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La soledad del héroe

El héroe siempre recorre un largo y angosto camino de manera solitaria. Pasa penurias hasta su redención final que acaba en una bonita catarsis (si no hay un DLC que rompa la experiencia, claro está). Un repaso a la figura del héroe en los videojuegos y cómo afecta a nivel de diseño en la narrativa de las aventuras.

¿Qué es un héroe? Quizás sea fácil identificar al arquetipo de superhéroe, tan de moda en el campo cinematográfico gracias a Iron Man, Capitán América, Wonderwoman, Spiderman o Viuda Negra. Gente con superpoderes que realiza superacciones para salvar al mundo de una supercatástrofe. El prefijo súper es una condición sine que non para todo aquello que es el contexto de los personajes. Son superhéroes, al fin y al cabo. Todo es súper.

Pero volvamos al punto inicial: ¿qué es un héroe? Responder a esta pregunta no es tan fácil como en el caso anterior, sino que el concepto de héroe cambia según la cultura, el tiempo o incluso la propia idiosincrasia del ente que participa en la acción. No obstante, siempre existen una serie de patrones en común para todos los héroes, como nos destaca la escritora Marta García Villar: “La figura del héroe siempre ha estado vinculada a una cultura de origen y a sus mitos, a sucesos prodigiosos y a unos ideales que los humanos buscamos y anhelamos desde el inicio de los tiempos. La idea del héroe, en su base, es común a distintas culturas y resiste el paso del tiempo manifestándose en las muestras artísticas desde la tradición oral y el teatro, por ejemplo, hasta los videojuegos. Sí es cierto que según el contexto y los valores sociales y culturales se ha ido modificando el concepto y aportando nuevas perspectivas, como en el caso de las pequeñas diferencias entre el 'héroe mítico' (atormentado, con origen divino, idealizado), o el 'héroe romántico' del siglo XIX (con tendencia autodestructiva y mayor sensibilidad emocional) o, más recientemente en el siglo XX, los "superhéroes", que muestran todo un plantel de rasgos muy variados. Sin embargo, aunque el contexto histórico y sociocultural influya, a través de distintos mitos se ha demostrado la existencia unos rasgos en común que trascienden el espacio y el tiempo y eso es algo muy bello de apreciar también en nuestros días cuando leemos La Odisea, vemos Dentro del laberinto o jugamos a Super Mario Galaxy, por ejemplo”.

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Villar se rememora siglos atrás para encontrar a los primeros héroes de la historia, una postura apoyada por Víctor Navarro, profesor en el CESAG, quien ahonda en la figura del héroe clásico en los mitos y cultura griega: “No necesariamente es una figura que destacada por su bondad, sacrificio y entrega a la comunidad, como puede ser en el sentido popular contemporáneo (pensemos en los 'héroes reales' que se dibujan en los discursos mediáticos tras el 11S, por ejemplo). El héroe clásico es alguien capaz de grandes hazañas, con una voluntad firme que desafía a los dioses y al destino. Se da en un contexto en el que el ser humano es un peón (o, en el mejor de los casos, víctima accidental) de unos dioses caprichosos y pasionales”.

“El destino es una idea más abstracta, una suerte de orden cósmico representado por los dioses, pero no sólo por los dioses. Es una idea que recuperaremos más adelante para entender el juego: no hay historia del juego sin la idea del destino”, apunta Navarro. “En este sentido, el héroe es humano pero sobrepasa lo humano, es capaz de romper la dirección de su vida y fijar su propio horizonte. Representa lo mejor de nosotros en un sentido vitalista: podemos ir más allá de lo que nos es dado. No hace falta que sus obras beneficien a otros directamente: Heracles limpia un establo, derrota bestias mitológicas y consigue objetos imposibles. Odiseo (tal vez mi héroe favorito) resiste la tentación de las sirenas con su ingenio y artes. No las derrota, no salva a nadie (salvo a su tripulación). El beneficio a la comunidad (la idea de que, por ejemplo, la bestia mitológica tiene sometido a un pueblo y por eso necesita ser derrotada) es algo secundario, si llega a existir. Es esa capacidad de sobrepasar lo humano lo que hace que muchos héroes se acaben reescribiendo como semidioses o, al menos, se les adjudique un carácter humano. También será lo que le dé una carga trágica: el héroe intenta sobrepasar los límites impuestos, el orden 'natural', y muchas veces lo paga. Es el concepto griego de 'hibris' o desmesura”.

La figura del héroe clásico poco tiene que ver con la que se destila en la industria del videojuego, donde el personaje en cuestión adquiere otra serie de características.

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El héroe en el videojuego

Que este reportaje se titule “La soledad del héroe” no es casualidad. Si algo caracteriza a los héroes modernos en los videojuegos es la concepción de rol solitario que vaga sin rumbo para salvar el mundo. Marta señala tres características relacionadas con el concepto del “viaje del héroe” que define Joseph Campbell. Esto significa que, “en un primer lugar, un héroe ha de presentar el valor de afrontar la incertidumbre: ha de haber conseguido desligarse de sus limitaciones contextuales y ha de haber sido capaz de abandonar lo conocido para sobrepasar los límites de su entorno, para lo cual ha de valorar su individualismo y su libertad, ser fiel a sus propias ideas e iniciativas, seguir "el impulso" de las aventuras y hacer uso de su intuición”.

En segundo lugar estaría la resistencia, la de “un héroe que crece superando pruebas y perseverando, esforzándose y mostrando valor para seguir adelante ante la adversidad; al fin y al cabo... ¿Qué habría sido de la gesta de Mario si este se hubiera rendido la primera vez que Toad le dice "But our princess is in another castle" (Pero nuestra princesa está en otro castillo)? Este es el aspecto que más se potencia en los videojuegos, y muchas veces esas pruebas implican incluso el enfrentamiento psicológico o simbólico del héroe consigo mismo”.

La tercera característica sería la de “ganarse la admiración sin buscarlo ni pretenderlo, alcanzar una trascendencia en otros y en sí mismo mediante su recuerdo y sus actos”.

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Por su parte, Navarro resalta la fuerte influencia japonesa que se tiene a la hora de pensar en un héroe en los videojuegos: “Se definen por una serie de marcadores rápidamente identificables, como su aspecto, unos colores reconocibles, poses, gestos o catchphrases. En Japón el diseño de personajes es una parte imprescindible del media-mix (aglomeración de manga, anime, juegos, merchandising…) y las mascotas, o yuru-chara, son ubicuas. Esto encaja también en las limitaciones del juego retro, que por capacidades técnicas y por estilos de diseño podía representar poco menos que esa tríada: un nombre, un aspecto, una actitud”.

No obstante, incide en un aspecto muy importante donde las motivaciones entran en juego: “Esto se ve bien en la teoría de Brian Sutton-Smith en “The ambiguity of play”, en la que describe siete formas de ver el juego (play) en la sociedad (o siete “retóricas”): como progreso, como destino, como poder, como identidad, como imaginación, como frivolidad y como acto del yo. Pat Kane, en su libro “The Play Ethic”, las relee en clave de clasicismo frente a modernidad: la mitad de las retóricas (poder, identidad y destino) hablan del mundo antiguo, del someterse a un orden y encajar en la comunidad, mientras que la otra mitad (progreso, imaginación y yo) son modernas y dibujan un individuo que se define a sí mismo, que es creativo y avanza en un mundo libre en el sentido más existencialista”.

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“Los héroes en el videojuego se han creado casi siempre en la tensión entre ambas concepciones”, matiza. “Por un lado, suelen tirar de arquetipos narrativos clásicos, de mitos, de folklore, de ideas universalmente aceptadas; por el otro, el videojuego siempre ha intentado prometer al jugador una superación medial de lo que le precede, libertad creativa, la capacidad para autodefinirse y crear su propio mundo y relato. Un ejemplo paradigmático: Kain y Raziel en la saga The Legacy of Kain. Kratos, por su parte, es cada vez más una caricatura de todo esto. Y el personaje que más me ha cautivado en los últimos años: Max Caufield, de Life is Strange, dividida entre la opción personal o el curso de, casi literalmente, el destino”.

Navarro señala sin titubeos que “la mayoría de héroes del videojuego contemporáneo parecen fotocopias, una copia de una copia”. “Son repeticiones del mismo diseño sin personalidad ni carisma”, argumenta antes de tirar, y con mucho acierto, hacia la literatura. “Si te tuviera que decir un héroe de fuera del videojuego para establecer una referencia, sería Ged, de Terramar. En Tolkien los héroes son nobles, hermanos de armas, centrados en el grupo; los héroes de Howard como Conan o Solomon Key son primitivos, solitarios, básicos; los héroes de Ursula K. LeGuin, al contrario, son mesurados, compasivos, cautos. En este sentido son muy contemporáneos (el héroe compasivo tan maravillosamente recogido, por ejemplo, en Wonderwoman) y también muy taoístas (filosofía en la que LeGuin es experta): entienden que tienen capacidades limitadas, que sus acciones tienen consecuencias, que todo en el mundo está conectado y que hay veces que es mejor no actuar. En The Farthest Shore, la focalización no está en Ged sino en el príncipe impaciente que le acompaña, que se desespera al ver que el mago no usa sus poderes”.

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Pero no todo es malo, y para ello Víctor apunta a Metal Gear Solid como uno de los juegos que mejor resaltan el valor del héroe solitario, ya que rompe la monotonía de ir siempre hacia adelante y sin oponer resistencia al jugador: “Cuando Gray Fox se ofrece para sacrificarse por nosotros, si pulsamos el botón de disparo Snake no obedece y dice 'no puedo hacerlo'. El personaje cobra autonomía y toma decisiones al margen del jugador. Empezamos a darnos cuenta de que además de actores somos espectadores y cómplices. Siguiendo con Metal Gear Solid, esta complicidad se hace muy visible al final de la tercera entrega: Snake, y nosotros con él, ha de cometer una atrocidad sin alternativa”. Además, también tiene otros fuertes referentes: “Link me gusta porque el mundo siempre parece más grande que él y muestra sorpresa (especialmente en mi Zelda favorito, Wind Waker). Wanda, de Shadow of the Colossus, es un excelente héroe trágico y solitario (aunque lo de “héroe” acaba cuestionado en un final ejemplar). Mario es un icono alegre, siempre dispuesto. Jugué Deus Ex: Human Revolution con un Adam Jensen triste, pero atento a todos y negociador. Mi Bigby Wolf en The Wolf Among Us era un tipo con mala fama que quería hacer lo correcto. Nariko, de Heavenly Sword, me pareció tan valiente como compasiva y generosa. Un personaje a reivindicar”.

Aunque las entrevistas para este reportaje se hicieron por separado, Villar hace hincapié en casi los mismos héroes que Navarro: “Algunos de los ejemplos que estudio son figuras tan conocidas del imaginario colectivo como Mario, Snake o Lara Croft hasta otros como Wanda, Oliver o Aurora, sin olvidar el maravilloso mundo de los RPGs, donde sagas como Tales of o Final Fantasy ofrecen una galería de ejemplos increíbles a medio camino entre los héroes románticos, míticos y trágicos como, por ejemplo, Zelos, Yitán, Cecil o Zack Fair. Somos herederos de nuestro legado cultural a lo largo del tiempo y estamos continuamente impregnados de distintas tradiciones que no pueden guardarse en un único arcón”.

“Sin embargo, si tuviera que escoger una figura como paradigma del héroe en mundo de los videojuegos por lo icónico que resulta, por la implicación emocional que me despierta a nivel personal y porque sus aventuras coinciden con la estructura de "El viaje del héroe" (partida a lo desconocido, pruebas e iniciación, regreso al hogar), sería el silencioso Link de la saga Zelda. La característica primordial de la narrativa de los videojuegos es la implicación del propio jugador y, en mi caso, nunca me he sentido más heroína que luchando y explorando en la piel del héroe de Hyrule”, matiza.

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El juego como arquetipo

Se puede tener un modelo de héroe, pero no el juego como héroe. Por ejemplo, para Víctor el mejor representante de esta travesía de la soledad del héroe es Metal Gear Solid 4, “por tener un héroe que quiere corregir lo provocado por las fuerzas que le han dominado toda su vida antes de morir”. “Es un héroe mortal de una forma que se ve en pocos juegos (Heavenly Sword y poco más), y ser conscientes de la propia mortalidad es lo que nos hace humanos”, resalta mientras apunta a otros ejemplos como el actual Breath of the Wild, “por esa sensación de amplitud, de posibilidad”, o The Wolf Among Us, “por tener un villano que quiere hacer lo correcto aunque la comunidad no lo acepte todavía”.

Marta, en cambio, apunta a un héroe que no tiene nombre y que marcó un antes y un después en la industria del videojuego. Este es, cómo no, el viajero de Journey. “El gran juego de la figura del héroe solitario para mí es (y siempre será) Journey, un juego con el que he sentido y he aprendido mucho, además de que es una constante en mis clases de narrativa”, señala.

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“Por una parte, considero que es un gran exponente porque toda su estructura narrativa y su diseño artístico fueron concebidos estrictamente para homenajear los estudios del mitólogo Joseph Campbell, quien definió el concepto de "El viaje del héroe" a partir de incontables estudios de mitos de todo el mundo. Por otra parte, porque se trata de un juego sin palabras que hace uso del poder evocador de la música y el arte para otorgar una sensación de vacío y soledad en la que sólo hay dos elementos (el héroe y su meta, su montaña) separados por la inmensidad de un desierto. Incluso haciendo uso del modo multijugador, que sólo te permite ser acompañado por otro jugador online al azar, la soledad de la gesta personal se aprecia a cada instante, acentuada por la imposibilidad de entablar comunicación con tu compañero. Volvemos al individualismo que caracteriza a los héroes: se puede caminar junto a alguien, pero, al final, sólo está el viajero y la montaña”, arguye.

Víctor puntualiza que hay sagas que quieren cambiar su rol dentro del camino del héroe solitario, como es el caso de los nuevos Tomb Raider. Sin embargo, no terminan de acertar: “Lara Croft se ha humanizado bien en la escritura, pero se incide demasiado en su sufrimiento. Parece que los videojuegos se han dado cuenta ahora de algo que otros medios siempre han tenido en cuenta: que los héroes sufren. Odiseo, Frodo, el monje Xuanzang, Gally, Sarah Connor… Pasan mil penurias y muestran sus limitaciones, su lado falible y humano. Son héroes porque se sobreponen a ellas y consiguen hazañas que deberían quedar más allá de su alcance. No se trata de no tener miedo, se trata de actuar pese al miedo propio. El héroe ha de estar en desventaja y parecer siempre menor que su obstáculo. Una de mis heroínas favoritas, Jade de Beyond Good & Evil, es así: firme, decidida, pero no sobrehumana”.

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Entre la comodidad y el hastío

Con este paradigma estipulado en la narrativa actual de videojuego, hay dos preguntas claras y directas: ¿Dan más juego las narrativas con héroes solitarios que con experiencias grupales?, y la segunda deriva de la primera: ¿y si se está quemando la fórmula de lobo solitario?

Marta se muestra dubitativa con la primera cuestión: “Con respecto a la calidad o el interés a nivel narrativo opino que depende del horizonte de expectativas del propio jugador y de la calidad del diseño. Para lograr una experiencia inmersiva que implique mucho al jugador, un juego bien diseñado con un héroe solitario puede lograr maravillas, como Shadow of the Colossus o Breath of the Wild. Sin embargo, si queremos narrar una historia en la que sacrifiquemos inmersión por desarrollar caracteres y personajes es más recomendable situar al héroe en entornos sociales que le hagan evolucionar mediante sucesos y diálogos, como sucede en la saga Final Fantasy o Life is Strange. Son tipos de experiencias narrativas muy diferentes y depende de lo que queramos sentir y experimentar como jugadores. De todas maneras, en la concepción del héroe va innata la soledad en algún momento de su viaje: al final, en algún momento, ha de afrontar algunas pruebas por sí mismo, sea un héroe sociable o solitario”, comenta.

Víctor plantea una tesitura casi idéntica a la que destaca Marta, y pone como ejemplo de héroe colectivo a Max Caufield nuevamente. “Me gusta cómo ella vive por encima de los demás gracias a su capacidad de volver atrás en el tiempo, y esto hace que esté sola pese a que el juego funciona principalmente por las relaciones con los demás personajes. Más allá de los arquetipos del Gran Individuo del que depende todo el mundo, Max es una heroína obligada a serlo, sin saber bien el porqué, y la responsabilidad la ubica en un lugar de soledad”, subraya.

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“A nivel narrativo, depender de un único personaje es difícil, pues sin interacciones cuesta más definirlo y medirlo, pero se puede hacer, tanto en el videojuego como en otros medios”. “A nivel jugable, el modelo clásico tiene a los secundarios como aderezos o estorbos. Creo que ahora mismo unos buenos secundarios amplían el potencial expresivo del videojuego, pero esto no quiere decir que sea mejor un modelo u otro. Por ahora ya he tenido bastantes héroes solitarios y quiero más cosas como The Last Guardian”.

Esta última respuesta de Navarro martillea la idea que destaca en líneas anteriores, es decir, esa donde el héroe solitario es una fotocopia de otro proyectado en el imaginario anteriormente. “Se han agotado ya varias fórmulas: la del héroe de acción todopoderoso, la de los hombres armados… Cuesta encontrar buenos héroes porque cuesta encontrar buenos relatos heroicos. En mi opinión, los videojuegos bien podrían dejar descansar el dichoso “viaje del héroe” (que han interpretado de una forma muy, muy básica) durante unos cuantos años y centrarse en otras historias arquetípicas casi inexploradas, como la del regreso a casa. Parafraseando a Suda 51: no more heroes (durante un tiempo)”, finaliza.

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Marta, sin embargo, sí discrepa con su colega de profesión en este punto, ya que considera que la fórmula no está agotada: “Necesitamos figuras silenciosas y solitarias con las que, como jugadores, aprendamos a ser héroes. El elemento esencial de los videojuegos es el jugador y la propia narrativa que genera él mismo a partir de su experiencia como autor implicado mediante la exploración y el gran concepto clave de "jugabilidad", todo lo que puede hacer en un mundo de ficción sustentado por reglas. Por ese mismo motivo, por la importancia de crear narrativas implícitas o internas, en los videojuegos también necesitamos en ocasiones experimentar el silencio de nuestros avatares para oír nuestros propios cuentos internos. Considero que esta es una de las tantas características definitorias de la narrativa de los videojuegos, destinada a potenciar esa identificación y esa sensación de libertad e identificación heroica, así que necesitamos la fórmula, del mismo modo que siempre necesitaremos héroes”.

Esté quemada la fórmula o no, el camino del héroe solitario deja una paradoja tras sí muy bonita: necesita de alguien que escuche su epopeya. Un héroe solitario sin público es un héroe destronado e inerte. Y quizás el que mejor desvele este paradigma oculto sea Otacon en Metal Gear Solid 4, en el emotivo discurso que cerró la saga cronológicamente hace una década: “Por eso me necesitas. Como testigo. Alguien del exterior que sea testigo de tus últimos días. Alguien que cuente tu historia para la posteridad. Y no es que yo sea el único testigo… Pero recordaré todo lo que fuiste… Estaré contigo hasta el final”. Otacon eres tú. Otacon soy yo. Y por eso Solid Snake, como tantos otros, es un héroe: nosotros, al final, jugamos (contamos) su camino solitario.

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