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El luto a través de los videojuegos

Analizamos cómo encaran los videojuegos el fenómeno de la pérdida del ser querido.

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-Este reportaje contiene spoilers de los juegos que menciona-

La ficción es un refugio en el que nos solazamos para evadirnos delmundo real, cargado de obligaciones y tedio. Los videojuegos, comoelemento de ocio a través de los cuales vivir historias llenas de magia,terror, amor, violencia cumplen esta ficción. Son muchas las historiasde jugadores que hallaron en sus partidas un salvavidas en un momentodifícil de sus vidas, y en muchos casos es porque, además de ofreceresos momentos solaces en los que las propias penurias no existen, nospueden ofrecer una reflexión sobre cuestiones cotidianas y vitales. 

Tal vez uno de los fenómenos que más dolor causa es la muerte. No lapropia, aunque la sola idea nos produzca pavor debido al sufrimientoasociado y al fin de nuestra propia existencia. Y, sin embargo, lamuerte es el único suceso trágico que no tiene más solución que laaceptación y la convivencia, y es que uno de los retos más difíciles quese oponen en nuestro camino vital es la superación de la pérdida dealguien querido que no volverá a nuestro lado, ni por todas las bolasdel dragón ni por muchos pactos que hagamos con Hades o Hela.  

El punto y final a la vida es uno de los temas más presentes en losvideojuegos en muchas formas, desde ser el castigo por excelencia quesufre nuestro personaje a causa de nuestra torpeza, y con lo que seinterrumpe la partida, hasta el suceso traumático que justifica eltrasfondo de nuestro protagonista. Por otro lado, hay juegos que nosponen frente a frente ante la muerte y exploran su aceptación y cómosaber ver que nuestro camino prosigue pese a que alguien a quien amemosno esté con nosotros. Por supuesto, ningún videojuego es capaz dedevolver la vida a nadie, pero los hay capaces de convertirse en eseabrazo en el cual desahogarse, mientras nos muestran diferentes manerasde salir adelante y nos hacen reflexionar sobre ellas. Hoy os traemosuna selección de títulos que abordan este delicado tema, ya sea en sutrama principal o a través de una misión secundaria digna de mención.Por supuesto, es imposible hablar de estos videojuegos y de cómo tratanel tema de la superación de una pérdida sin relatar detalles reveladoresde su trama, con lo que recomendamos precaución a la hora de continuarcon la lectura.

Silent Hill 2 (Team Silent, 2001)

Tal vez esta es la entrega más emotiva de la célebre saga de terror, y es que su historia, su desarrollo y desenlace dejó a muchos jugadores con el corazón en un puño. El juego empieza con un James Sunderland, viudo, que viaja desesperado al pueblo de Silent Hill en busca de su esposa Mary tras recibir una carta de ésta en la que ella le dice que le está esperando en “su lugar especial”. James acude a esta llamada, movido no sólo por el misterio que hay detrás de este mensaje póstumo, sino porque desea ver de nuevo a su amada. 

No obstante, el poder oscuro que envuelve Silent Hill y sus dos dimensiones se alimenta por la psique de los desafortunados que van a parar allí, y muchos de los horrores con los que James se enfrenta vienen de su propia mente y vamos desentrañando la verdad: Mary padecía una terrible enfermedad que consumía su energía en una espiral de sufrimiento físico y mental. Finalmente, descubrimos la dolorosa verdad: James, llevado por la desesperación, asfixió a su esposa con una almohada. Este suceso remueve, tanto en el jugador como en el propio James, el complejo debate sobre la eutanasia y, en el caso del propio Sunderland, se da la explosión de remordimientos y recuerdos con un dilema que sólo podrá ser interpretado según el final que logremos en el juego: ¿Fue sacrificar a Mary una decisión egoísta o de verdad lo hizo para terminar con su sufrimiento? En los finales “En el agua”, donde James se suicida; y en “Huida”, donde él se marcha con Laura como hija adoptiva, Sunderland acepta su crimen, perdonado por el espíritu de Mary, y lo afronta de dos maneras distintas: en uno no es capaz de vivir con la culpa y sin su esposa, y en el otro apuesta por un nuevo camino junto con la hija que a Mary le hubiera gustado adoptar. 

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En dos de los finales que se consideran los más negativos del juego, “María” y “Renacimiento”, James no acepta su crimen ni se enfrenta a la pérdida de Mary. En el primero, huye de Silent Hill con Maria, de la que ya sabemos que es una versión de Mary fabricada por la psique de James y con la que parece repetir el mismo destino, tal y como se anuncia cuando la mujer empieza a toser antes de subir al coche. En “Renacimiento”, James recoge los objetos para realizar un ritual oscuro con el que invocar a los dioses antiguos de Silent Hill para que le devuelvan a su esposa. En este final, la voz de James se aprecia muy cambiada y se percibe un descenso mayor a la locura y, pese a que no conocemos el resultado final del ritual, adivinamos que sus consecuencias no serán deseables, conociendo el trasfondo que envuelve Silent Hill.

Dear Esther (Thechineseroom, 2012)

En este pionero de los walking-simulator exploramos una isla de las costas escocesas en la que no hay más habitante que nosotros. Durante la exploración, el anónimo narrador a través del cual experimentamos el juego, lee unas cartas, redactadas en un estilo exquisito, dirigidas a una tal Esther y a quien vamos conociendo poco a poco, pese a no verla en ningún momento. A medida que avanza la partida, descubrimos que Esther fue la esposa del narrador y falleció en un accidente de coche a causa de un conductor ebrio llamado Paul. Tampoco tardamos en entender que toda la exploración del juego es un viaje introspectivo a través del alma del propio narrador, que está tratando de superar la pérdida de su esposa, a quien mantiene con vida en su imaginación al escribirle dichas cartas mientras se sobrepone a un remordimiento y aflicción que le devoran en vida.

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Sobre la identidad del narrador y su papel en el accidente mortal existen dos teorías compartidas por la comunidad de jugadores: que él y Paul son dos personas diferentes y que el mismo narrador es Paul, con lo que el protagonista estaría lidiando con la culpabilidad de ser el causante del fallecimiento de Esther. En el final de un poético juego que utiliza en todo momento el simbolismo para viajar por la psique atormentada del narrador, el protagonista se precipita desde lo alto de una torre de de comunicaciones. Antes de dar contra la orilla, vemos su sombra convertida en la de un ave, representado así el paso al más allá, y sobrevuela por un grupo de barquitos de papel, hechos con las cartas dedicadas a Esther, con quien así se reúne. 

The Last of Us (Naughty Dog, 2013)

En el apocalipsis que se presenta en uno de los títulos más aclamados de Naughty Dog, la peor amenaza no son los infectados por el Cordyceps unilateralis, sino las propias personas, las que aún poseen raciocinio, pero se han despojado de toda su humanidad en pro de la más cruda supervivencia. En este mundo amargo donde parece que no hay cabida para la nobleza o sentimientos tan puros como el amor, tenemos a Joel, que comienza el estallido de la epidemia con un suceso traumático que le marcará para siempre: su hija Sarah, a quien controlamos en la primera fase del juego, muere a manos de un despiadado militar que cumple órdenes sin valorar la edad de su objetivo, que tuvo el infortunio de encontrarse en el momento inadecuado. 

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Joel consigue sobrevivir a un mundo en el que el orden mundial es más injusto que el que conocemos, y en el que a veces toma decisiones moralmente cuestionables. En un momento de su vida, conoce a Ellie, una muchacha a la que debe escoltar al campamento del grupo rebelde de los Luciérnagas y que parece poseer el antídoto al mortífero virus que ha reconfigurado la civilización. Joel se acaba encariñando con la chica, y proyecta en ella su paternidad arrebatada, lo cual se ve en varios momentos clave: el primero de ellos se da cuando se enfrenta al conflicto de dejar que su compañera lleve un arma y, por consiguiente, enseñarle a disparar. Joel se muestra receloso ante la idea, aunque sabe que Ellie, pese a su corta edad, es una aliada muy válida y que ni sobreproteger a la infancia ni renunciar a la violencia son opciones en un mundo donde prima la supervivencia más cruel; pero por otro lado no es capaz de dejar a un lado que fue un arma de fuego y el abuso de poder los que acabaron con la vida de Sarah. Al final, acaba primando el pragmatismo, gracias al cual el dúo protagonista llega a salvo al final del camino. 

Otro momento cumbre se produce cuando Joel se reúne con Ellie después de que ésta acabe con David, el pederasta caníbal que intenta abusar de ella. Aquí, es la primera vez que la llama “baby girl” —que en su versión en castellano se traduce de diferentes maneras a lo largo del juego— el apodo que también dedica a Sarah, con lo que en este momento se hace evidente que Joel ha adoptado a Ellie como su nueva hija. Más adelante, cuando los Luciérnagas están a punto de sacrificarla para extraer la cura a la humanidad, Joel irrumpe en el hospital y se lleva a la niña en brazos, aún anestesiada, puesto que se niega a enfrentarse, de nuevo, a la pérdida de una hija, aunque con ello tenga que condenar a la humanidad.

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En Left Behind, la precuela descargable de The Last of Us, conocemos la historia de Ellie, que también debe enfrentarse a la pérdida de un ser querido. En este caso, se trata de Riley, con quien a lo largo del juego desarrolla el comienzo de un romance muy bello, delicado e inocente, en contraposición a un oscuro mundo donde ambas chicas se ven obligadas a sobrevivir día tras día. Al final del juego, Riley y Ellie son heridas por infectados, con lo que deciden, en un gesto poético, ceder juntas a la pérdida de la cordura que desemboca en una muerte en vida. En un giro tétrico de los acontecimientos, Ellie descubre que sobrevive a la infección, aunque su amada no es tan afortunada. La joven continúa su vida adelante, dando paso a una madurez forzada y amarga, y en la que acabará conociendo a Joel, a quien acogerá como padre. 

Así, en The Last of Us conocemos a dos personas destrozadas por la pérdida, que se acaban encontrando y reparándose mutuamente, con lo que se forja un vínculo muy especial y hermoso que acaba conformando el núcleo vital del juego.

I Am A Brave Knight (Bulky Pix, 2014)

Esta historia interactiva de estética minimalista contiene su propio mensaje en los diez minutos que dura el juego: la vida es fugaz. A través de escenas que completamos trazando sobre la pantalla táctil del teléfono móvil letras que completan una frase, vivimos los acontecimientos vitales de un protagonista que, como niño y adolescente se enfrenta a situaciones que luego repetirá como adulto, pero desde diferente rol: en su infancia, miente sobre haber cogido unas galletas sin permiso y, como padre, sabrá que su propio hijo se ha comido las galletas a hurtadillas. 

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Durante el transcurso de una vida que pasa con cada pulsación sobre la pantalla, nuestro héroe conoce a su esposa, con quien construye un hogar y a quien acaba perdiendo a causa de un cáncer. Los últimos minutos del juego tratan de la soledad y la superación de dicha pérdida por parte de alguien que, con razón, se considera un valiente caballero por hacer frente a todas las aventuras y monstruos que le ha planteado la vida y cuyo fin llega al terminar la partida. 

I Am Brave Knight no sólo nos dice que somos héroes por pelear las batallas de nuestro día a día y superar crisis tan graves como el fallecimiento de un ser querido, sino que nos anima a disfrutar de cada segundo que pasa de una vida que se escurre hasta parecernos que dura diez minutos.

Life is Strange (Dontnod Entertainment, 2015) y Before the Storm (Deck Nine, 2017)

La vida es extraña, como reza el mismo título de la saga, y así se comprueba durante su historia, gracias a los sucesos que pueden iniciar una cadena de acontecimientos que revolucionen nuestra propia existencia. En Life is Strange, Max Caulfield, estudiante de fotografía, descubre que posee el súper poder de rebobinar en el tiempo, modificar decisiones pasadas y comprobar cómo éstas impactan en el presente. Así, logra salvar la vida de Chloe Price, una antigua amiga de la adolescencia que está a punto de ser asesinada en los baños de la academia por Nathan Prescott, compañero de clase. Tras alterar el destino de la joven, Max se reencuentra con ella y tiene la posibilidad de rehacer su amistad que, si tomamos las decisiones pertinentes, acaba desembocando en una relación sentimental. No obstante, a lo largo del juego aprenderemos el precio del súper poder de Max. Con cada modificación de los hechos pasados, se alimenta un cataclismo que azotará Arcadia Bay, el pacífico pueblo costero donde habitan las muchachas, y al final nos encontraremos con una dolorosa decisión final: permitir que el tornado destruya nuestro hogar, junto con los lugares y las personas que conocemos, a cambio de pasar la vida con Chloe; o volver al punto donde la encontramos y permitir que el destino siga su curso, esto es, permitir que sea asesinada. Tal duro dilema gira entorno a los límites del amor y hasta qué punto somos capaces de luchar por la vida de la persona amada, cuya pérdida nos negamos a aceptar, o si, por el contrario, apostamos por el bien común y aceptamos que el destino es inmutable y nos enfrentamos a un mundo en el que el amor de nuestra vida es sólo un recuerdo.

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En Before the Storm, la precuela de Life is Strange, conocemos a Chloe Price un poco mejor, así como su vida antes de su reencuentro con Max Caulfield. La joven se encuentra en fase de superación del fallecimiento de su padre a manos de un trágico accidente, lo cual la ha sumido en una espiral de dolor que converge con una adolescencia conflictiva. Chloe se siente más sola que nunca, puesto que no sólo se ve abandonada por Max, a quien consideraba su mejor amiga, sino que se nota alejada de su propia madre, Joyce, con quien cada vez hay un distanciamiento mayor: la joven no se siente comprendida por ella, y la mujer no se siente apoyada por su hija en su decisión de rehacer su vida con otro hombre, a quien la muchacha percibe como un intruso, mientras que él, por su lado, lidia con el estrés post-traumático tras servir en la guerra de Irak. Con este panorama, asistimos a una Chloe que intenta sacar su vida adelante, mientras no olvidamos su destino en Life is Strange. En esta aventura conoce a Rachel Amber, que la ayudará a navegar por esta fase tan difícil de su vida y quien se convertirá en una de las personas más importantes para Price y cuyo destino fatídico también conocemos en Life is Strange, sin posibilidad de alteración: Amber acaba desapareciendo, y Chloe Price inicia una laboriosa búsqueda paralela a la de un sistema policial injusto, y que culmina con un descubrimiento doloroso: la muchacha ha sido asesinada por el propio Nathan Prescott, cómplice del perverso proyecto fotográfico Mark Jefferson, profesor de fotografía de la academia Blackwell, que en su intimidad de dedica a drogar muchachas para retratarlas. En este punto, Chloe está devastada, pero se alza con más fuerza que nunca y planea su venganza. 

En Life is Strange no tenemos heroínas al uso, con una superlativa fuerza física, pero sí con una gran fuerza emocional y mucho más humana. Max puede rebobinar el tiempo y alterar el destino, pero su verdadero súper poder se halla en cómo enfrenta a peligros muy duros de la vida cotidiana, como el acoso escolar, la propia redención tras haber fallado a Chloe y la rebelión contra un sistema académico y policial negligentes. A Chloe, por su lado, aunque puede percibirse como díscola y egoísta, la acabamos conociendo mejor y, por lo tanto, comprendiendo, y es que es una superviviente a la pérdida de dos de las personas que más quiere en el mundo.

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That dragon cancer (Numinous Games, 2016)

La creatividad puede ser una herramienta catárquica, a través de la cual podemos expresar nuestro dolor y compartirlo para así hacerlo más llevadero. Es el caso del autobiográfico That Dragon, Cancer, de Bryan y Amy Green, que perdieron a su hijo Joel a causa de un cáncer terminal. Para sobrellevar esta tragedia, desarrollaron esta aventura narrativa de realismo mágico, a través de la cual nos abren una ventana muy íntima a este terrible acontecimiento. En catorce escenas recorremos la vida la familia Green desde el momento en que diagnostican el tumor a Joel hasta el momento de su fallecimiento. 

Durante el juego, interactuamos con otros personajes y tomamos decisiones, similares a las de dicha familia cuando vivieron este episodio en sus vidas. Utilizando el componente interactivo del videojuego, los Green logran ponernos en su piel y hacernos partícipes de sufrimiento, así como de la impotencia de tomar una serie de decisiones que no van a modificar el desenlace de una historia que ya conocemos de antemano. No obstante, el mensaje no sólo se queda en el dolor experimentado durante una muerte anunciada, sino en la búsqueda de otras vías para prepararnos contra ella. Amy Green, durante su charla TED en febrero de 2017 “A video game to cope with grief” (“Un videojuego para hacer frente al luto”), habló del desarrollo de este juego y lo que pretende comunicar con él: “Hemos creado un poema interactivo en la que cada mecánica es una metáfora [...]. Buscamos que el jugador descubra nuestra historia y sienta nuestra desesperación, que viva con nosotros las noches en las que lo abrazábamos y nos pasábamos las horas rezando, aferrándonos a la esperanza y a un milagro que no podíamos provocar. Todos preferimos ganar la batalla, pero cuando descubres que la victoria no es viable, ¿qué te queda? ¿Qué es lo que valoramos?”. La respuesta la encontramos en el mismo juego, donde conocemos a unos Green que, pese a su devastamiento, apuestan por los años que les quedan al lado de su retoño y tratan de exprimirlos al máximo, como nos muestran en la secuencia de las carreras de vagones por el hospital. 

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Con la creación de That Dragon Cancer los Green no sólo han encontrado una herramienta que les ayuda a sobrevivir a la pérdida de un hijo, sino que han conseguido inmortalizar a su pequeño de una preciosa forma, a través de la cual compartir ese fragmento de su vida y con la que tal vez puedan de esa manera ayudar a otras personas a reparar su corazón tras ser hecho añicos a causa de esos terribles dragones que están a la orden del día.

Cabe mencionar que la crítica siempre ha destacado el componente emocional de That Dragon Cancer y cómo éste no deja indiferente al jugador. Es digno de reflexión que, mientras estamos acostumbrados a videojuegos donde la muerte es un elemento omnipresente —ya sea para dar trasfondo a una historia o sus personajes, o como mecanismo para avanzar en él—, este título haya logrado presentar la pérdida de una forma tan contundente, y es que mientras disparar a sicarios anónimos queda muy fuera del alcance para el público general, las enfermedades terminales son una sombra que atenaza al mundo real. 

What Remains of Edith Finch (Giant Sparrow, 2017)

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Este reciente título, que ha cosechado grandes elogios por parte de la crítica, puede verse como una oda a las vidas sesgadas. La historia de la familia Finch, entorno a la cual gira la historia de este juego, está escrita sobre la desgracia y la pérdida. Sobre ellos pesa una terrible maldición; durante décadas, cada uno de los miembros de la familia ha sufrido una muerte prematura, salvo un superviviente de cada generación que escapa a dicho sino para tener progenie y añadir más ramas al árbol genealógico. 

En el juego, asumimos el papel de Edith Finch, la última descendiente de la desafortunada familia y que, como testamento de su madre fallecida, recibe una misteriosa llave que la lleva hasta la finca de los Finch, que exploraremos durante esta aventura narrativa. En ella, conoceremos la historia de cada uno de los miembros de esta desventurada familia. Mediante documentos íntimos como cartas o fotografías, que se conservan como elegías a los difuntos, conoceremos a todos los personajes post-mortem y tendremos acceso a sus vivencias y sentimientos. En sí, la mansión de los Finch es un mausoleo a través del cual homenajeamos a su familia y la hacemos revivir mediante el descubrimiento de sus historias. 

The Remains of Edith Finch nos transmiten dos mensajes interesantes y con una delicadeza sublime: es posible la vida después de la muerte gracias a los recuerdos y su vividez, y la muerte nos rodea constantemente, aunque tratemos de relegarla a un tabú y nos esforcemos en percibir como inquebrantable una vida que, en realidad, es muy frágil.

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Orfeo y Eurídice, con diferentes nombres, en diferentes videojuegos

Uno de los mitos más populares de la cultura griega es el de Orfeo y Eurídice. Él, músico con el don especial de amansar a las fieras con la delicadeza de su lira, se enamora de una ninfa que fallece por una mordedura de serpiente mientras huía de un cazador y sus perniciosos deseos. Orfeo, movido por su amor y la negación de la pérdida, viaja al Inframundo, donde sortea al guardián Cerbero con el poder de sus melodías, y convence a Hades, el dios de los muertos, para que le devuelva a su amada. Él le asegura que Eurídice irá detrás de él en su regreso al mundo de los vivos, y que ésta volverá a la vida si el propio Orfeo no vuelve la vista durante el trayecto. El músico acaba cayendo en la tentación y, al fallar esta prueba de confianza de su dios, pierde a su amante para siempre.

La premisa de este mito, en la que un héroe, movido por un sentimiento más poderoso que las leyes de la naturaleza, viaja al más allá para recuperar a un ser querido, está presente en muchas obras de ficción, y los videojuegos no podían ser menos. De esta manera, tenemos en Shadow of the Colossus a Wander, quien pacta con Dormin, un dios antiguo y capaz de conceder cualquier deseo, la resurrección de su amada si consigue derrotar a dieciséis colosos. Al final, descubrimos que Wander ha sido utilizado como herramienta por el propio Dormin, cuya alma estaba dividida y aprisionada en dichos colosos, de tal modo que al liberarse se desata su poder maligno y arrastra a Wander con él. 

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Asimismo, en Dante’s Inferno, que recrea con una perturbadora estética el homónimo clásico de la literatura universal, el caballero Dante se enfrenta a las hordas infernales para liberar el alma de Beatrice de las garras de Lucifer, con quien hizo un pacto que se acabó cobrando la salvación de la joven. En todo momento, y aunque acaba siendo deseable, la posibilidad de resurrección queda fuera de debate en el juego, aunque el amor de Dante lo mueva a asegurar la paz del alma de su amada. 

En Hellblade, una atormentada Senua emprende su periplo a los dominios de Hela, diosa de los muertos, con el fin de salvar el alma de su amado Dilion para acabar aprendiendo la lección de que la muerte es irreversible y no es posible devolver la vida. 

En estos ejemplos, igual que con Orfeo, recibimos un mensaje común y difícil de digerir: no se puede ir en contra de la naturaleza, ni se puede deshacer la muerte ni aun pactando con los propios dioses, aunque nuestros sentimientos nos empujen a ello para acabar protagonizando una epopeya épica imposible de replicar en el plano mundano.

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La nigromancia como (no solución)

En los universos fantásticos donde la magia es un recurso para alterar la realidad, es posible plantearse la idea de recuperar a un ser querido que no está. Sin embargo, incluso dentro de la magia hay límites éticos y es por ello que las prácticas que desafían la caducidad de la vida sean, a menudo, consideradas las más vilipendiadas. No es de extrañar que a los nigromantes, hechiceros que trabajan con los muertos, se les dibuje a menudo como pérfidos. 

La nigromancia se presenta a menudo como una solución para alguien desesperado que no es capaz de aceptar la pérdida, como en el caso del final "Renacimiento" que hemos visto en Silent Hill 2. Es común en narrativa que se presente un castigo para quien opta por esa opción, como que la persona resucitada no es la misma que en vida o que el precio sea alto, como la propia vida. 

En Dragon Age II tenemos a Quentin, un mago de sangre cuyo propósito en la vida es devolver la vida a su amada. La magia prohibida por el Círculo —la institución que vela por el uso ético y responsable de la magia— le ofrece esa opción. Quentin se aferra a ella como un clavo ardiendo y deja de lado todos sus valores para llevar a cabo un hechizo macabro: se dedica a secuestrar y asesinar chicas, previamente seducidas, de las que extrae partes del cuerpo que le recuerde a su amada y con las que construye, al estilo criatura de Frankenstein, un nuevo cuerpo en el cual podrá habitar su amada. Por supuesto, las consecuencias no serán halagüeñas, ya que Hawke, descendiente de una de las víctimas, le ajusticiará personalmente por sus crímenes.

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Sin embargo, hay juegos de fantasía que presentan una alternativa más terrenal, como Cat Quest. En una misión secundaria, un gatbitante (nombre que reciben los gatos habitantes del continente de Felinia) nos pide ayuda para despertar a su hermana, sumida en un profundo sueño, maldición para la cual el gatbitante conoce el hechizo que podrá romperla. A medida que avanza la misión, descubrimos que la hermana, en realidad, lleva tiempo fallecida y el gatbitante está investigando sobre nigromancia para devolverla a la vida. Para ello, deberá hacerse con el Necromiaunicón, un tomo peligroso para los profanos en las artes oscuras. Al final de la misión y conocer las consecuencias nefastas de su curiosidad, aprende la lección de que lo más saludable y sensato es aceptar la muerte de su hermana, honrar su memoria y continuar con su vida adelante.

Sobrevivir a una pérdida es, tal vez, una de las misiones con mayor dificultad con las que nos podemos enfrentar en la vida real. La muerte, a pesar de ser el destino inmutable para cada uno de nosotros, nunca es un tema fácil de tratar, pese a que ha acabado inspirando videojuegos en los que cobijarnos o, cuanto menos, encontrar un punto de vista que nos remueva sobre una cuestión tan tabú y, por otro lado, tan inevitable y natural.