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Horizon Zero Dawn: The Frozen Wilds

Horizon Zero Dawn: The Frozen Wilds

Análisis Horizon Zero Dawn: The Frozen Wilds

Tras el éxito que supuso la aventura de Aloy en el mundo creado por Guerrilla Games con Horizon Zero Dawn, nos llega la primera y al parecer única expansión que tendrá el título. En The Frozen Wilds nos adentraremos en un territorio helado y hostil repleto de nuevas máquinas enemigas que nos pondrán las cosas difíciles, una tribu y una historia por descubrir y diversas armas y armamento añadido a nuestro arsenal para podernos enfrentar a lo salvaje de forma eficiente. Aún así, ¿está este DLC a la altura de lo que esperábamos?

Actualizado a

Horizon Zero Dawn llegó en exclusiva a nuestras PlayStation 4 el 1 de marzo tras seis largos años de desarrollo por parte del estudio holandés Guerrilla Games, conocidos por crear la saga Killzone. Con esta nueva IP decidieron arriesgarse y cambiar totalmente de paradigma para conseguir crear una historia apasionante y un mundo visualmente muy atractivo. Si bien flaqueó en alguno de sus apartados, como las relaciones con algunos personajes o el combate un tanto tosco contra humanos, quedó claro que eran minucias en comparación con todo lo bueno que Horizon nos ofreció. La primera y al parecer única expansión para el juego, The Frozen Wilds, fue anunciada por primera vez en el E3 de este año para la sorpresa y emoción de todos los que disfrutamos con el título base.

El invierno se acerca

¿Recordáis ese momento en el que nos despertábamos y al abrir la ventana nos recibía un paisaje nevado anunciando la llegada definitiva del invierno? Nada de fechas ni calendarios, la nieve es la señal que marca para muchos la llegada de una estación muy especial del año. Tal vez en nuestro territorio, debido al cálido clima, sea más complicado vivir este mágico momento y no hayamos tenido esas aventuras de infancia jugando con nuestros hermanos y amigos en la nieve para regresar luego al hogar a entrar de nuevo en calor. The Frozen Wilds ofrece una sensación equiparable. Dependiendo de si hemos jugado recientemente al título base o si lo teníamos reposando desde primavera, en sus primeros compases podemos estar un poco desubicados hasta volver a acostumbrarnos a las reglas que rigen el mundo de Horizon. Pero en cuanto nos volvamos a sentir inmersos, sabremos que hemos vuelto a casa y que a pesar de que el invierno se esté acercando, si viene acompañado de bellos paisajes níveos y la promesa de una aventura, estamos dispuestos a pasar frío.

Tal es así, que no sólo el nuevo territorio añadido estará helado, si no que el resto del mapa también presentará un aspecto más gélido e hibernal con el último parche añadido y la partida específica de The Frozen Wilds. Se notará sobre todo en las áreas más frías como las montañas y demás territorios que por naturaleza son frescos.

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Para empezar esta mágica aventura es recomendable tener mínimamente un nivel 30, aunque podremos acceder al contenido prácticamente desde el inicio de la campaña, tras superar la novena misión principal: “Buscadora a las puertas”. También es recomendable jugar a la expansión tras haber acabado la historia principal por el motivo de que en The Frozen Wilds se revelarán algunos datos nuevos sobre la trama y personajes principales que deberíamos conocer con ciertas bases previas para poderlo entender todo bien.

Uno de los añadidos que aporta este DLC es el poder subir el nivel hasta el 60 (antes se quedaba en 50). Si ya teníamos el máximo nivel cuando empecemos, éste se nos rebajará a 45 al iniciar la nueva aventura. Algo a tener en cuenta es que para acceder a la historia de The Frozen Wilds deberemos hacerlo desde el menú y no desde la propia partida, pudiendo diferenciar así nuestro archivo de guardado principal del que empecemos en la expansión. Un detalle a agradecer en el que Guerrilla ha acertado es en que si teníamos una partida en la ranura de autoguardado nos dará la opción de guardarla en una ranura manual para no perder el último progreso.

 Un hielo inquebrantable, los Banuk

Empezaremos nuestro nuevo periplo apareciendo en un mercado Carja, recordemos, una de las tribus caracterizada por vestir con un estilo similar a los legionarios romanos y por adorar al Dios Sol. Allí tendremos que hablar con un Oseram (reconocibles por vestir con cuero y tachuelas, ser fuertes y hábiles con la forja y la herrería) que nos anunciará que ha oído rumores de que en las lejanas tierras Banuk tienen problemas. Tras una primera conversación que despierta nuestro interés al oír nombrar a un tal “Maligno” y unas máquinas enemigas descontroladas que acechan a la nombrada tribu, Aloy no puede evitar dejar sus tareas para dirigirse más allá del conocido Cementétrico. El Tajo, una nueva área del mapa de tamaño más que considerable, como se puede apreciar en la imagen más abajo, se nos abrirá para explorarla. Si activamos nuestro sensor de audacia y conocemos el territorio americano, nos daremos cuenta enseguida de que esta nueva zona está inspirada en el parque natural de Yellowstone, Wyoming (USA). Esto surge a raíz de elementos que podemos encontrar en el territorio cómo un volcán (siendo una montaña en su versión real), un río característico, géiseres y sobre todo los lagos ardientes desprendiendo abrasador humo que presentan un aspecto colorido característico. Además, si exploramos bien encontraremos una instalación en particular (ligada a una misión de coleccionables) que nos afirmará esta relación con el territorio real mencionado.

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Al pasar por una caverna iluminada por un misterioso cable azul brillante llegaremos al primer poblado Banuk, donde algunos individuos de esta tribu nos mirarán con recelo y nos tratarán de forastera mientras intentamos entender quién maneja el cotarro allí. Tras presenciar un importante ritual característico de la tribu empezaremos a comprender en pequeña medida el mal que les acecha y surgirán las primeras misiones que añadir a nuestra lista de tareas pendientes.

Probablemente los Banuk sean la tribu más interesante y particular conocida en Horizon Zero Dawn. Se caracterizan por utilizar el cable azul eléctrico en sus vestimentas, peinados e incluso cosido a la propia piel. ¿Os suena esto último? Efectivamente, Sylens, uno de los personajes principales de la aventura principal, pertenecía a esta tribu. De hecho, él es quién nos habla a través del foco cuando nos dirigimos por primera vez al territorio para recomendarnos sin éxito que demos media vuelta y volvamos a la importante misión que nos atañe. Este detalle y otros cómo el disponer de la “lanza de Sylens” y algunas conversaciones que tienen lugar, nos ayudarían a situar The Frozen Wilds en el período posterior al final de lo ocurrido en la historia principal. El hecho que nos hace afirmar rotundamente esto es que si visitamos algunas zonas que quedaron afectadas por las batallas finales, éstas se mostrarán en ruinas tal y cómo las dejamos la última vez que pasamos por ellas.  

Durante la expansión podremos descubrir más acerca del enigmático Sylens, al preguntar por él a una personaje clave en la trama, del cual nos quedamos con ganas de conocer más detalles sobre su pasado y las motivaciones con doble intención que le llevaban a ayudarnos a completar nuestra gran misión.

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Volviendo a los Banuk, uno de sus lemas principales es “Sobrevivimos y prevalecemos”, resumiendo el carácter luchador y fuerte que los define. Debido a las extremas temperaturas del clima en el que viven, su propia personalidad se ha vuelto fría como un témpano de hielo. Son además muy espirituales y religiosos, adorando a una especie de “luz azul”, cuyo origen acabaremos por descubrir. También podemos conocer que se organizan mediante “Weraks”, unos pequeños grupos o subtribus con nombres propios como “Colmillos Blancos” que pueden albergar desde tres banuks hasta decenas de ellos, siendo organizaciones que o bien habitan en un determinado poblado o bien viajan por el mundo cazando máquinas y sobreviviendo, haciendo honor a su lema. Estos weraks son liderados por un caudillo, que será el que demuestre ser más fuerte y hábil y cuentan con la presencia de chamanes, quienes destacan por su intelecto y conocimientos. Podrían equipararse a los líderes espirituales, mientras que los caudillos se considerarían dirigentes militares. Esta estructura es interesante, dado que en las demás tribus conocidas no se compartía esta jerarquía, recordando al rey sol Carja que lideraba a sus gentes con la ayuda del jefe del ejército y a las matriarcas Nora que gobernaban con sus místicas ideas el pueblo al que pertenece nuestra querida protagonista.  

Conoceremos a diversos Banuk con identidad muy propia y marcada a lo largo de la aventura y nos sorprenderá el increíble diseño de vestuario único que lleva cada uno, mediante piezas de máquinas caídas, cables y demás chatarra convertida en útiles armaduras. Se nota el trabajo que Guerrilla ha puesto en crear y dotar de estilo propio y especial a cada uno de los NPCs. Además, sus rostros mantienen e incluso superan en alguna ocasión el realismo visto en Horizon, con un doblaje al español muy bien llevado con voces que reconoceremos y nos serán familiares (las ya conocidas repiten, cómo Michelle Jenner encarnando a Aloy), siendo estos algunos de los puntos fuertes del título.  

Eso haces, Aloy: Desatar nudos y crear posibilidades

En cuanto a las misiones que se nos propondrán en este The Frozen Wilds, hemos quedado gratamente sorprendidos con el resultado. La trama principal, además de ser muy interesante en su propio contexto, nos dará nuevos datos acerca de la historia, rellenando huecos que podrían haber quedado tras conocer en profundidad el proyecto Zero Dawn. Conoceremos más sobre “los antiguos”, recordamos, la denominación que el juego da a la sociedad avanzada habida antes de la gran catástrofe que convirtió a los humanos supervivientes formando tribus de apariencia primitiva. Además de diálogos principales, una ingente cantidad de nuevos archivos de audio y textos que encontraremos repartidos por el mapa y las instalaciones, nos permitirán seguir perfilando esa interesante vida y sociedad habida antes del gran cambio en la historia de Horizon.

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En un determinado punto de la misión principal se nos pedirá escoger dos de entre cuatro actividades para conseguir el favor y la admiración de la tribu Banuk, siendo estas hablar con una personaje determinada para ayudarla, reparar y activar un Cuellilargo (el único que merodea la zona), arrasar un campamento de bandidos enemigos y superar las pruebas ofrecidas en un terreno de caza. A pesar de escoger dos de ellas podremos cumplirlas todas en el orden que prefiramos. Con este ejemplo vemos cómo se ha extraído lo primordial que jugamos en la aventura principal para volvernos a traer una muestra a este DLC.

Aún así, esto no queda aquí, ya que las misiones secundarias propuestas serán breves en número pero muy originales y únicas. Nada de lo que ya estamos cansados de tener que pasar en multitud de juegos estilo: “Recolecta 20 plantas ígneas” cuyo objetivo es ampliar inútilmente las horas de duración, si no que cada uno de los encargos supondrá conocer a unos personajes con historia e identidad propia y vivir una pequeña aventura, descubriendo áreas del nuevo mapa y obteniendo en ocasiones equipamiento único. Además, la interacción con estos personajes secundarios se ha mejorado mucho en esta expansión, ya que éstos nos acompañarán mientras realizamos la tarea encargada y en más de una ocasión su ayuda será necesaria para progresar. Por poner un ejemplo, en una de ellas se nos propone volver a poner en funcionamiento una presa de agua para evitar que el cabal del río sea tan abundante que resulte destructivo. Una vez que lleguemos a las instalaciones conoceremos a un entrañable señor que irá avanzando por la presa y activando manivelas junto a nosotros simultáneamente para que podamos cerrar las válvulas con éxito y progresar.

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También veremos nuevos puzles y mecanismos no jugados antes. Uno de ellos es el visto en la imagen, el cual se basa en girar los ejes luminosos para transportar el haz de luz que surge de la estructura central hasta la puerta que deseamos abrir. Puzles que se agradecen y nos harán mover nuestra materia gris más allá de la ya conocida habilidad y estrategia que debemos desarrollar para acabar con las bestias más temibles que nos acechen.    

Además, tendremos nuevos coleccionables ligados a misiones secundarias como unas seis figuritas con forma de animal talladas en madera, de las cuales podremos conocer más cuando las llevemos a determinado lugar o unos pigmentos de color extraídos de minerales que una pintora nos pedirá hallar para poder continuar con su obra decorativa. Es algo que veremos a lo largo de las tierras Banuk, pinturas coloridas en rocas, montañas y poblados que junto al brillante color azul característico de la tribu contrastarán con el omnipresente lienzo blanco habido en estas tierras.

Nuevas habilidades  

Uno de los añadidos que aporta la expansión y que podremos disfrutar tanto en esta como en la aventura principal son las ocho nuevas habilidades que podremos desbloquear. Estas se engloban en una nueva rama, apodada “Viajera” y acompañando a las ya conocidas “Merodeadora”, “Valiente” y “Recolectora” si bien gran parte de las añadidas podrían incluirse en esta última rama. Las innovaciones se dividen básicamente en dos categorías, unas basadas en las monturas y máquinas saboteadas y las otras en los recursos, el inventario y el crafteo.

Recogida en montura nos permitirá registrar enemigos y recoger objetos del suelo (como plantas, madera y demás) a lomos de nuestras fieles máquinas con forma equina. Algo muy útil para facilitarnos la tarea y evitar el perder tiempo descendiendo y volviendo a montar tan sólo para recoger una útil planta medicinal. Reparamonturas sirve, tal y cómo su nombre indica, para reparar nuestras monturas si estas son dañadas en combate de forma accidental, haciendo de señuelo o si en un acto de valentía deciden lanzarse al combate contra un determinado enemigo que les dobla en tamaño y les cuadriplica en peligrosidad. Reparamáquinas sigue la misma premisa de reparación, pero va enfocada a las máquinas que saboteemos. Recordamos que al visitar los “Calderos” en la historia principal, una especie de instalaciones dejadas por los antiguos para crear máquinas enemigas, podremos descubrir los secretos de éstas y mediante nuestra lanza sabotearlas para que luchen a nuestro lado y nos ayuden. Una versión más potente de la anterior habilidad, Reparamonturas +, subirá la salud e incrementará la capacidad de reparación de nuestras fieles monturas. En todas ellas se emplearán las esquirlas metálicas (la moneda utilizada en el juego) como método de reconstrucción, siendo aproximadamente unas 10 por cada segundo. Dependiendo de la barra de vida que tenga nuestro amigo metálico su reparación puede salirnos literalmente muy cara y muchas veces optaremos por dejar que muera y sabotear al siguiente de su misma especie que aparezca.  

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Por otra parte, Esquirladora sirve para desmontar recursos y modificaciones para obtener el 50% de su valor en esquirlas, algo bien pensado para aquellas ocasiones en las que no tengamos cerca un mercader y queramos obtener algo de dinero por aquellos objetos que se acumulen inútilmente en nuestro inventario, ocupando el valioso lugar de un tesoro que queremos llevarnos con nosotros. A esta idea también ayudará Acaparadora, ampliando un 20% las ranuras del inventario de recursos. Sin duda es la mejor noticia posible para todos aquellos consumidos por el síndrome de Diógenes que nos afecta en este tipo de grandes juegos en los que el espacio de nuestras mochilas es limitado pero nuestras ansias de recoger todo aquello que sea posible son ilimitadas.  Trinchadora aumentará las probabilidades de obtener útiles materiales al saquear pieles, huesos, lentes y corazones de animales y máquinas. Por último, y cambiando de paradigma, Ataque al desmontar añadirá un plus al combate al permitirnos ejecutar un ataque en salto desde la montura, pulsando el botón cuadrado, que causa daño a máquinas medianas y puede acabar de un solo golpe con pequeños enemigos y humanos. Nos recuerda en pequeña medida al espectacular movimiento que Link puede realizar en The Legend of Zelda: Breath of the Wild al saltar del caballo con mortal hacia atrás, relentizar el tiempo y disparar desde el aire con su arco a los molestos bokoblins. 

Este nuevo set de habilidades resultan útiles y sirven para cumplir algunas de las solicitudes que los jugadores requeríamos y creíamos necesarias al jugar al título principal. Además, parte de los 21 nuevos trofeos (16 de cobre y 5 de plata) añadidos en esta expansión requerirán utilizar y perfeccionar estas nuevas destrezas.   

Armada y preparada

Pero los añadidos no se quedan ahí, si no que The Frozen Wilds ofrecerá un interesante abanico de nuevas armas y armaduras exclusivas que podremos obtener al intercambiar “Brilloazul” con mercaderes especializados marcados por un icono de color azul. Este material es escaso y altamente valioso y lo encontraremos repartido por el nuevo territorio. Podremos comprar un mapa a cualquier mercader para saber localizar los puntos exactos donde se encuentra.

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Empezando por las armaduras, tendremos a nuestra disposición diversos estilos basados en las diferentes tribus, como ya era habitual. Podremos vestir a Aloy con los atuendos “Mensajera del werak”, “Blasón Carja maestro”, “Cazadora del hielo Banuk maestro” y “Cazadora silenciosa maestro”, todas ellas adquiribles por una cantidad considerable de brilloazul a manos de los mercaderes especializados mencionados. Cada una tiene unas características especiales y potentes como la protección frente a los ataques eléctricos, el aumento del sigilo o la resistencia frente a elementos como el fuego y el hielo. También habrá algún que otro atuendo exclusivo conseguido mediante el cumplimiento de misiones, pero no entraremos en más detalle puesto que se requeriría explicar parte de la trama. Éste tendrá la especialidad de regenerar la salud de Aloy, siendo una de las más útiles.

Aún así, hay que decir que ninguna de las armaduras equipara a la mejor del juego, “Tejeescudos”, conseguida al abrir el Arsenal Antiguo mediante las células de energía que encontramos repartidas por el mundo. Esta se caracteriza por tener un escudo incorporado que aguanta parte del daño recibido por enemigos y caídas y se restaura automáticamente al cabo de unos segundos, siendo algo imprescindible sobre todo si jugamos en niveles altos de dificultad.

En cuanto a las armas nuevas y exclusivas hay bastante por explicar. Empezando por la posibilidad de modificar nuestra fiel y útil lanza, la cual utilizamos para los ataques ligeros y potentes cuerpo a cuerpo. Antes no teníamos esa opción y a partir de realizar una misión secundaria difícil de eludir (puesto que el Banuk que te la ofrece llama tu atención literalmente a gritos) podremos añadir módulos de modificación a la lanza. Recordamos que éstos se recogen de máquinas enemigas caídas y de diversos botines y ayudan a subir atributos como el Daño, el Manejo, la Extracción o la eficacia de los distintos elementos (Fuego, Hielo y Electro).

Los mercaderes Banuk nos venderán tres arcos especiales: “Golpeador”, “Potente” y “De campeón”, teniendo cada uno características especiales como el lanzar flechas de fuego, de corrosión, explosivas y demás. 

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Pero la verdadera novedad en armamento llega con las tres lanzas exclusivas que podremos obtener y posteriormente mejorar con la ayuda de misiones secundarias encargadas por una simpática herrera Oseram. “Fuego de la forja”, “Lanzatormentas” y “Lanza de hielo” como sus nombres indican, se basan en los tres principales elementos y se podrían describir como una especie de lanzallamas/truenos/hielo que tras su mejora también nos permitirán expulsar potentes proyectiles cargados. Dos de ellas las obtendremos de personajes principales en el transcurso de la misión principal y la tercera (concretamente la ígnea) deberemos quitársela al cadáver de el jefe bandido del campamento de éstos tras derrotarlo en combate. 

Somos Banuk. Los enemigos son presas 

Todo este nuevo armamento para Aloy no es tan sólo para presumir frente a nuestros colegas utilizando los mejores filtros y poses del modo foto, si no que nos será muy útil para enfrentarnos a todos los enemigos que se cruzarán en nuestro camino. Además del gran abanico de máquinas ya vistas en la aventura principal, las cuales hacen de nuevo su aparición en esta expansión (sí, casi todas ellas estarán presentes desde el más mínimo Vigía hasta el más temible Topo), un importante número de nuevas incorporaciones nos recibirán en las heladas tierras Banuk. 

Los Garrahelada son grandes bestias que recuerdan a los conocidos Demoledores pero con un plus de peligrosidad otorgado por su gran tamaño y su poder de atacarnos con hielo. Por si no tuviéramos suficiente con el frío que hace en este territorio, algo que Aloy se encarga de repetirnos en cada frase que suelta hablando consigo misma, los Garrahelada están dispuestos a helarnos la sangre con sus potentes y rápidos ataques. Si buscamos su símil animal probablemente el más cercano es el oso pardo, de una especie especialmente grande. Cómo curiosidad, en la zona de Yellowstone (mencionada anteriormente cómo inspiración para crear el territorio de El Tajo) habita en libertad controlada esta especie de mamífero en particular. 

Si queremos calentarnos tenemos a su hermano mayor, el Garrardiente, todavía mucho más peligroso y prácticamente imbatible. Nos pondrá las cosas difíciles con sus ataques ígneos sin dejarnos descanso ni apenas espacio para esquivarlos y su resistencia nos hará sudar hasta finalmente conseguir hacerlo caer. Sin duda se trata del enemigo más peligroso de la expansión y sería equiparable o tal vez superior al enemigo final del juego principal.   

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Además de estas máquinas enemigas también contaremos con un nuevo añadido basado en unas torres de control repartidas por el mapa que producirán unas ondas expansivas de forma intermitente que nos quitarán la armadura de un plumazo y reforzarán y repararán a los enemigos que patrullen por la zona. Éstos tendrán la función de proteger estas torres, puesto que nuestra misión será destruirlas o sabotearlas, algo más complicado debido a que el proceso puede ser interrumpido si nos atacan pero más gratificante porque al hacerlo soltarán una onda a nuestro favor que electrificará y dañará a las máquinas de la periferia. Además, ya hemos aprendido que pudiendo hackear y sabotear, ¿para qué destruir? 

Apasionantes tierras heladas 

Por todo lo dicho y más, disfrutaremos de esta expansión tanto cómo con la aventura principal, siendo un DLC muy redondo que tiene mucho que ofrecer en las aproximadamente 10 a 15 horas de duración que tiene, algo muy a su favor debido a que en este tiempo no estaremos realizando misiones repetitivas si no que cada una es especial a su manera. La duración también dependerá en gran medida de la dificultad que escojamos, haciéndose mucho más sencillo si lo hacemos en Fácil o Normal y suponiendo un reto si lo afrontamos en Difícil o Muy Difícil. Por no hablar del modo extremo Ultra difícil +, el cual propone un gran desafío sólo apto para aquellos más curtidos en batalla. 

El apartado gráfico mantiene su brillante nivel, disfrutado ya en la entrega principal. Nos permite disfrutar de los parajes helados Banuk y pararnos a admirar el paisaje entre caminatas y peleas. En cuanto a la banda sonora, podremos escuchar y deleitarnos con nuevos temas creados especialmente con gran esmero para esta aventura en las tierras heladas.  Por último, por si todavía no estáis decididos, decir que en el fabuloso modo foto (uno de los más completos si no el que más y algo que todos los juegos deberían tener) han añadido una pose para hacer un ángel en la nieve

The Frozen Wilds ya está disponible en exclusiva para PS4 y con la necesidad de disponer del título principal por 19,99€ (14,99€ en la PS Store si disponemos de PS Plus). En poco tiempo también nos llegará la "Edición definitiva" que reunirá esta expansión con el juego principal para reunir en un solo pack uno de los mejores juegos habidos este año.

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8.5

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.