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La cámara de Monster Hunter World, una tarea pendiente
Feedback de los jugadores para Capcom
Lo que hemos aprendido de la beta de Monster Hunter World
La llegada de la beta de Monster Hunter World durante cuatro días ha servido para que la siempre fiel comunidad de jugadores de la franquicia de Capcom le pudiesen echar la mano encima a la que será primera entrega de la quinta generación de la saga, posiblemente la que más avance o se distinga de las anteriores desde que tenemos acceso a ella. Y eso es bueno y malo, como suele suceder cuando se procede con un cambio de plataforma tan evidente en lo técnico –y en lo jugable.
Monster Hunter World apunta a convertirse en un verdadero portento en PS4, Xbox One y PC cuando aparezca en las tiendas de todo el mundo a finales de enero, también en el primero que no se concebirá como un producto puramente japonés, inaccesible y complicado; esta vez todo funciona más a la manera occidental, modernizando controles, manera de contar la historia, manejo de las armas, personaje… y cámara. También la cámara.
Un arma de doble filo; hay tiempo para pulirla
Una de las ventajas de haber vivido en un entorno portátil durante una década fue que inevitablemente era necesario alejar la cámara para dar algo más de cobertura visual al jugador, adoptando una posición algo más cenital, que ciertamente era acertada en especial con criaturas voladoras o de mucha velocidad.
En tiempos de PSP era complejo adaptarse a jugar sin segundo stick, sin tener control manual de la cámara como se debía; la mayoría decidían centrar la cámara con el gatillo a cada instante, pero con la llegada de Nintendo 3DS la situación cambió primero con el Circle Pad y luego con los modelos New de la familia 3DS.
Con Monster Hunter 4 Ultimate y Monster Hunter Generations se llegó a contentar a la gran mayoría de jugadores; sin embargo, con Monster Hunter World la espectacularidad técnica y los planos que adopta automáticamente la cámara hacen que todo sea más cinematográfico, más espectacular, inclinándose un poco más para que sintamos la caza “a la altura del hombro”. Esto lleva consigo varios problemas, tal como apuntaba el compañero Adrián Suárez días atrás en su artículo de Mundogamers, especialmente en los combates cuatro contra uno donde los espacios son algo pequeños. Vamos, que si estamos en entornos cerrados puede ser algo caótico, y ciertamente es así.
Es por ello que deseamos que Capcom tome nota del feedback de la comunidad, de la gente que de forma constructiva y velando por el bien del juego intenta opinar sobre un aspecto fundamental de la jugabilidad como es el control de la cámara. Un compañero que de Monster Hunter tiene conocimientos enciclopédicos como es Pachón87D, compartía en su cuenta de Twitter una configuración que se parecería mucho a la que vimos por defecto en 3DS, así que os la dejamos a continuación de cara a futuras betas o al lanzamiento del juego, donde esperamos que Capcom haya pulido un poco más esta sensación con la posición de la cámara que no ha terminado de convencer en estos días de celebración de beta.
Sea como fuere, se avecina algo importante el día 26 de enero en PS4 y Xbox One; en PC algo más adelante.
- Acción
- Aventura
Monster Hunter World, desarrollado y distribuido por Capcom para PC, PlayStation 4 y Xbox One, es una nueva entrega de la popular saga de acción y aventura en la que su vertiente social se potenciará más que nunca y con multitud de opciones de creación y personalización de armas y equipamiento.