Loot Boxes y el peligro de adicción entre los más pequeños
El parlamento británico discute si las cajas de botín se deben considerar juego de azar, e investigamos sobre el riesgo que entraña para niños y adultos desarrollar estas conductas de manera compulsiva
¿Qué son las loot boxes?
Las cajas de loot, loot boxes o cajas de botín, son la nueva tendencia en el negocio de los videojuegos, tanto en juegos multijugador, como Call of Duty u Overwatch, como en juegos para un sólo jugador, como el reciente La Tierra Media: Sombras de Guerra. Cajas que el jugador puede comprar con dinero real, cuyo contenido es aleatorio. De esta forma, la representación más clara posiblemente sea en forma de paquete de cromos de FIFA o Hearthstone. En algunas ocasiones el contenido de las cajas o sobres resulta meramente estético para mantener a raya el fair play competitivo, en otros casos las cajas contienen elementos que sí presentan influencia directa en el progreso dentro del juego. Sea como sea, el mecanismo que funciona por debajo de estas cajas supone siempre lo mismo: el jugador gasta dinero real en un sistema aleatorio que implica una recompensa dentro del videojuego. De hecho, en esta definición general se encuentran los ingredientes principales en torno a los que gira el debate, no sólo legal, sino también ético, de las loot boxes en la actualidad.
El primer elemento por discutir surge al tratarse de sistemas en los que el jugador deposita dinero real, o tiene la capacidad de depositar dinero real. El segundo ingrediente se fija en la aleatoriedad, ya que el jugador desconoce la probabilidad de premio. Por otro lado, las recompensas de las loot boxes, y este aquí se localiza un punto determinante a nivel administrativo en este momento, únicamente tienen valor dentro del videojuego en cuestión. Por último, hay una característica común en las loot boxes y es que, independientemente de que los objetos incluidos sean de mejor o peor calidad, siempre hay premio.
Sin embargo, a partir de estos componentes se abre una enorme cantidad de debates, que van desde lo ético a lo legal, pasando por la exposición de los niños a este tipo de mecanismos, y terminando, claro, en cómo afecta este elemento al diseño de los videojuegos. Pero, en primer término, cabría preguntarse por qué las loot boxes copan hoy la actualidad de los grandes lanzamientos.
¿Por qué cada vez son más populares las cajas de botín?
Evidentemente se trata de una causa económica, pero la explicación precisa ir más allá. En el año 2015, cuando Evolve de 2K Games y Turtle Rock estaba a punto de salir al mercado con la propuesta de DLC más agresiva que se recuerda. En ese momento, Brad Wardell, CEO de Stardock, comentaba para Kotaku que, “pese a que los DLC tienen mala reputación (este factor) garantiza la calidad de vida de un estudio de videojuegos”. En aquel momento, se calculaba que aproximadamente un 50% de los jugadores compraban elementos para el videojuego más allá del contenido base, un número que necesariamente ha crecido a través de la mayor variedad de micropagos en la actualidad. Según Wardell en esa misma entrevista, el DLC les “permitía crear un entorno mucho más estable para los desarrolladores”. Llegó a afirmar en sus palabras que el DLC hacía a sus "fans felices”, porque muchas de las ideas las recogían de los foros de sus juegos. Sin embargo, bajo de toda una racionalización de Wardell se deduce el factor económico como primer y último motivo para el DLC.
No obstante, el DLC no se debe considerar como un elemento estático, sino que necesariamente ha de ser observado como un recurso dinámico y diversificado, que a lo largo del tiempo ha encontrado nuevas caras en las que presentarse a la comunidad. Evolve resulta un caso paradigmático, porque troceó el contenido de una manera agresiva; presentó así la cara más radical del DLC premium con el que lidiamos principalmente en el tiempo de PS3 y Xbox 360, y ese factor, por encima de muchos otros, hizo de este un juego inviable a nivel comercial. Posiblemente Evolve sea un buen punto de ruptura del DLC. Otro punto de ruptura interesante lo representa Titanfall. Respawn, estudio creado por Vince Zampella (ex-Infinity Ward) propuso con el primer juego un sistema de DLC de mapas al estilo Call of Duty. El título de Activision sobrevive con los DLC de packs de mapas porque tiene una comunidad ingente. Juegos como Titanfall, de comunidad más modesta, con los packs de mapas fraccionan su conjunto de jugadores en grupitos cada vez más pequeños. Respawn, en este caso, no tuvo más salida que terminar regalando el season pass a todos los usuarios para mantener vida en el juego. Este par de casos, como buenos ejemplos del problema del DLC premium, abrieron los ojos de la industria AAA por completo: el objetivo era hacer de todo juego y género un servicio, para mantener un ingreso constante, fruto de una comunidad gruesa y viva que garantizase la viabilidad de los proyectos.
Juegos y géneros muy concretos, como el MMORPG de suscripción, o las estrellas de los eSports, con League of Legeds o Counter-Strike, llevaban mucho tiempo considerados servicios, y ahí se desarrollaron buena parte de las ideas que hoy se popularizan en el grueso del catálogo. El AAA actual toma las herramientas dispuestas en esos videojuegos y se apodera de ellas. De esta forma, la perspectiva de los ingresos adicionales al precio del lanzamiento hoy responde a una visión más de largo plazo: esto es, el paquete de mapas de Titanfall descuartizaba la comunidad, lo que suponía el fin del juego; mientras que la lógica actual impone mantener la comunidad viva, unida y dinámica para que dure más y gaste más. En este panorama, recursos como las cajas de botín se convierten en herramienta indispensable para todo tipo de géneros, incluidos los single player.
EA muestra lo imponente del negocio de las loot boxes con el caso de Ultimate Team. FIFA 17 fue el juego más vendido de PS4 durante el año 2016. Sin embargo, el ingreso de Ultimate Team en los juegos deportivos localiza lo que experimenta mayor crecimiento año a año. En el informe de resultados financieros de EA para el último año fiscal, los servicios Ultimate de la compañía californiana vieron un incremento del 26 %.
Pensar en por qué las cajas de loot son un elemento tan interesante para los desarrolladores, responde a que los mecanismos de consumo se ven claramente alterados. El hecho de no saber lo que estás comprando, junto a la aleatoriedad en el proceso, rápidamente hace pensar en los juegos de azar, en los casinos y en las máquinas tragaperras.
La opinión experta: Víctor Martínez Loredo, psicólogo especialista en adicciones
Habría que hablar, necesariamente, de BF Skinner, uno de los psicólogos más determinantes del S.XX. Skinner, pasa a la historia de la psicología como uno de los padres del conductismo al diseñar las reglas de lo que se da en llamar el condicionamiento operante. Estas reglas explican en base a un sistema de refuerzos y castigos la conducta humana. La lógica del condicionamiento supone que un refuerzo implica que la frecuencia de una conducta aumente. De entre los tipos de condicionamiento que explica Skinner en su teoría, la contingencia de reforzamiento de razón variable figura el que establece una vinculación más fuerte con una conducta determinada, y resulta el que se aplica a las máquinas tragaperras y las loot boxes.
Este tipo de condicionamiento se explica de la siguiente manera: la recompensa a la conducta reporta beneficio a la persona, por ejemplo, un arma legendaria determinada. Sin embargo, la aparición de esa recompensa está sujeta a una probabilidad, no se da siempre, y, además, la aparición responde a una razón variable: en unas ocasiones el arma puede salir en la primera caja, en otras ocasiones en la quina caja, y en otras ocasiones en la caja trescientos que se abre. El jugador de máquina tragaperras nunca sabe si la primera moneda que echa va a tener premio.
Según la teoría skinneriana, como decía, la conducta de comprar y abrir cajas de loot está sujeta al reforzamiento de razón variable, y se trata del mecanismo de condicionamiento más fuerte que existe. Las cajas de loot están diseñadas con estos elementos en mente. Pensar en coincidencia parece ingenuo, ya que, sin duda, son herramientas dispuestas para maximizar el ingreso. Hace pocos días Manveer Heir explicaba que vieron cómo una sola persona gastaba 15.000 dólares en cartas para el multijugador de Mass Effect 3. Sin que Mass Effect 3 fuese, ni mucho menos, uno de los referentes del multiplayer en su momento.
Sobre este particular hemos podido hablar con Víctor Martínez Loredo, psicólogo especialista en la materia. Víctor Martínez Loredo es investigador en la Unidad Clínica de Conductas Adictivas de la Universidad de Oviedo, y afirma que las loot boxes están diseñadas para “el mantenimiento de tasas de respuestas muy altas y sostenidas en el tiempo”. Martínez Loredo define la premisa de comprar este tipo de contenido: “Cada vez que se compre una caja se va a obtener un objeto. La mayoría de las veces serán objetos de poca utilidad o que no interesan, pero de vez en cuando, saldrá el objeto buscado. Desde hace muchos años se conoce este tipo de mecanismos y su consecuencia más directa: el mantenimiento de tasas de respuestas muy altas y sostenidas en el tiempo, ya que la persona que no ha obtenido su refuerzo (el objeto querido) ante una conducta (una compra), puede que lo obtenga si realiza una más, o dos más, etc.”.
No obstante, hay una pregunta que sobrevuela todo el análisis de las cajas de botín, y es si pueden o deben ser consideradas como juego de azar similar a una máquina tragaperras, por ejemplo. En este punto, el psicólogo Martínez Loredo expone algunas de las claves sobre la cuestión. En primer lugar, alude a que el carácter de juego de azar a este contenido es una cuestión administrativa, un elemento sobre el que luego se profundizará. De hecho, para analizar la cualidad de juego de azar en las cajas de loot “se entraría en aspectos muy finos sobre el tipo de ganancia que se obtiene (si se puede utilizar en el mundo real o sólo sirve para el escenario donde se produce), si se obtiene siempre premio o no, etc. Si hablamos en términos de los mecanismos en los que se basa (para que la empresa en cuestión gane dinero a través de la compra de las loot boxes), o de la atracción que produce o puede producir en los jugadores (así como el desembolso de cantidades de dinero nada despreciables), sin duda”, explica el investigador.
Sin embargo, lo verdaderamente relevante, según nos comenta Martínez Loredo, no es tanto que se considere hoy día como juego de azar o no, ni escudriñar hasta qué punto se trata de un elemento paralelo a las máquinas tragaperras, sino que la clave está en el riesgo que entraña desarrollar las conductas asociadas a estas cajas de botín. El psicólogo explica que “existen estudios que muestran que la práctica en juegos que imitan los juegos de apuestas, aunque no impliquen dinero real, es un factor de riesgo para el inicio en diversos juegos de apuestas por los jóvenes. Este tipo de práctica crea una falsa ilusión de control entre las personas que la utilizan que facilita dar el paso a máquinas que impliquen dinero de verdad”. La publicidad de los casinos virtuales y las casas de apuestas en la red nos muestran este mecanismo constantemente al ofrecer fondos gratis para las primeras partidas. En términos psicológicos, y atendiendo a todo lo expuesto, “la compra de las loot boxes puede facilitar esa ilusión de control o sensación de destreza ante máquinas cuyo funcionamiento para nada depende de nuestra actuación”, concluye el investigador.
La respuesta de Martínez Loredo respecto a los juegos de azar llega al núcleo del debate que ahora mismo se está desarrollando en la administración de Reino Unido. Una petición firmada por más de 15.000 británicos solicitaba al Parlamento "adaptar las leyes sobre apuestas para incluir las apuestas en videojuegos que se focalizan en niños", principalmente con el objetivo de "ayudar a proteger a adultos vulnerables y niños de apuestas ilegales, apuestas in-game y cajas de botín en los juegos de ordenador".
El papel del PEGI
El Gobierno Británico, a este respecto, respondió aludiendo a una resolución de marzo de 2017. La administración argumentó que en la medida en la cual la recompensa del juego no se puede cambiar por dinero real, no se puede considerar, atendiendo a la regulación actual, como juego de azar o “gamblig”. Sin embargo, la administración británica explica que “mantendrá su atención” sobre este tema.
Esta respuesta del gobierno va en la línea de lo manifestado por el PEGI a este respecto. Dirk Bosmans, de PEGI, desarrolló para Eurogamer que “el sistema de cajas de botín no se atiene a la definición de gambling” en el organismo de calificación, “porque siempre obtienes algo cuando lo adquieres, independientemente de que no sea lo que deseabas”. De igual forma, Bosmans tira la pelota al tejado de las comisiones de juego internacionales: “El PEGI no decide lo que es o no juego de azar (...) Si el PEGI etiqueta como gambling algo que no lo es a nivel legal sólo creará confusión”.
Esta misma visión la mantiene el ESRB, el sistema de clasificación norteamericano análogo al PEGI: “ESRB no considera esta mecánica juego de azar porque el jugador usa dinero real para obtener contenido en el juego (...) El jugador tiene la garantía de que siempre conseguirá algo, independientemente de que sea lo que quiere”.
En la información oficial del PEGI, la etiqueta de “Juego” de azar, simbolizada con un par de dados, describe: “Juegos que fomentan el juego de azar y apuestas o enseñan a jugar”. Esto choca con las declaraciones de Bosmans, ya que en la descripción no hace alusión directa al concepto legal de juego de azar, sino que más bien alude a procesos psicológicos: “fomentan” o “enseñan” a jugar. Esto enlaza con el discurso del psicólogo Martínez Loredo.
Riesgo para los niños
Sin embargo, delimitar si las cualidades de las cajas de botín se pueden considerar o no juego de azar queda claro que supone una tarea compleja cargada de matices. Una cuestión que se ha trazado como argumento en no pocas ocasiones surge de la comparación con los cromos coleccionables. De hecho, el sistema de las cajas de botín parece tan similar a la lógica de los cromos coleccionables del kiosco, que en muchos videojuegos directamente se abren sobres.
Sobre este particular, el psicólogo Martínez Loredo habla de profundas diferencias estructurales entre estos dos elementos. La primera de ellas es que en las colecciones de cromos no hay ningún “no premio”: “Cuando se realizan colecciones de cromos, el objetivo es claro y finito: coleccionar una serie de cromos para completar el álbum. Todos los cromos que vienen en los paquetes sirven y son buscados, ya que todos forman parte fundamental de la colección”. La compra de cromos también está sujeta al programa de reforzamiento de razón variable, como las cajas de loot. Sin embargo, el punto clave está en que los procesos de socialización difieren entre ambas actividades, ya que una parte fundamental del coleccionismo de cromos es el intercambio: “El intercambio de cromos, con todo el componente y soporte social que conlleva produce enseñanzas de cooperación y contracontrol que impide un comportamiento compulsivo en la compra de paquetes de cromos”. Martínez Loredo concluye: “En las loot boxes, la persona está sola delante de la pantalla y sólo puede conseguir el objeto deseado a base de comprar jugadas a la ruleta”.
Además de ello, el psicólogo advierte que en los videojuegos existen “claves contextuales que facilitan la toma de decisiones impulsivas”, y habla también de un fenómeno interesante con el que los desarrolladores de loot boxes pueden jugar, los “casi-premios”, característica evidentemente no compartida con la compra de cromos. Los “casi-premios”, explica el psicólogo, son “combinaciones cercanas a las ganadoras que producen el mismo efecto sobre la conducta humana que la combinación ganadora. Esto es, cuando una persona consigue lo que busca realizando un comportamiento, la probabilidad de volver a realizarlo en las mismas condiciones aumenta. Sin embargo, cuando la persona consigue algo muy cercano (por ejemplo, dos de tres símbolos iguales en una tragaperras), pese a haber perdido objetivamente, su conducta se refuerza como si hubiera ganado”. Todo este mecanismo ha mostrado que, “no sólo consiguiendo el ítem que se desea sino también estando cerca, aumente la probabilidad de volver a comprar de nuevo otra caja”.
Este recorrido llega directamente a dos públicos bien diferenciados, el de los niños y el de los adultos. Aunque la preocupación fundamental debe focalizarse en el público infantil, escuchando al psicólogo Martínez Loredo queda la sensación de que el público adulto debe prestar atención a su conducta relacionada con las cajas de botín y las inversiones que realiza. Con total seguridad el jugador que invirtió 15.000 dólares en Mass Effect 3 no era un niño.
Sin embargo, los niños son la gran preocupación. La queja firmada por más de 15.000 personas con destino al gobierno británico expresaba su atención acerca de juegos como Clash Royale, muy populares en niños y muy centrados en las cajas de botín. No resulta necesario acudir a los perfiles de jugadores actuales para comprobar que los juegos de móviles son especialmente populares entre los niños, basta con sentarse un rato en cualquier sala de espera o transporte público para descubrir a qué juegan fundamentalmente los menores. No obstante, el informe de NPD ya certificaba en el año 2015 que los menores preferían jugar en móvil a videojuegos que en plataformas convencionales.
La visión del psicólogo Martínez Loredo respecto al riesgo que entraña en niños la presencia de cajas botín en sus juegos favoritos es muy clara: “Teniendo en cuenta todo lo mencionado previamente (la obtención de premios a razón variable, la creación de una necesidad por parte del propio juego que genera motivación para jugar, las características estructurales de las loot boxes, el efecto de los casi premios), lo más probable es que un niño que se vea envuelto en este contexto dedique buena parte del dinero que caiga en sus manos en la compra de este tipo de productos”. Lo más preocupante es lo que llama “el factor de riesgo” y también un proceso de “entrenamiento en la mecánica de los juegos de azar”. Cabe aclarar que “no significa que todo joven que se vea en la situación de comprar loot boxes para obtener ganancias en los juegos desarrolle un comportamiento compulsivo. Sin embargo, todo lo hablado aumenta las posibilidades”.
Aquí entra en juego el papel de los padres. Evidentemente las autoridades son las llamadas a legislar las loot boxes si es necesario, pero los padres tienen capacidad de actuación inmediata si detectan que su hijo está destinando más dinero del conveniente en este tipo de mecánicas. Martínez Loredo advierte algo preocupante y es que, si bien “cada vez más padres de dan cuentan de que los jóvenes a partir de los 14 años empiezan a consumir drogas como el alcohol, el tabaco o el cánnabis”, pocos son los padres conscientes de que sus hijos adolescentes están apostando dinero en juegos de azar: “Los últimos datos que existen en España hablan de hasta un 5,2% de adolescentes en riesgo o con problemas de juego de apuestas”, señala. La cuestión de fondo en las cajas de loot “es que a personas especialmente vulnerables pueden desarrollar problemas relacionados con la adicción, incluyendo la pérdida de cantidades considerables de dinero (o cometiendo actos ilegales para conseguirlo) para poder conseguir el objeto deseado”.
Los padres, según Martínez Loredo, además de prestar atención sobre lo que sus hijos juegan y en qué condiciones, deberían comenzar a tomar conciencia de que sus hijos pueden estar experimentando un problema si dejan de realizar sus actividades cotidianas en favor de jugar a determinado juego; o si dejan de disponer de dinero para desarrollar actividades que antes realizasen normalmente, porque ahora invierten todo sus ahorros en cajas de loot para su juego favorito.
¿Cómo afectan las cajas de botín al diseño de videojuegos?
La reacción del parlamento británico parece especialmente importante, porque, aunque por ahora no van a poner ninguna acción en práctica diferente a las que se estén o hayan tomado, prometen mantener la atención sobre este tema. En el fondo de todo lo expuesto hay opiniones contrapuestas desde todos los sectores implicados, pero sin duda nos encontramos ante un debate ético. La comunidad de jugadores, por otro lado, está viendo cómo la inclusión de cajas botín en todo tipo de géneros y videojuegos supone una transformación. El reciente cierre de Visceral Games para convertir el proyecto de ‘Star Wars’ en un juego “al que quieras volver” supone indicio de que el AAA está buscando nuevos caminos de rentabilidad. Sobre todas estas preguntas hemos decidido charlar también con un desarrollador de videojuegos. Se trata de de James Burton, Tech Artist en White Paper Games, creadores de Ether One. Su visión resulta especialmente conveniente, porque White Paper Games, que ahora mismo se encuentra desarrollando una aventura narrativa de corte introspectivo llamada The Occupation, ve el auge de las cajas de botín desde la lejanía. James Burton, por esto, puede aportar una visión técnica sobre este particular, a la vez que liberada del sesgo de estar trabajando con estas mecánicas directamente.
Para Burton, el problema de las cajas de loot en el diseño de un videojuego radica en el hecho de que sea una parte intrínseca del mismo o no: “Si no es una parte intrínseca del diseño principal del juego, solo sirve para diluir el foco central de la narrativa/nivel a cambio de un elemento de misterio que es reutilizable y no requiere mucho trabajo”. El desarrollador afirma, además, que la utilización de cajas botín le resulta una herramienta de diseño “insípida”, ya que “aporta poco control sobre el juego en general y reduce el poder del diseñador para crear momentos de gameplay más profundos y memorables”. Burton recalca que cuando se trata de un elemento introducido con criterio, como el loot de Borderlands, no hay problema. Aunque confiesa que en el juego de Gearbox, “los loot boxes no funcionan como los que vemos en los juegos hoy día”.
Sin embargo, echando un vistazo rápido a las conferencias principales de los últimos encuentros para desarrolladores, como las GDC o la Gamelab de Barcelona, es fácil encontrar gurús de las cajas botín. Sin ir más lejos, Mikko Kodisoja, fundador de SuperCell, fue uno de los invitados estrella de la Gamelab el pasado junio. Por el contrario, no resultan tan frecuentes foros para desarrolladores donde se discutan los factores de riesgo que el psicólogo Martínez Loredo tan claramente vislumbra. Le preguntamos a Burton sobre la existencia de un debate ético entre la comunidad de desarrollo a este respecto, a lo que el de White Paper Games señaló dos elementos que son cruciales. El primero de ellos es que “en cualquier estudio, hagan el tipo de juego que hagan, siempre existe un debate del desarrollo de cualquier mecánica a nivel ético, sobre todo cuando se trata de juegos multijugador o con elementos competitivos”. El segundo de ellos, muy importante, es que debemos “tener en cuenta siempre que, en ciertos casos, el desarrollador no tiene la última palabra”.
Sin embargo, James Burton recuerda algo intrínseco a la industria actual: “El ecosistema de juegos que tenemos hoy en día requiere el pago y mantenimiento de muchos servidores que suelen ser muy caros, por lo que para poder alargar la vida del proyecto hay que encontrar formas de monetizarlo a largo plazo. No estoy diciendo que los loot boxes sea la única solución, sino una de las primeras, y quizás más envueltas en controversia que se han podido tomar”.
Lo que comenta James Burton concuerda con esa idea de videojuego como servicio que da estabilidad a la industria actual, al menos a muchos estudios que sobrevivían a duras penas, y que no se debe perder de vista. Recuerda, además, a declaraciones recientes de Cliff Bleszinski en las que afirmaba que el modelo AAA cada vez resulta más “inestable, a no ser que seas Activision, 2K o Sony”. La salida que las grandes firmas han encontrado para mantener desarrollos de esta envergadura son las microtransacciones. Como comenta Burton, quizá estamos ante una de las soluciones más controvertidas, pero los datos dicen que más del 50% de los ingresos en las tiendas digitales de videojuegos vienen de complementos, y no de la propia venta de juegos base. Berd Diemer, director creativo de Battlefront 2, expone que ellos buscan sistemas “que permitan jugar durante mucho tiempo, que permitan mayor inversión sobre el juego y sin fragmentar la comunidad".
Queda claro que el objeto principal de las loot boxes responde a motivos económicos, pero Burton comentaba que la solución de las cajas botín para la financiación es la salida fácil, y si no fácil, sí la más controvertida. Ante este panorama, resta preguntarse si hay futuro para los AAA sin loot boxes o si los jugadores debemos aprender a convivir con estos elementos como herramienta a perpetuidad. James Burton cree que es “demasiado pronto” para llegar a conclusiones a este respecto, pero la respuesta está en nuestras manos: “Si éstas prácticas salen bien a nivel monetario para los publishers, querrá decir que se está alargando la vida del juego y que técnicamente la respuesta de los usuarios ha sido positiva”, comenta el desarrollador.
Acorde al tipo de videojuegos narrativos que desarrollan en White Paper Games, Burton es más partidario de DLC con contenido de historia, y utiliza como ejemplo lo que se hizo con el par de DLC de GTA IV. De lo que el creador no tiene duda es de que los videojuegos cambian a ritmo agigantados, ahora mismo es “un momento en el que se están probando muchos modelos: Juegos episódicos, loot boxes, DLCs de muchos tipos, etc. (…) Incluso ver juegos que están probando cosas nuevas en lo que se refiere al AAA, como el nuevo Assassin's Creed y su modo museo”. De hecho, Burton entiende que esta experimentalidad de la que parece hacer acopio el AAA en ocasiones responde a éxito de crítica, público e ingresos que los juegos indies han traído, como un soplo de aire fresco.
No queda duda, a tenor de los datos revisados, de que mucha más gente de la que cabe imaginar invierte en cajas de botín o elementos adicionales al juego base. Al preguntarse qué tipo de jugador prioriza esta inversión, James Burton no duda que puede ser “cualquiera al que le guste un juego lo suficiente como para querer invertir más en él”.
Sin embargo, también el creativo parece encontrar un riesgo potencial aquí: “Para gente menor de edad, o que tenga tendencias adictivas, quizá supone un problema mayor, ya que creo que no hay suficientes controles y barreras puestas en cuanto a las opciones de pago para proteger a estos individuos. Quizá sea demasiado pronto para saber esto, pero, desde luego, la amenaza existe”.
Posiblemente, llegados a este punto del artículo, cabría tener en cuenta tres elementos fundamentales. El primero de ellos impone que estamos, como comenta James Burton, ante una industria en AAA cada vez más exigente en inversión, que lleva más de una década buscando vías de financiación anexas a la venta en caja de 70 euros. Un artículo interesante de Forbes explica cómo el precio base de los juegos ha visto una disminución muy acusada desde los años 90’ hasta la fecha, atendiendo a la inflación, coste de distribución, producción, ect. Sin embargo, las inversiones son cada vez más elevadas, y ahí está el núcleo de estas prácticas de micro transacciones. Por esto, y aquí va la segunda idea, hoy lo que se debe exigir a organismos de clasificaciones, desarrolladores, editores, medios de comunicación, y a toda la industria en general, es, al menos, más información sobre lo que se está consumiendo. El psicólogo Víctor Martínez Loredo deja buena cuenta de la necesidad de información para todos los jugadores, especialmente para los padres y los niños. Aquí va la tercera idea, que muchos de los juegos que se financian con cajas de botín sean especialmente populares entre los niños supone un asunto que requiere de toda nuestra atención.