The Legend of Zelda: Breath of the Wild - La balada de los elegidos
Zelda: Breath of the Wild - La Balada de los Elegidos, análisis
Nintendo cierra el capítulo Breath of the Wild con un DLC 2 qué amplía a nivel jugable, pero no aporta lo deseado en narrativa. Más de doce horas para una experiencia que amplía lo que ya conocíamos: una base excelsa.
La Balada de los Elegidos, análisis
The Legend of Zelda: Breath of the Wild recibió la semana pasada el segundo y definitivo –al menos de momento- contenido descargable centrado, según las expectativas generadas con lo poco que sabíamos de él, en los elegidos que lucharon junto a la princesa Zelda cien años antes. Daruk, Urbosa, Revali y Mipha debían ser protagonistas en esta expansión de la historia del juego, mientras que la propuesta de desafíos se quedaba en el primer contenido descargable basado en la Espada Maestra. Pero la realidad es que cualquier expectativa generada alrededor de conocer más sobre los elegidos, o incluso controlarlos, se desvanece al poco de empezar un contenido que, eso sí, brinda horas de diversión al más puro estilo Salvaje.
2017 ha sido un año extraordinario para los videojuegos. Y lo ha sido también para Nintendo, que ha recuperado la senda del éxito a todos niveles gracias a Nintendo Switch. La consola vende a gran ritmo, está recibiendo lanzamientos de nivel y por primera vez se ha podido ver en un mismo año como Mario y Zelda compartían protagonismo con entregas excelsas y aclamadas en todo el mundo. En el caso que nos ocupa, ha sido el año de la revolución en la saga protagonizada por Link: la libertad en una expresión nunca vista en el género Open World y el hecho de romper muchas de las cadenas que ligaban la saga a sus bases para, así, empezar de cero. Es, probablemente, el primer juego de la saga sobremesa que decidió, de manera deliberada, dejar de mirar a Ocarina of Time. Y el resultado salta a la vista.
Han pasado los meses, ha llegado diciembre y Breath of the Wild se está alzando con los premios a Mejor Juego del Año en la mayoría de webs especializadas. También en los Game Awards, donde aunque Nintendo siempre ha tenido presencia notoria (con anuncios interesantes, y este año no ha sido menos), nunca había ganado el máximo galardón. Este año sí. La gala sirvió, además, para mostrar otro tráiler del DLC 2 del juego, La Balada de los Elegidos, y anunciar que estaría disponible ese mismo día. En pocas horas estábamos ya jugando y dándonos cuenta que esta expansión no era mala, al contrario, pero tampoco lo que muchos habíamos imaginado.
Cuando se anunció su título y se dio tanta presencia a los elegidos para combatir ante Ganon, la imaginación nos llevó, de manera casi natural, a pensar en algo que profundizara en la batalla del Cataclismo, 100 años antes de los hechos que transcurren en Breath of the Wild. ¿vivir esos encuentros? ¿Cómo reclutar a los elegidos? ¿Incluso controlarlos en una evolución de lo que fueron las transformaciones de Majora’s Mask? Fuimos demasiado lejos. Y nadie nos detuvo en nuestros pensamientos. La realidad es mucho más mundana. Y eso provoca dos cosas: una, que sea una pequeña decepción saber que apenas se profundiza a nivel de personajes, narrativa o historia en este punto; y la segunda también importante, que para nada esto signifique que tengamos delante de nosotros una mala expansión. Al contrario.
Más santuarios, más desafíos
La Balada de los Elegidos se encarga, simplemente, de expandir el mundo de Breath of the Wild con nuevos retos en todo aquello en lo que el juego ya presentó sus credenciales: combates con particularidades para que los jugadores que vayan armados hasta los dientes no puedan calificarlos de paseo; 16 santuarios de gran nivel y una nueva mazmorra en el interior de una bestia, además de un jefe final con enjundia. Así pues, el DLC 2 es ni más ni menos que más gameplay, dejando detalles de los elegidos en escasas cinemáticas y aportando otros extras nada desdeñables: nuevos cofres escondidos que cuestan los suyo encontrar y que algunos –cierto traje de villano- son muy satisfactorios, pruebas previas a los santuarios que exigen exploración y algunas mecánicas curiosas y, como colofón, la moto que aparece en el tráiler de lanzamiento.
Para acceder al contenido del DLC es necesario haber vencido en las cuatro bestias del juego principal. Solo entonces podremos acceder a estos nuevos desafíos. El inicio es algo tibio. Se nos presenta un arma desconocida hasta el momento que tiene la capacidad de eliminar a los enemigos de un golpe pero, a cambio, provoca que nosotros muramos de un solo impacto. Con esta premisa tendremos que limpiar cuatro zonas de la meseta para que se nos aparezcan cuatro santuarios. Una vez superados, conoceremos las cuatro pruebas repartidas en cada una de las razas del juego.
Es ahí donde empieza a despuntar la expansión. Tendremos que visitar una estructura nueva en cada una de las regiones donde se nos exigirá tres pruebas con mapas que debemos descubrir donde señalan en Hyrule. Algunas son carreras entre círculos de luz, otras acabar con ciertos enemigos, hacer ciertos desafíos de habilidad (como tocar cuatro objetivos de un solo salto con el arco) y otros, simplemente, llegar a lugares escondidos. Esto nos abre las puertas a los santuarios que, una vez superados (tres por zona), nos permiten enfrentarnos al jefe final de la bestia de ese lugar con limitaciones de equipo. Como se reutilizan las iras de Ganon ya conocidas, no son demasiado complicadas –salvo la Zora, que ya sabéis que en su segunda fase es bastante pesada-. Por el contrario, la mazmorra final y el jefe sí están a la altura, y nos atreveríamos a decir que el enemigo de esta expansión es posiblemente el más inspirado del juego.
En todo este proceso, lo más destacados son los nuevos santuarios. Si tuviéramos que separar los 120 santuarios del juego original entre los mejores y los peores, sin duda alguna 15 de estos 16 santuarios estarían en el primer grupo: el de los mejores. No aportan grandes mecánicas nuevas (no tenemos ningún nuevo módulo) pero usan con inteligencia todas las habilidades aprendidas. Especialmente destacan las secuencias de electricidad, donde tendremos que mover piezas, encajarlas en zonas concretas, usar equipo metálico para acabar de cuadrarlo todo y de paso utilizar el paralizador para llegar a nuestro objetivo a tiempo. Mover estructuras con el imán, combatir con mini guardianes, calcular saltos con la paravela y combinarlo todo a la vez es lo habitual en santuarios que no son un rompecabezas extremo pero son bastante elaborados: más largos que los que ya conocíamos en el juego y con algunos cofres que, ahí sí, exigen al jugador mucha imaginación. Encontramos varias zonas dentro de los mismos, y en muchos casos exigen habilidad en saltos, calcular el lanzamiento de bombas y demás. No reinventan nada, pero lo que hacen está muy bien en términos generales.
Todo ello se completa con varios secretos escondidos por Hyrule que encontraremos, primero de todo, pasando por las notas en libros escondidos en varios lugares. Ropa de la guardia de Hyrule, armadura fantasmal de Ganon, bridas para mejorar a nuestros caballos, los ropajes azules de Wind Waker o el casco de Zant y el gorro de Ravio nos entretendrán -si no tiramos de guía- un buen rato haciendo que esta expansión supere tranquilamente las 12 horas.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.