentido.

Hoy, tal como viene siendo costumbre, nos reunimos para recopilar los momentos más importantes del año, una selección de noticias donde lógicamente faltan muchos sucesos, pero teniendo en cuenta que hablamos de 365 días por una treintena de noticias diarias, había que ser selectivos. 

Adiós, Scalebound

Todavía duele. Ese 10 de enero sigue siendo un punto negro en el calendario que estamos concluyendo hoy. Desde varias fuentes apuntaban que el juego más importante de Microsoft, aquel que iba a dar más prestigio a la marca Xbox, estaba cancelado. Después de cientos de mensajes en los foros y otros tantos que no se lo podían creer, Microsoft hacía oficial que Scalebound estaba cancelado; la relación contractual con PlatinumGames llegada a su fin. "tras una cuidadosa deliberación, Microsoft Studios ha tomado la decisión de finalizar el desarrollo de Scalebound. Estamos trabajando duro para ofrecer una serie de títulos increíbles a lo largo de este año, incluyendo Halo Wars 2, Crackdown 3, State of Deacay 2, Sea of Thieves y otras grandes experiencias".

Contundente, frío, doloroso. Uno de los proyectos más ambiciosos y que iba a hacer congeniar al público nipón con Xbox por primera vez, terminaba en agua de borrajas.

Algunos, intrépidos incorregibles, seguimos pensando que todavía puede ser posible. Quién sabe…

El regreso de Resident Evil

Comenzamos por el principio, por un mes de enero que fue una total declaración de intenciones por parte de Capcom por lo que estaba a punto de suceder con su saga más legendaria: Resident Evil. Los fans de la franquicia necesitaban regresar a lo que fueron los juegos que hicieron que muchos y muchas se acercasen a la industria del ocio electrónico para quedarse, y Resident Evil 7 fue valiente ofreciéndonos un título en primera persona, con dosis de acción pero con la añorada tradicional tensión de los juegos de terror. Quién nos iba a decir que desde los primeros compases del año íbamos a tener un claro candidato a GOTY

El cambio generacional de Nintendo; llega Nintendo Switch

Después de ese mes de noviembre de 2012 cuando Wii U irrumpió en el mercado, todo empezó a torcerse en la compañía de Kyoto. Nintendo Switch fue la respuesta a una necesidad, a un cambio que ya se empezó a gestar en la muerte del inolvidable Satoru Iwata y que –al menos por ahora­– tan bien está pilotando Tatsumi Kimishima.

Al principio fueron muchas las dudas alrededor de este sistema, pero no cabe duda que desde las oficinas de R&D de Nintendo podían respirar con júbilo al saber que, una vez más habían creado algo único, una consola que no tenía nada que se le pareciese. El camino iba a ser complicado; era necesario hacer un gran esfuerzo en marketing, aunque había algo en el horizonte que estaba a punto de cambiar las reglas del juego: The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Su propio lanzamiento fue noticia por convertirse en el juego mejor puntuado de todos los tiempos, aplastando récords y haciendo algo que pocas veces se da en esta joven industria como es poner de acuerdo a crítica y público.

Un diamante en bruto que en poco más de nueve meses ha vendido más de 10 millones de unidades. La llegada de Nintendo Switch en marzo de 2017 fue una inyección de vida para la industria.

Luces y sombras: La voz alrededor de Mass Effect Andromeda

Antes de terminar el primer trimestre, 2017 empezaba a atisbar que se avecinaba algo fordo. Tomad nota, porque todo esto llegó en un mismo mes: Zelda: Breath of the Wild, Nintendo Switch, NieR Automata, Horizon: Zero Dawn, Mass Effect Andromeda, Dark Souls III: The Ringed City. No hace falta frotarse los ojos: fue histórico.

Y lo fue porque dentro de todo lo bueno, también tuvimos el primer aviso de que no todo vale. El caso de Mass Effect Andromeda fue uno de esos ejemplos que duelen, especialmente si somos fans de una de las sagas más trascendentes de la pasada generación. Pero con todo lo ocurrido con las animaciones, la dispar opinión entre los fans por la calidad del título y una Bioware que no pudo hacer oídos sordos a las quejas y amenazas, hicieron que una de las mayores producciones del año se quedasen en el montón, en aquellos considerados de fondo de armario.

 

El regreso de grandes juegos de plataformas: Crash Bandicoot prende la llama

Los amantes del género de los plataformas tridimensionales están de enhorabuena. 2017 ha sido un guiño a la época de los 128 bits, con un Ratchet & Clank que sentó las bases el curso pasado y que avisó de que la actual generación de consolas debía aprovechar su potencial para sacar partido de los saltos, la luz y el color. El regreso de Crash con Crash Bandicoot N Sane Trilogy es el ejemplo que hizo estallar este frenesí, pero este año hemos tenido también –tanto en 3D como en 2D- Super Luky’s Tale, Sonic Mania, Yooka-Laylee, Knack II, SteamWorld Dig 2, Poochy & Yoshi’s Wooly World, Shovel Knight: Treasure Trove, Sonic Forces y, cómo no, Super Mario Odyssey.

La mujer, protagonista con identidad propia

La figura de la mujer se ha consolidado en la industria del videojuego en 2017. No hablamos tanto a nivel laboral y de desarrollo, que eso es otro tema, como de su presencia en títulos de renombre. Afortunadamente, este año ha sido uno marcado por el atrevimiento de las compañías para ceder el rol de protagonista a muchas mujeres, que ya no eran un reclamo o una princesa, sino una heroína total. Hablamos de Peebe en Mass Effect Andromeda, Aloy en Horizon: Zero Dawn, Iden Versio en Star Wars: Battlefront II, Zelda en Breath of the Wild, Chloe y Nadine en El Legado Perdido de Uncharted, Kate Walker en Syberia 3, Coco en Crash Bandicoot: N Sane Trilogy, Senua en Hellblade, Edith Finch en What Remains of Edith Finch, Chloe Price en Life is Strange: Before the Storm…

 

PlayerUnknown's Battlegrounds coge el testigo de Pokémon GO

Si 2016 se recordará por la irrupción de Pokémon GO entre todo tipo de personas, entre todo tipo de edades, entre todo tipo de culturas, 2017 se recordará por el asentamiento de los Battle Royale, y más concretamente de PUBG. Si no has estado sumido en un búnker durante estos últimos doce meses, es imposible que no te hayas percatado de la trascendencia de PlayerUnknown’s Battlegrounds, la obra de Bluehole que ya desde inicios de año empezó a avisar en Steam que no era un Early Access cualquiera, que no era uno más. Con el paso de las semanas, los esfuerzos de este equipo de desarrollo empezaron a verse correspondidos por una comunidad fiel, activa, con ganas de jugarlo no solo en PC sino en consolas.

Y así es como se fueron batiendo récords de usuarios simultáneos. A día de hoy son más de 30 millones de descargas con una versión comercial en PC que parece ir cada vez mejor; por su parte, en Xbox One seguirán trabajando para más adelante dar el salto a otras plataformas. Lo mejor de todo es que PlayerUnknown's Battlegrounds no ha hecho más que comenzar. Si cuando siendo un recién nacido ha impactado como uno entre miles, lo que está por llegar en 2018 puede ser simplemente histórico.

“Hoy no… mañana” - Un año de retrasos

No podíamos quedarnos con uno solo, así que no hemos tenido más remedio que recalcar el fenómeno de los retrasos. En enero pensábamos que a estas alturas ya tendríamos en nuestras estanterías todos los títulos que vamos a citar a continuación –y seguro que alguno más–, un sabor agridulce que por desgracia cada vez se repite más. Al final, aquellos que en un principio iban a dejar su sello en 2017 finalmente lo harán en 2018… o eso nos han dicho.

Hablamos de Red Dead Redemption 2, Crackdown 3, Vampyr, Detroir: Become Human, State of Decay 2, Age of Empires Definitive Edition, la nueva IP de Bioware, Runner 3 y Hollow Knight en Switch, Ni No Kuni II… o la interminable espera por aquellos títulos anunciados por Sony desde 2015 y que todavía se hacen de rogar.

El cierre de Visceral Games

Ahora que ha pasado un tiempo ya no es un misterio que para Electronic Arts Visceral Games ya no era rentable, era un estorbo. Por mucho que nos duela, los que en su día dejaron para el recuerdo obras como Dead Space cerraba definitivamente, haciendo que ese ilusionante juego de Star Wars quedase en el aire mientras que en la compañía se empezaban a gestar algunos movimientos que no iban a sentar nada bien a los consumidores, como lo que comentaremos a continuación sobre las loot boxes de Star Wars.

 

Las Loot Boxes y la movilización social: no todo vale

La lotería llegaba a los videojuegos de manera muy particular. En realidad llevaba existiendo desde hacía años, algo bien conocido para los aficionados al PC, solo que ahora las compañías empezaban a apostar por el modelo del videojuego como servicio también en los títulos de renombre. Las cajas de botín/loot boxes y sus consecuentes opciones de progreso hacían que nuestras horas de juego tuviesen un precio; era un pulso constante con la paciencia del jugador: “¿quieres todo? Tienes dos opciones: juega decenas de horas… o paga”. Las comunidades online se fragmentaban entre aquellos que tenían ventajas y los que no, propiciando que apareciesen los pay to win también en consolas.

Star Wars Battlefront II pagó los platos, pero no fue el único. Muchos de los Triples A introdujeron cajas de loot en sus títulos, y en algunos casos no hubo más remedio que recular, porque la comunidad puso el grito en el cielo y dejó claro que no todo valía, que había que ser responsable con los más pequeños. Políticos de  HawáiBélgicaAustralia, Francia y otros países ya han dejado claro que hay que hacer algo. Mientras tanto, el azar ha llegado para quedarse, aunque aún haya que definir el cómo.

El inolvidable 27-O

Pocas veces se han dado casos como éste´. Imaginad un mes en que se ponen a la venta el mejor Mario tridimensional de la última década, el regreso triunfal de Assassin’s Creed, y uno de los mejores juegos de acción del año con el nombre de Wolfenstein. Bethesda, Ubisoft y Nintendo se pusieron de acuerdo para que no solo en un mismo mes sino en un mism día, nuestras carteras empezaran a tener difícil siquiera respirar. Wolfenstein II: The New Colossus, Super Mario Odyssey y Assassin’s Creed Origins, ponedlos en el orden que queráis, pero fue un día de celebración, para sentirse orgullosos de poder vivir un día como ése, donde todo el que pudo tuvo la opción de elegir tres de los mejores videojuegos del año, referentes inmediatos en su respectivo género.

Bravo, 27 de octubre.

Gracias, Azpiri

No podíamos cerrar sin dedicarle unas líneas a Alfonso Azpiri, figura inolvidable en la industria por su aportación artística. A sus 70 años nos dejaba el autor de decenas de portadas célebres de videojuegos en la llamada época dorada de la industria española. Su trabajo en Dinamic Multimedia, las carátulas de Mad Mix Game, Viaje al Centro de la Tierra o Lorna son solo algunos de los ejemplos de una persona influyente para muchos de los que ahora continúan con un mando entre manos tantos años después. Una figura clave que se ha marcado, pero que continuará en nuestro recuerdo eternamente.

 


 

 

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