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Echo

Echo

  • PlataformaPC5.5PS45.5
  • GéneroAcción, Aventura
  • DesarrolladorUltra Ultra
  • Lanzamiento19/09/2017
  • TextoInglés
  • VocesInglés
  • EditorUltra Ultra

Análisis de ECHO

Un equipo de antiguos desarrolladores de Hitman, estrellas de Hollywood, gráficos espectaculares y una premisa apasionante. Ni los ingredientes perfectos salvan a Echo de la mediocridad.

Actualizado a

El género del sigilo sufre desde hace años de una marcada lacra de innovación. Las bases quedaron ya definidas en los 90 con Thief y desde entonces se han refinado hasta la perfección en generaciones subsecuentes. Permanecer en las sombras, hacer poco ruido, eliminar uno a uno a los enemigos… todos conocemos la fórmula. Por eso cuando aparece un nuevo título capaz de innovar es celebrado por todos. Mark of the Ninja trasladó la jugabilidad del sigilo al plano de las dos dimensiones, Aragami basaba su jugabilidad enteramente en permanecer en las sombras y ECHO podría haber sido un excelente tercer ejemplo de innovación en el género. La premisa del juego, en el que los enemigos son siempre copias de ti mismo que aprenden o desaprenden dependiendo de tus acciones es apasionante. Por desgracia, el juego peca de tener ideas demasiado grandes y haber descuidado en el proceso de implementarlas la experiencia jugable.

Una historia poco satisfactoria

Empecemos por la historia. En, interpretada por Rose Leslie (a la que la mayoría conoceréis por su papel como Ygritte en Juego de Tronos) forma parte de un culto creado por su abuelo. Desde pequeña ha sido entrenada para un desafío que no conoce, pasando en el proceso cruentas pruebas y duelos a muerte diseñados específicamente para completar esta desconocida prueba. Una desafortunada secuencia de eventos lleva a En a pasar el último siglo en estado de criogenización acompañada en el silencio por una IA llamada London. 

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La relación y conversaciones entre En y London son el mecanismo que emplean los desarrolladores para contar la historia. Tanto así que la primera media hora del juego son ambos charlando entre sí mientras En explora un gigantesco planeta cubierto de una estructura metálica claramente creada por seres inteligentes. Afortunadamente tanto las voces de En como London son excelentes lo que ayuda a evitar la monotonía durante esta sección inicial. Prontamente En llega al corazón de esta monumental estructura planetaria, una igualmente interminable mansión excelentemente diseñada. Poco a poco aparecen formas de vida enemigas, replicas perfectas de ti cuyo objetivo desconocemos. 

A lo largo del juego se desarrolla la historia y  se van desvelando las respuestas a las incógnitas planteadas durante este primer acto introductorio. Desafortunadamente la historia acaba siendo un mero accesorio a la jugabilidad, una pequeña distracción que sirve para explicar las nuevas mecánicas que se van introduciendo y poco más. La conclusión es jocosamente poco satisfactoria y sin desvelar nada de la trama solo puedo decir que es de los finales de cualquier cosa que más indiferentes me han dejado en mi corta vida. Solo la relación entre London y En consigue resolverse adecuadamente, un cierto consuelo dado que a lo largo del juego sí terminas queriendo a estos personajes. Cabe mencionar que el juego por ahora no está disponible en nuestro idioma y dada la calidad y cantidad de líneas en el guion dudo que jamás obtengamos algo más que subtítulos.

Decepción jugable

Entremos a discutir la jugabilidad del título, probablemente el peor de sus aspectos. ECHO es un juego de sigilo, desafortunadamente. La premisa central del título, como ya hemos comentado, es que la inteligencia artificial del enemigo es capaz de aprender a partir de tus acciones. El gigantesco palacio que ocupamos sufre de regulares apagones y entre apagón y apagón, observa y aprende. Sí corremos antes de un apagón, después del mismo nuestros enemigos correrán también. Si no andamos por agua, dejarán de hacerlo observando cómicamente desde cualquier plataforma que ocupen como les disparas a quemarropa. Y, por supuesto, después de dispararles aprenderán a empuñar sus propias armas.

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Los apagones son uno de los principales despropósitos jugables, reduciendo la jugabilidad a explotar lo que podemos hacer antes de que se vayan las luces, interrumpiendo cualquier persecución y, sobre todo, resucitando después a cualquier enemigo caído. La gratificante sensación de ir cazando a los enemigos uno a uno en un elegantemente diseñado mapa no existe aquí pues inevitablemente los enemigos reaparecen tras escasas bajas. No hay nada más frustrante que acabar limpiamente con una zona de enemigos para que se vayan las luces, anunciando su temprana resurrección.

Dichos enemigos (que el juego denomina ecos) cuentan con un ataque básico antes de aprender a atacar que se activa automáticamente cuando están cerca de ti, impidiéndote huir si hay un grupo de más de uno. Sumándose a este problema el palacio está sobrepoblado y cada pasillo, esquina y rincón está patrullado por uno de estos ecos. En ningún momento queda del todo claro su rango de visión y su comportamiento es extremadamente errático lo que lleva a que tengamos que huir por nuestra vida. Muy a menudo. Huir por tu vida suele concluir cuando te encuentras a un grupo de más de un enemigo lo cual supone una muerte instantánea.

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Más adelante, en el último capítulo, se introduce un nuevo tipo de enemigo extremadamente poderoso, ineludible, más perceptivo, que no aprende y cuyo ataque mata instantáneamente al primer golpe. Cuesta entender porque los desarrolladores decidieron que sería una buena idea introducir un oponente que se salte todas las normas establecidas durante los otros cinco sextos del juego, pero ahí están haciendo el último tramo de la experiencia insoportable. Quizás pensaron que tener un solo tipo de enemigo a lo largo del juego sería un problema, y lo es, pero por lo menos el hecho de que aprendan o desaprendan habría permitido mantenerles como único oponente a lo largo de toda la aventura. En cualquier caso, avisado queda el potencial jugador de estos molestos rivales.

Ultra Ultra, estudio responsable de la creación del juego, está compuesto de antiguos desarrolladores de Hitman, pero no es en su sigilosa jugabilidad donde despunta el título. Los escenarios, tanto las intricadas estrucutras metálicas del exterior como el exquisito decorado del interior del palacio, están brillantemente diseñados con una gran atención al detalle y la iluminación. Cada apagón es espectacular (por lo menos los primeros doscientos), las luces se desvanecen en tiempo real y en rítmico orden. Candelabros, lustrosos muebles y exquisitos divanes pueblan la mansión, la repetición excesiva de los mismos excusada por el hecho de que el palacio infinitamente repetido forma parte de la historia.

 Si algo podría ser mejorado en el apartado audiovisual serían las animaciones. En se mueve de forma siniestra, algo que resulta efectivo cuando lo hacen nuestros enemigos pero cómico cuando lo hace nuestra protagonista jugable. Su forma de andar de cuclillas (que será como andemos gran parte del juego) recuerda a la interpretación de Andy Serkis de Gollum, un extraño ser que se arrastra por los escenarios como un reptil humanoide. Tampoco corre como un ser humano ordinario, quizás su traje sea especialmente incomodo.

5.5

Mejorable

Puede tener elementos aceptables y entretener, pero en general es una experiencia que no dejará huella. Sólo recomendable en caso de sequía de este género de juegos.